Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Algorithmic Art and Digital Games: Experimental Art Practices in the Context of Relational and Procedural Aesthetics

Yıl 2026, Sayı: 47, 68 - 79, 19.03.2026
https://doi.org/10.47571/sanatyorum.1640901
https://izlik.org/JA54SZ79SZ

Öz

This study examines the relationship between algorithmic art, which draws from numerous disciplines such as computer science, mathematics, engineering, and architecture, and digital games, based on the concepts of relational and procedural aesthetics.The literature on the subject highlights the contributions of emulating various art practices in the creation process of digital games to strengthening the rhetorical qualities of games. While the interaction between games and art, or the contribution of art to digital games, has garnered widespread interest, a more comprehensive discussion of the contribution of gamification to artistic expression is necessary. The effects of digital developments' power to bring different disciplines into collaboration in the aesthetic field can also bring innovative developments into play in terms of the social functions of art. In this context, the study focuses on works in which algorithmic art has acquired a style in the form of games. Because of the limitations of the research, a sample based on serious game form was preferred. Three experimental works on the theme of climate crisis (Passage of Water, Seeing the Invisible, MRI of the Earth) on the Google Arts and Culture site, selected through purposive sampling, were examined through qualitative content analysis. The research questions the contribution of procedurality, one of the basic qualities of game form, to artistic expression. The research was conducted within the framework of four basic categories (computational content, tracking mechanism, symbolic definition, and actionability) obtained from a literature review on the concept of procedural persuasion and a list of concepts related to these categories. Based on the identified concepts, the procedural qualities of the sample works and the functional dimensions of these qualities were discussed. In conclusion, it was determined that procedural aesthetic elements in the examined algorithmic art practices contain functional qualities in contexts such as relationality/connectivity, collective formation, and responsible subjectivity. These art projects offer opportunities to increase participation in algorithmic art practices and to aestheticize everyday life. Life is aestheticized not only through the aestheticization of physical spaces through art, but also through the digital aestheticization of our interactions with virtual spaces.

