SOKAKTAN EKRANA ÇOCUK OYUNLARI
Yıl 2023,
Sayı: 47, 157 - 182, 31.12.2023
Emrah Doğanay
,
Halil Göde
Öz
Oyun, kavram olarak geçmişten bu yana var olan ve var olmaya da devam edecek bir değerdir. Oyun özellikle çocuklar için önemli bir iş ya da eylem olarak nitelendirilmektedir. Özellikle 0-6 yaş grubunu kapsayan süreçler içerisinde oyun vazgeçilmez bir eylemdir. Çocukların gelişim ve kazanımları yönünden oyun temel bir araçtır. Her çocuk istemsiz olarak oyun oynama isteğini dışa vurmaktadır. Bu durum çocuk için amaçlanmadan ya da hedeflenmeden doğrudan eyleme geçmesi ve geçilen eylemde de istenilen durumları ortaya çıkarması olarak temellendirilmektedir.
Oyun, her yaş grubunu kapsam alanına dâhil etse de her yaşın oyun anlayışı ve beklentileri değişim göstermektedir. Bu bağlamda öncelikli olarak oyun 0-6 yaş grubu için bir ihtiyaç olurken, diğer yaş grubunu kapsayan çocuklar için boş vaktin eylemi olarak dikkat çekmektedir. Oyun, insanın her alanında gereksinim duyduğu bir alan olsa da çocuklar için farklı etkiler oluşturmaktadır. Özellikle değişen dünya içerisinde çocukların oyun anlayışı da değişim göstermektedir. Bu durum ise çocukların gelişimleri üzerinden olumsuz etkileri de ortaya çıkarabilmektedir. Gelişimin taban olarak en iyi sağlandığı ve en iyi gösterildiği dönem içerisinde çocuklar, mobil oyunlar ile olumsuz gelişim kaydetmektedir. Dolayısı ile etki alanı olarak da hem fiziksel hem de ruhsal gelişimlerinde ilerleme sağlanamamaktadır. Bu durum elbette ki önlenebilir ve çocukların olması gerektiği yönde gelişim sağlamasının önü açılabilir. Bu durumun olumlu yönde sirayet edebilmesi için çocuklardan daha çok ebeveynlere görev düşmektedir. Bu görevler ise yerine getirildiği takdirde çocukta temel gelişimin yolu açılmış olacak ve çocuk gelişimde olması gereken düzeyi sağlayabilecektir. Araştırma, sokaktan ekrana çocuk oyunlarının gelişimini doküman analizi yöntemi kullanılarak ele almaktadır. Araştırma sonucunda sokak oyunlarının, çocukların fiziksel ve sosyal gelişimi açısından önemli olduğu tespit edilmiştir. Bunun yanı sıra, çocukların sokak oyunları ile dönüştürücü hayal güçleri gelişmekte ve arkadaşları ile paylaşmayı öğrenebilmektedir.
Etik Beyan
- Bu çalışmada, “Yükseköğretim Kurumları Bilimsel Araştırma ve Yayın Etiği Yönergesi” kapsamında uyulması belirtilen tüm kurallara uyulduğunu,
- Bahsi geçen yönergenin “Bilimsel Araştırma ve Yayın Etiğine Aykırı Eylemler” başlığı altında belirtilen eylemlerden hiçbirinin gerçekleştirilmediğini,
- “TR Dizin Dergi Değerlendirme Kriterleri” kapsamında etik kurallar ile ilgili hususlara ve aşağıda yapılan açıklamalara uygun olarak, gereken izin belgelerinin neler olduğunu ve dergiye sunulması hususundaki sorumluluğun tarafımızda olduğunu, anlamış ve kabul etmiş olduğumuzu taahhüt ederiz.
Kaynakça
- Aksoy, A.B., ve H. Dere Çiftçi. Erken çocukluk döneminde oyun. Ankara: Pagem, 2014.
- Arnold, D.H., ve diğerleri. «A randomized controlled trial of an educational app to improve preschoolers’ emergent literacy skills.» Journal of Children and Media, 15(4), 2021: 457- 475.
- Atak, F. «10-14 yaş arasındaki çocukların dijital oyun bağımlılığı ile sosyal becerileri arasındaki ilişkinin incelenmesi. .» (Tez No. 624647). [Yüksek Lisans Tezi]. Ankara: Gazi Üniversitesi, 2020.
- Ayan, S. Oyunla renklendir hayatı, (1. Baskı). Ankara: Vize Yayıncılık, 2016.
- Bahtiyar, A., & Can, B. (2016). An investigation of problem-solving skills of preservice science teachers.
- Balcı, S., ve B. Ahi. «Mind the gap! Differences between parents’ childhood games and their children’s game preferences.» Contemporary Issues in Early Childhood, 2017: 434-442.
- Başal, H. A. «Geçmiş yıllarda Türkiye’de çocuklar tarafından oynanan çocuk oyunları.» Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 2007: 243- 266.
- Binark, M., ve G. Bayraktutan Sütçü. Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun. İstanbul: Kalkedon, 2008.
