Bu araştırmanın amacı, ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlıklarının, çeşitli etkenler ışığında öğrenci görüşlerine dayanarak incelemektir. İstanbul ilinin Beykoz İlçesinde yer alan bir devlet okulunda öğrenim görmekte olan 30 öğrenci bu çalışmanın katılımcılarını oluşturmaktadır. Öğrencilerin 16 tanesi erkek 14 tanesi kız, yaşları ise 10 – 13 arasında değişmektedir. Çalışmada nitel araştırma yöntemlerinden durum çalışması kullanılmış olup veri toplama aracı olarak yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Araştırma sonucuna göre ortaokul öğrencilerinin; dijital oyun bağımlılığını zararlı gördükleri, birçoğunun sürekli oynadığı bir dijital oyunun bulunduğu, dijital oyuna ayırdıkları süreyi fazla bulmadıkları, yapacak herhangi bir aktiviteleri olmadığında dijital oyunlara yöneldikleri gibi sonuçlar elde edilmiştir. Ayrıca bu sonuçlara ek olarak, genelde savaş türü oyunları oynamayı tercih ettikleri, dijital oyun oynayamadıklarında kendilerini kötü hissettikleri, dijital oyun oynarken olumsuz duygulara kapıldıkları, aile ve arkadaşlarıyla zaman geçirirken dijital oyun oynamayı düşünmedikleri ve son olarak savaş, aksiyon türü oyunları üretmek istedikleri gibi sonuçlar da elde edilmiştir
The purpose of this research is to examine the digital game addictions of secondary school students based on student opinions in the light of various factors. The participants of this study are 30 students studying at a public school in Beykoz District of Istanbul. 16 of the students are boys and 14 of them are girls, and their ages vary between 10 and 13. A case study, one of the qualitative research methods, was used in the study and a semi-structured interview form was used as a data collection tool. According to the results of the research, secondary school students consider digital game addiction harmful, most of them have a digital game that they play constantly, they do not consider the time they spend on digital games too much, and they prefer mostly digital games when they do not have any activities to do. In addition to these results, they generally prefer to play war type games, they feel bad when they cannot play digital games, they get negative emotions while playing digital games, they do not think about playing digital games while spending time with their family and friends, and finally they want to develop war and action type games
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Öğretim Teknolojileri, Eğitim Teknolojisi ve Bilgi İşlem |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 31 Aralık 2023 |
Gönderilme Tarihi | 30 Kasım 2023 |
Kabul Tarihi | 25 Aralık 2023 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2023 Cilt: 3 Sayı: 2 |