Kaynakça

  • Akyol Oktan, K. (2022). Dijital oyunlarda reklam ve prosedürel retorik. In M. N. ERDEM (Ed.), Game-vertising: dijital çağda oyunlaştırma ve reklam (ss. 234-250). Eğitim Yayınevi.
  • Akyol Oktan, K. (2024, Haziran). Algoritmik sanatın hibrit kamusal alan inşasındaki rolüne ilişkin bir model: Refik Anadol projeleri örneği (Tez No. 890557) [Yüksek Lisans tezi, Ankara Hacettepe Üniversitesi, Edebiyat Fakültesi, Sosyoloji Bölümü]. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/tezSorguSonucYeni.jsp
  • Bauman, Z. (2020). Modernlik ve müphemlik. Ayrıntı Yayınları.
  • Bentkowska-Kafel, A., Cashen, T.; Gardiner, H. (2005). Digital art history. Intellect Books Ltd. Retrieved from https://www.perlego.com/book/572731/digital-art-history-a-subject-in-transition-computers-and-the- history-of-art-series-volume-1-pdf
  • Bogost, I (2007). Persuasive games: the expressive power of videogames. The Mit Press.
  • Bourriaud, N. (2005). İlişkisel estetik. Saadet Özen (Çev.). Bağlam Yayınları.
  • Cannon, R. (2007). Meltdown. In A. Clarke, G. Mitchell (Eds.), Videogames and art (pp. 38- 53). Intellect.
  • Çeken, B.; Çiçekli, K. & Ersan, M. (2018). Dijitalden doğan illüstrasyon tekniği: low poly. Sanat Eğitimi Dergisi, 6(2), 167-179.
  • Cengiz, B. N. & Ateşli, M. (2024). Digital oyun sanatının geçiş alanları. Sanat&Tasarım Dergisi, 14(1), 664-685.
  • Ceric, V. (2008, 23-26 June). Algorithmic art: technology, mathematics and art [Conference Paper]. Information Technology Interface Conference, (pp. 75-82). Dubrovnik, Croatia. https://ieeexplore.ieee.org/document/4588386
  • Christen, M.; Faller, F.; Götz, U. & Müller, C. (2012). Serious moral games. analizing and engageing moral values through video games. Insitute for Design Research, Zürich University of Arts, https://www.researchgate.net/publication/259532504_Serious_Moral_Games_Analyzing_and_Engaging_Mo ral_Values_Through_Video_Games
  • Daudrich, A. (2016). Algorithmic art and its art-historical relationships. CITAR Journal, 8(1), 37-44.
  • De La Hera, T. & Conde-Pumpido, T. (2017). Persuasive gaming: identifying the different types of persuasion through games. International Journal of Serious Games, 4(1), 31–39.
  • De La Hera, T., Jansz, J., Raessens, J. & Schouten, B. (2021). Persuasive gaming in context. Amsterdam University Press.
  • Dorin, A.; McCabe, J., McCormack J., Monro, G. & Whitelaw, M. (2012). A Framework for understanding generative Art. Digital Creativity. DOI: 23. 10.1080/14626268.2012.709940.
  • Galanter, P. (2003, 10-13 December). What is generative art? complexity theory as a context for art theory [Conference Paper]. In GA2003 – 6th Generative Art Conference, Milan. https://philipgalanter.com/downloads/ga2003_what_is_genart.pdf
  • Galanter, P. (2012, 30 November). Generative art after computers. [Conference Paper]. XV Generative Art Conference (pp. 271-283). San Micheletto, Lucca. https://www.artscience-ebookshop.com/GA2012_web.pdf
  • Galanter, P. (2016). Generative art theory. In Christiane Paul A (Ed.), Companion to digital art (pp. 146-180). John Wiley & Sons, Inc.
  • Goldberg, A. & Flegal, R. (1982). Acm president’s letter: pixel art. Communications of the ACM, 25(12), 861-862.
  • Jenkins, H. (2006). Convergence culture: where old and new media collide. New York University Press.
  • Jones, J. (2012, 30 Kasım). Sorry MoMA, video games are not art, http://www.guardian.co.uk/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-video-games-art adresinden 15 Şubat 2025 tarihinde alınmıştır.
  • Joo, J. M. (2006). The Breathtaking algorithmic art, The Virtual Dynamics Intelligencer. Math-Algorithm-Arth ttps://www.academia.edu/20055406/The_Breathtaking_Algorithmic_Art
  • Kılıçoğlu, B. & Kahraman, M. E. (2022). Sanat ve izleyici deneyimi üzerine bir araştırma: ‘Makine Hatıraları: Uzay’ sergisi örneği. İdil Sanat ve Dil Dergisi, 745-759.
  • Kırlar Barokas, S. (2011). Reklam ve retorik. Derin Yayınları.
  • Klütsch, C. (2012). Information aesthetics and the stuttgart school. mainframe experimentalism. In H. B. Higgins, D. Kahn (Ed.). Early computing and the foundations of the digital arts (ss. 65-89). Univ. Of California Press.
  • Koca, B. (2017). Kavramsal sanat. İnönü Üniversitesi Kültür ve Sanat Dergisi, 3(2), 97.103.
  • Köse, H. & Aydın, H. (2020). Medyatik popüler kültürde nostalji: kültürel doyum üzerine bir inceleme. Folk/ed. Derg, 26(4), 757-779.