- Büyüköztürk, S., Kilic Cakmak, E., Akgun, O. E., Karadeniz, S., & Demirel, F. (2013). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Pegem Yayıncılık.
- Çelebi Öncü, E., ve , E. Özbay. Erken çocukluk dönemindeki çocuklar için oyun. Ankara: Kök Yayıncılık, 2005.
Çetin, E. Tanımlar ve temel kavramlar, eğitsel dijital oyunlar. (ed. Mehmet Akif Ocak). Eğitsel Dijital Oyunlar Kuram, Tasarım ve Uygulama. Ankara: Pegem Akademi, 2013.
- Durualp, E. Oyunun gelişimi. t.y. https://acikders.ankara.edu.tr/mod/resource/view.php?id=4554 .
- Egger, O., ve M. Rauterberg. «Internet behaviour and addiction.» Federal Institute of Technology: Semester thesis, 1996.
- Fleer, M., ve I. Pramling-Samuelsson. Play and learning in early childhood settings: International perspectives. Springer, 2009.
- Gentile, D. A. « Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study .» Psychological Science, 20 (5), 2009: 594-602.
- Green, C. S., ve D. Bavelier. «Action video game experience alters the spatial resolution of attention.» Psychological Science, 18 (1), 2007: 88-94.
- Groos, K. "The Theory of Play." Chapter 1 in The Play of Man, (translated by Elizabeth L. Baldwin). Minneapolis: Appleton, 1901.
- Gutnick, A. L., M. Robb, L. Takeuchi, ve J. Kotler. Always connected: The new digital media habits of young children. . New York City: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop., 2011.
- Horzum, M.B. «İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi.» Eğitim ve Bilim, 36 (159), 2011: 56-68.
- Koçyiğit, S., M. N. Tuğluk, ve M. Kök. «Çocuğun Gelişim Sürecinde Eğitsel Bir Etkinlik Olarak Oyun.» Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (16),, 2010: 324-342.
- Leand, B. A., ve S. C. Fisher. «Play therapy: Integrating clinical and developmental perspectives.» Handbookof prescholl mental health, development, disorders and treatment içinde, yazan ed. Joan L. Luby. New York City: The Guilford Press, 2006.
- Marc, P. «Digital natives, digital immigrants.» On the horizon, 9(5), 2001: 1-6.
- MEB. Oyun Etkinliği-I. Mesleki Eğitim ve Öğretim Sisteminin Güçlendirilmesi Projesi. Ankara: MEB, 2009.
- Neumann, M. M., ve D. L. Neumann. «Touch screen tablets and emergent literacy.» Early Childhood Education Journal, 42(4), 2014: 231-239.
- Ögel, K. Bağımlılık ve tedavisi temel kitabı. İstanbul: IQ Kültür Sanat Yayıncılık, 2020.
- Palaiologou, I. «Children under five and digital technologies: Implications for early years pedagogy.» European Early Childhood Education Research Journal, 24 (1), 2016: 5-24.
- Rideout, V. J., U. G. Foehr, ve D. F. Roberts. Generation M 2: Media in the lives of 8-to 18-year-olds. California: Henry J. Kaiser Family Foundation, 2010.
- Rideout, V., ve M. B. Robb. The Common Sense census: Media use by kids age zero to eight, 2020. California: Common Sense Media., 2020.
- Sevinç, M. Erken Çocukluk Gelişimi ve Eğitiminde Oyun. İstanbul: Morpa Kültür, 2004.
- Stephen, C., J McPake, Plowman L., ve S. Berch-Heyman. «Learning from the children: Exploring preschool children's encounters with ICT at home.» Journal of Early Childhood Research, 6 (2)., 2008: 99-117.
- Sutton-Smith, B. Child's Play [by] RE Herron [and] Brian Sutton-Smith. New York: Wiley, 1971.
- TDK. sözlük. 2023. https://sozluk.gov.tr.
- Tuğrul, B. «Dünya oyunun gücünde uzlaştı şimdi bu gücü çocukların yararına kullanma zamanı: Hadi Türkiye.» Erken Çocukluk Çalışmaları Dergisi, 1 (2), 2017: 259-266.
- Ulutaş, A. Okul Öncesi Eğitimde Oyun. Ankara: Eğiten Kitap, 2016.
- UNICEF, United Nations Children’s Fund. Dünya Çocuklarının Durumu 2017: Dijital bir Dünyada Çocuklar. 2017. [https://www.unicef.org/turkiye/raporlar/dunya- Cocuklarının-durumu-2017-dijital-birdunyada-Cocuklar].
- Uygun, N., ve İ. Kozikoğlu. «Okul öncesi eğitim kurumlarına devam eden çocukların oyun davranışlarının incelenmesi.» Anadolu Eğitim Bilimleri Uluslararası Dergisi, 9 (2), 2019: 787-817.
- Yıldım Sağlam, B. «Johan Huizinga’nın Oyun Kuramı Çerçevesinde Üç Modelle KaragözHacivat Muhâvereleri.» Akademik Dil ve Edebiyat Dergisi, 2021: 2783.