“Oyun tasarım ögelerinin oyun dışı bağlamlarda kullanılması” (Deterding ve diğerleri, 2011) olarak
tanımlanan oyunlaştırma; eğitim, sağlık ve pazarlama gibi daha birçok alanda yer alan problemlerin
çözümünde ve çözüme yönelik hedef davranışların oluşturulmasında güdülenmeyi artırıcı, eğlenceli
bir yöntem olarak kullanılmaktadır.
Bu makalede, 21. yüzyıl dünyasındaki gelişmeler ve yüz yüze eğitime ara verilen COVID-19
(Koronavirüs) pandemisinin kullanıma zorunlu koşmasıyla beraber yeni teknolojilerin eğitimden ayrı
düşünülemez unsurlar haline geldiğinin altı çizilerek; öğrencilerin öğrenme sürecinde yaşadıkları ilgi,
odaklanma ve güdülenme eksikliğinin çözümünde bir yaklaşım olarak oyunlaştırmanın kullanılmasının
önemine dikkat çekmek amaçlanmıştır. Bu kapsamda, 12 yıllık zorunlu eğitim (K-12) düzeyindeki
öğrenciler için kullanılabilecek ‘Reading Tree’, ‘ClassDojo’ ve ‘Game On’ isimli 3 dijital oyunlaştırma
örneği oyunlaştırma unsurları (dinamikler, mekanikler, bileşenler) ve oyunlaştırma modelleri (D6,
Octalysis ve Kanca Modeli) çerçevesinde karşılaştırmalı betimsel analiz yöntemiyle incelenmiş ve
önerilerde bulunulmuştur.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Bölüm | Makaleler |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 28 Aralık 2020 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2020 Sayı: 26 |