  • Kümbetoğlu, B. (2008). Sosyolojide ve antropolojide niteliksel yöntem ve araştırma. Bağlam Yayıncılık.
  • Küpeli, A. E. (2020). İnteraktif eylem aracı olarak performans sanatı. İdil, 77, 40-52.
  • Laletaş, M. (2020). 20. Yüzyıl kavramsal sanat deneyimiyle Joseph Kosuth’un ‘Bir ve Üç Sandalye’ eseri üzerine. Journal of Social, Humanities and Administrative Sciences, 6(34), 2255-2262.
  • Michael, D. R. & Chen, S. L. (2005). Serious games: games that educate, train, and inform. Muska & Lipman/Premier-Trade.
  • Paul, C. (2008). Digital art/public art: governance and agency in the networked commons. Art And Science Of Interface And Interaction Design, 1, 163-185.
  • Robles, M. (2014). Video games as an art form, ESSAI (12), 125-129. https://dc.cod.edu/essai/vol12/iss1/32
  • Rosenkranz, K. (2018). Çirkinin estetiği. Mustafa Özdemir (Çev.). Muhayyel Yayıncılık.
  • Ruggiero, D. (2014). Cases on the societal effects of persuasive games. Bath Spa University, IGI.
  • Ruşen, F. (2022). Etkileşimli ortam içerisinde seyircinin katılımı ve aura kavramı. Tykhe Sanat ve Tasarım Dergisi, 7(13), 182-196. DOI: 10.55004/tykhe.1106073.
  • Sarı, E. (2018). Sanat olgusunun tarihsel süreçte değişen tanımı, işlevi ve değeri üzerine. Erciyes Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi XLV, 2, 131-154.
  • Sayılgan, Ö. (2019). Bir sanat formu olarak dijital oyun. Sanat ve Tasarım Dergisi, 9(2), 322-339. https://doi.org/10.20488/sanattasarim.691266
  • Sezen, D. (2013). Bir sanatsal ifade aracı olarak dijital oyunlar. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 45, 129-147.
  • Sharp, J. (2012). A curiously short history of game art. In Magy Seif El-Nasr, Mia Consalvo, Steven Feiner (Eds.), Proceedings of the international conference on the foundations of digital games (26-32). ACM.
  • Silber, D. (2015). Pixel art for game developers. CRC Press.
  • Ümer, E. (2019). Nostalji perdesi ve geçmişi icat etmek. Sinefilozofi Dergisi, 2019 Özel Sayı, 585-604.
  • Uslu, Y. (2016). Görsel bozulmanın adı: glitch art. İdil, 5(27), 1967-1976.
  • Weibel, P. (2004). Algorithmic revolution: on the history of interactive art, https://zkm.de/en/media/audio/peter-weibel-algorithmic-revolution adresinden 10 Haziran 2025 tarihinde alınmıştır.
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2005). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayınları.
  • Yılmaz, M. & Ersan, M. (2017). Logo tasarımında görsel retorik. Sanat Eğitimi Dergisi, 5(2), 199-212.
  • Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38(9), 25-32.
  • Görsel Kaynakça
  • Görsel 1. Yiyung Kang, 2023, Passage of Water. Google Art&Culture. https://artsandculture.google.com/experiment/passage-ofwater/dAElpEyEjuE9XQ adresinden 2 Ocak 2025 tarihinde alınmıştır.
  • Görsel 2. Cristina Tarquini, 2023, Seeing the Invisible. Google Art&Culture. https://artsandculture.google.com/experiment/seeing-theinvisible/_QG_qDtzdqTsww adresinden 2 Ocak 2025 tarihinde alınmıştır.
  • Görsel 3. Refik Anadol, 2022, MRI of the Earth. Google Art&Culture. https://artsexperiments.withgoogle.com/mri-of-the-earth/ adresinden 5 Ocak 2025 tarihinde alınmıştır.
  • Görsel 5. Refik Anadol, 2022, MRI of the Earth. Google Art&Culture. https://artsexperiments.withgoogle.com/mri-of-the-earth/ adresinden 5 Ocak 2025 tarihinde alınmıştır.
  • Görsel 4. Refik Anadol, 2022, MRI of the Earth. Google Art&Culture. https://artsexperiments.withgoogle.com/mri-of-the-earth/ adresinden 5 Ocak 2025 tarihinde alınmıştır.
  • Görsel 6. Cristina Tarquini, 2023, Seeing the Invisible. Google Art&Culture. https://artsandculture.google.com/experiment/seeing-theinvisible/_QG_qDtzdqTsww adresinden 2 Ocak 2025 tarihinde alınmıştır.
  • Görsel 7 Cristina Tarquini, 2023, Seeing the Invisible. Google Art&Culture. https://artsandculture.google.com/experiment/seeing-theinvisible/_QG_qDtzdqTsww adresinden 2 Ocak 2025 tarihinde alınmıştır.
  • Görsel 8 Yiyung Kang, 2023, Passage of Water. Google Art&Culture. https://artsandculture.google.com/experiment/passage-ofwater/dAElpEyEjuE9XQ adresinden 2 Ocak 2025 tarihinde alınmıştır.
  • Görsel 9 Yiyung Kang, 2023, Passage of Water. Google Art&Culture. https://artsandculture.google.com/experiment/passage-ofwater/dAElpEyEjuE9XQ adresinden 2 Ocak 2025 tarihinde alınmıştır.
  • Görsel 10 Yiyung Kang, 2023, Passage of Water. Google Art&Culture. https://artsandculture.google.com/experiment/passage-ofwater/dAElpEyEjuE9XQ adresinden 2 Ocak 2025 tarihinde alınmıştır.

Algoritmik Sanat ve Dijital Oyun: İlişkisel ve Prosedürel Estetik Bağlamında Deneysel Sanat Çalışmaları

Yıl 2026, Sayı: 47, 68 - 79, 19.03.2026
https://doi.org/10.47571/sanatyorum.1640901
https://izlik.org/JA54SZ79SZ

Öz

Bu çalışmada, bilgisayar bilimleri, matematik, mühendislik, mimarlık gibi pek çok disiplinden beslenen algortimik sanatın, dijital oyunlarla ilişkisi, ilişkisel ve prosedürel estetik kavramları temelinde ele alınmaktadır. Konuya ilişkin literatürde, dijital oyunların yaratım süreçlerinde çeşitli sanat pratiklerine öykünmenin, oyunların retorik niteliklerini güçlendirmek açısından sağladığı katkılara yer verilmektedir. Oyunların sanatla olan etkileşimi ya da sanatın dijital oyunlara olan katkısı yaygın ilgi görmekle birlikte oyunlaştırmanın sanatsal ifadeye olan katkısının daha kapsamlı tartışılması gerekmektedir. Dijital gelişmelerin farklı disiplinleri iş birliği içerisine sokma gücünün estetik alandaki etkileri, sanatın toplumsal fonksiyonları açısından da yenilikçi gelişmeleri devreye sokabilir. Bu bağlamda çalışmada, algoritmik sanatın oyun formunda bir üslup kazandığı çalışmalara odaklanılmıştır. Araştırmanın sınırlılıkları açısından, ciddi oyun formu temelinde bir örneklem tercihinde bulunulmuştur. Amaçlı örneklem seçimi ile belirlenen Google Arts and Culture sitesindeki iklim krizi temalı üç deneysel çalışma (Passage of Water, Seeing the Invisible, MRI of the Earth) niteliksel içerik analiziyle incelenmiştir. Araştırmada oyun formunun temel niteliklerinden olan prosedürelliğin sanatsal ifadeye olan katkısı sorgulanmaktadır. Araştırma, prosedürel ikna kavramına dair literatür çalışmasından elde edilen 4 temel kategori (hesaplamalı içerik, takip mekanizması, sembolik tanımlama ve eyleme dönüklük) ve bu kategorilere ait kavram listesi çerçevesinde yürütülmüştür. Belirlenen kavramlardan yola çıkarak örnek eserlerin prosedürel nitelikleri ve bu niteliklerin işlevsel boyutları tartışılmıştır. Sonuç olarak, incelenen algoritmik sanat pratiklerinde prosedürel estetik unsurların ilişkisellik/bağlantılılık, kolektif oluş, sorumlu öznellik gibi bağlamlarda işlevsel nitelikler barındırdığı tespit edilmiştir. Ayrıca, bu sanat projeleri algoritmik sanat pratiklerine katılımı arttırma ve gündelik hayatın estetikleştirilmesi bağlamında imkanlar içermektedir. Yaşam yalnızca fiziksel alanların sanatla estetizasyonu yoluyla değil, sanal uzamlarla etkileşimlerimizin dijital estetizasyonu yoluyla da estetikleşmektedir.

Kaynakça

  • Akyol Oktan, K. (2022). Dijital oyunlarda reklam ve prosedürel retorik. In M. N. ERDEM (Ed.), Game-vertising: dijital çağda oyunlaştırma ve reklam (ss. 234-250). Eğitim Yayınevi.
  • Akyol Oktan, K. (2024, Haziran). Algoritmik sanatın hibrit kamusal alan inşasındaki rolüne ilişkin bir model: Refik Anadol projeleri örneği (Tez No. 890557) [Yüksek Lisans tezi, Ankara Hacettepe Üniversitesi, Edebiyat Fakültesi, Sosyoloji Bölümü]. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/tezSorguSonucYeni.jsp
  • Bauman, Z. (2020). Modernlik ve müphemlik. Ayrıntı Yayınları.
  • Bentkowska-Kafel, A., Cashen, T.; Gardiner, H. (2005). Digital art history. Intellect Books Ltd. Retrieved from https://www.perlego.com/book/572731/digital-art-history-a-subject-in-transition-computers-and-the- history-of-art-series-volume-1-pdf
  • Bogost, I (2007). Persuasive games: the expressive power of videogames. The Mit Press.
  • Bourriaud, N. (2005). İlişkisel estetik. Saadet Özen (Çev.). Bağlam Yayınları.
  • Cannon, R. (2007). Meltdown. In A. Clarke, G. Mitchell (Eds.), Videogames and art (pp. 38- 53). Intellect.
  • Çeken, B.; Çiçekli, K. & Ersan, M. (2018). Dijitalden doğan illüstrasyon tekniği: low poly. Sanat Eğitimi Dergisi, 6(2), 167-179.
  • Cengiz, B. N. & Ateşli, M. (2024). Digital oyun sanatının geçiş alanları. Sanat&Tasarım Dergisi, 14(1), 664-685.
  • Ceric, V. (2008, 23-26 June). Algorithmic art: technology, mathematics and art [Conference Paper]. Information Technology Interface Conference, (pp. 75-82). Dubrovnik, Croatia. https://ieeexplore.ieee.org/document/4588386
  • Christen, M.; Faller, F.; Götz, U. & Müller, C. (2012). Serious moral games. analizing and engageing moral values through video games. Insitute for Design Research, Zürich University of Arts, https://www.researchgate.net/publication/259532504_Serious_Moral_Games_Analyzing_and_Engaging_Mo ral_Values_Through_Video_Games
  • Daudrich, A. (2016). Algorithmic art and its art-historical relationships. CITAR Journal, 8(1), 37-44.
  • De La Hera, T. & Conde-Pumpido, T. (2017). Persuasive gaming: identifying the different types of persuasion through games. International Journal of Serious Games, 4(1), 31–39.
  • De La Hera, T., Jansz, J., Raessens, J. & Schouten, B. (2021). Persuasive gaming in context. Amsterdam University Press.
  • Dorin, A.; McCabe, J., McCormack J., Monro, G. & Whitelaw, M. (2012). A Framework for understanding generative Art. Digital Creativity. DOI: 23. 10.1080/14626268.2012.709940.
  • Galanter, P. (2003, 10-13 December). What is generative art? complexity theory as a context for art theory [Conference Paper]. In GA2003 – 6th Generative Art Conference, Milan. https://philipgalanter.com/downloads/ga2003_what_is_genart.pdf
  • Galanter, P. (2012, 30 November). Generative art after computers. [Conference Paper]. XV Generative Art Conference (pp. 271-283). San Micheletto, Lucca. https://www.artscience-ebookshop.com/GA2012_web.pdf
  • Galanter, P. (2016). Generative art theory. In Christiane Paul A (Ed.), Companion to digital art (pp. 146-180). John Wiley & Sons, Inc.
  • Goldberg, A. & Flegal, R. (1982). Acm president’s letter: pixel art. Communications of the ACM, 25(12), 861-862.
  • Jenkins, H. (2006). Convergence culture: where old and new media collide. New York University Press.
  • Jones, J. (2012, 30 Kasım). Sorry MoMA, video games are not art, http://www.guardian.co.uk/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-video-games-art adresinden 15 Şubat 2025 tarihinde alınmıştır.
  • Joo, J. M. (2006). The Breathtaking algorithmic art, The Virtual Dynamics Intelligencer. Math-Algorithm-Arth ttps://www.academia.edu/20055406/The_Breathtaking_Algorithmic_Art
  • Kılıçoğlu, B. & Kahraman, M. E. (2022). Sanat ve izleyici deneyimi üzerine bir araştırma: ‘Makine Hatıraları: Uzay’ sergisi örneği. İdil Sanat ve Dil Dergisi, 745-759.
  • Kırlar Barokas, S. (2011). Reklam ve retorik. Derin Yayınları.
  • Klütsch, C. (2012). Information aesthetics and the stuttgart school. mainframe experimentalism. In H. B. Higgins, D. Kahn (Ed.). Early computing and the foundations of the digital arts (ss. 65-89). Univ. Of California Press.
  • Koca, B. (2017). Kavramsal sanat. İnönü Üniversitesi Kültür ve Sanat Dergisi, 3(2), 97.103.
  • Köse, H. & Aydın, H. (2020). Medyatik popüler kültürde nostalji: kültürel doyum üzerine bir inceleme. Folk/ed. Derg, 26(4), 757-779.
  • Kümbetoğlu, B. (2008). Sosyolojide ve antropolojide niteliksel yöntem ve araştırma. Bağlam Yayıncılık.
  • Küpeli, A. E. (2020). İnteraktif eylem aracı olarak performans sanatı. İdil, 77, 40-52.
  • Laletaş, M. (2020). 20. Yüzyıl kavramsal sanat deneyimiyle Joseph Kosuth’un ‘Bir ve Üç Sandalye’ eseri üzerine. Journal of Social, Humanities and Administrative Sciences, 6(34), 2255-2262.
  • Michael, D. R. & Chen, S. L. (2005). Serious games: games that educate, train, and inform. Muska & Lipman/Premier-Trade.
  • Paul, C. (2008). Digital art/public art: governance and agency in the networked commons. Art And Science Of Interface And Interaction Design, 1, 163-185.
  • Robles, M. (2014). Video games as an art form, ESSAI (12), 125-129. https://dc.cod.edu/essai/vol12/iss1/32
  • Rosenkranz, K. (2018). Çirkinin estetiği. Mustafa Özdemir (Çev.). Muhayyel Yayıncılık.
  • Ruggiero, D. (2014). Cases on the societal effects of persuasive games. Bath Spa University, IGI.
  • Ruşen, F. (2022). Etkileşimli ortam içerisinde seyircinin katılımı ve aura kavramı. Tykhe Sanat ve Tasarım Dergisi, 7(13), 182-196. DOI: 10.55004/tykhe.1106073.
  • Sarı, E. (2018). Sanat olgusunun tarihsel süreçte değişen tanımı, işlevi ve değeri üzerine. Erciyes Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi XLV, 2, 131-154.
  • Sayılgan, Ö. (2019). Bir sanat formu olarak dijital oyun. Sanat ve Tasarım Dergisi, 9(2), 322-339. https://doi.org/10.20488/sanattasarim.691266
  • Sezen, D. (2013). Bir sanatsal ifade aracı olarak dijital oyunlar. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 45, 129-147.
  • Sharp, J. (2012). A curiously short history of game art. In Magy Seif El-Nasr, Mia Consalvo, Steven Feiner (Eds.), Proceedings of the international conference on the foundations of digital games (26-32). ACM.
  • Silber, D. (2015). Pixel art for game developers. CRC Press.
  • Ümer, E. (2019). Nostalji perdesi ve geçmişi icat etmek. Sinefilozofi Dergisi, 2019 Özel Sayı, 585-604.
  • Uslu, Y. (2016). Görsel bozulmanın adı: glitch art. İdil, 5(27), 1967-1976.
  • Weibel, P. (2004). Algorithmic revolution: on the history of interactive art, https://zkm.de/en/media/audio/peter-weibel-algorithmic-revolution adresinden 10 Haziran 2025 tarihinde alınmıştır.
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2005). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayınları.
  • Yılmaz, M. & Ersan, M. (2017). Logo tasarımında görsel retorik. Sanat Eğitimi Dergisi, 5(2), 199-212.
  • Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38(9), 25-32.
  • Görsel Kaynakça
  • Görsel 1. Yiyung Kang, 2023, Passage of Water. Google Art&Culture. https://artsandculture.google.com/experiment/passage-ofwater/dAElpEyEjuE9XQ adresinden 2 Ocak 2025 tarihinde alınmıştır.
  • Görsel 2. Cristina Tarquini, 2023, Seeing the Invisible. Google Art&Culture. https://artsandculture.google.com/experiment/seeing-theinvisible/_QG_qDtzdqTsww adresinden 2 Ocak 2025 tarihinde alınmıştır.
  • Görsel 3. Refik Anadol, 2022, MRI of the Earth. Google Art&Culture. https://artsexperiments.withgoogle.com/mri-of-the-earth/ adresinden 5 Ocak 2025 tarihinde alınmıştır.
  • Görsel 5. Refik Anadol, 2022, MRI of the Earth. Google Art&Culture. https://artsexperiments.withgoogle.com/mri-of-the-earth/ adresinden 5 Ocak 2025 tarihinde alınmıştır.
  • Görsel 4. Refik Anadol, 2022, MRI of the Earth. Google Art&Culture. https://artsexperiments.withgoogle.com/mri-of-the-earth/ adresinden 5 Ocak 2025 tarihinde alınmıştır.
  • Görsel 6. Cristina Tarquini, 2023, Seeing the Invisible. Google Art&Culture. https://artsandculture.google.com/experiment/seeing-theinvisible/_QG_qDtzdqTsww adresinden 2 Ocak 2025 tarihinde alınmıştır.
  • Görsel 7 Cristina Tarquini, 2023, Seeing the Invisible. Google Art&Culture. https://artsandculture.google.com/experiment/seeing-theinvisible/_QG_qDtzdqTsww adresinden 2 Ocak 2025 tarihinde alınmıştır.
  • Görsel 8 Yiyung Kang, 2023, Passage of Water. Google Art&Culture. https://artsandculture.google.com/experiment/passage-ofwater/dAElpEyEjuE9XQ adresinden 2 Ocak 2025 tarihinde alınmıştır.
  • Görsel 9 Yiyung Kang, 2023, Passage of Water. Google Art&Culture. https://artsandculture.google.com/experiment/passage-ofwater/dAElpEyEjuE9XQ adresinden 2 Ocak 2025 tarihinde alınmıştır.
  • Görsel 10 Yiyung Kang, 2023, Passage of Water. Google Art&Culture. https://artsandculture.google.com/experiment/passage-ofwater/dAElpEyEjuE9XQ adresinden 2 Ocak 2025 tarihinde alınmıştır.
Toplam 58 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Görsel Sanatlar (Diğer)
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Kevser Akyol Oktan 0000-0002-0744-5454

Gönderilme Tarihi 16 Şubat 2025
Kabul Tarihi 10 Mart 2026
Yayımlanma Tarihi 19 Mart 2026
DOI https://doi.org/10.47571/sanatyorum.1640901
IZ https://izlik.org/JA54SZ79SZ
Yayımlandığı Sayı Yıl 2026 Sayı: 47

Kaynak Göster

APA Akyol Oktan, K. (2026). Algoritmik Sanat ve Dijital Oyun: İlişkisel ve Prosedürel Estetik Bağlamında Deneysel Sanat Çalışmaları. Art and Interpretation, 47, 68-79. https://doi.org/10.47571/sanatyorum.1640901

25650   Bu eser Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.                                                                34400                   34334                            

           32023    32024    26879     29742