Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

OYUNLAŞTIRMA VE OYUN İÇERİKLİ REKLAMLARDA İLLÜSTRASYONUN ETKİSİ

Yıl 2022, Cilt: 15 Sayı: 29, 437 - 467, 30.06.2022
https://doi.org/10.21602/sduarte.1080446

Öz

Yaşamın içindeki en temel eğlenme unsurlarından biri olan oyun, ilk çağ insanlarından günümüz post modern bireylerine kadar günlük hayatın vazgeçilmez bir parçası olmuştur. Bugün ise, çoğu insanın oyun oynama ihtiyacı yeni medya mecraları sayesinde dijital ortama taşınarak oyunların fenomen bir kültürel forma dönüşmesi sağlanmıştır. Fakat oyun tasarımlarında salt görselliğin hedef kitleye yeterli gelmemesi tasarımcıları görsel tasarım bağlamında yeni uygulamaların arayışına götürmüştür. Bu yüzden oyun tasarımındaki hareketli grafik ve illüstrasyonlarla tasarımcılar, reklamcılık ve pazarlama gibi birçok disiplinde de kullanılan oyunlaştırma ve reklam oyunlarını etkileşim tasarımı, yapay zeka, artırılmış ve sanal gerçeklik gibi farklı trendlerle ele almışlardır. Dolayısıyla bu çalışmanın amacı oyunlaştırmayı ve reklam oyunlarını, grafik tasarım açısından geliştirilen yenilikçi illüstratif temelli görsel yaklaşımlarla ele almaktır. Tüm bu bilgilerden yola çıkarak çalışma kapsamında geniş bir alanyazın taraması yapılmış ve amaçlı örneklem çerçevesinde seçilen veriler nitel ve betimsel yöntemlerle analiz edilerek araştırma makalesi sonuçlandırılmıştır.

Kaynakça

  • Referans1 Arslan, D. (2019). Üniversite Öğrencilerinin Advergame Uygulamalarına Karşı Tutumları ve Satın Alma Niyetine Etkisi: Ege Üniversitesinde Bir Uygulama, Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi, Manisa: Celal Bayar Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İşletme Anabilim Dalı.
  • Referans2 Berger, J. (2008). Görme Biçimleri, çev. Yurdanur Salman, İstanbul: Metis Yayınları.
  • Referans3 Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak Dijital Oyun, İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Referans4 Bolter, J.D. ve Grusin, R. (2000). Remediation: Understanding New Media, Cambridge: MIT Press.
  • Referans5 Brian, M. K. vd. (2018). “Digital Form”, History of Illustration, ed. Susan Doyle, Jaleen Grove, Whitney Sherman, USA: Bloomsbury Publishing.
  • Referans6 Bulduk, B. (2017). Contemporary illustration methods and new application areas on illustrations: Interaction induced animated illustrations, Global Journal of Arts Education, Cyprus: Near East University, Sayı 3, s.77-84.
  • Referans7 Burgun, K. (2013). Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games, USA: CRC Press.
  • Referans8 Canbazoğlu, D. A., (2019). “Y Kuşağının Geleneksel Reklamlara Yönelik Tutumları ile Oyun Reklamlara Yönelik Tutumlarının Karşılaştırılması”, Erciyes İletişim Dergisi, Erciyes: İletişim Fakültesi Yayınları, Sayı 2, 1525-1550.
  • Referans9 Castells, M. (1996). The Rise of the Network Society: The Information Age. Economy, Society and Culture, Oxford: Blackwell.
  • Referans10 Chen, J. ve Ringel, M. (2001). Can Advergame be the Future of Interactive Advertising?, http://www.locz.com.br/loczgames/advergames.pdf, Erişim Tarihi:17.02.2022.
  • Referans11 Creeber, G. (2009). “Digital Theory: Theorizing New Media”, Digital Culture Understanding New Media ed. Glen Creeber, Roston Martin, Berkshire: Open University Press.
  • Referans12 Dahl, S. vd. (2006). Analysing Advergame: Active Diversion or Actually Deception, 11th International Corporate and Marketing Communications Conference, 21-22 April, Slovenia: University of Ljubljana.
  • Referans13 Deterding, S. vd. (2011). From Game Elements To Gamefulness: Defining “Gamification”, Proceedings of the 15th International Academic Mindtrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 28-30 September, New York: ACM, s.9-15
  • Referans14 Dovey, K. ve Kennedy, H. W. (2006). Computer Games as New Media, Berkshire: Open University Press.
  • Referans15 Fuery, P. ve Fuery, K., (2003). Visual Cultures and Critical Theory, London: Arnold Publishing.
  • Referans16 Gedik, O. (2019). Deneyime Dayalı Bir Pazarlama Yöntemi ve Dijital Bir Reklam Uygulaması Olan Advergame’e Yönelik Bakış Açısının İncelenmesi: Y ve Z kuşaklarının Karşılaştırılmalı Analizi, Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi, Antalya: Akdeniz Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı.
  • Referans17 Gitelman, L. (2006). Always Already New Media, History, and the Data of Culture, Cambridge: MIT Press.
  • Referans18 Goffman, E. (2004). “Performances: Belief in the part one is playing”, The Performance Studies Reader, ed. Henry Bial, London and New York: Routledge Press.
  • Referans19 Gosh, T. vd. (2021). “Examining the Deferred Effects of Gaming Platform and Game Speed of Advergames on Memory, Attitude, and Purchase Intention”, Journal of Interactive Marketing, Netherlands: Elsevier, Sayı 55, s.52-66.
  • Referans20 Güngör, A. (2018). “Web Tabanlı Oyunlarda Fantastik ve Dijital İllüstrasyonların Etkisi: Legend Online”, The Journal of Social Science, Online: Sobider Yayınları, Sayı 5, s.194-206.
  • Referans21 Huotari, K. ve Hamari, J. (2017). “A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature”, Electronic Markets: The International Journal on Networked Business, Germany: Springer, Sayı 27, s.21-31.
  • Referans22 Huizinga, J. (1971). Homo Ludens: A Study of the Play -Element in Culture, Boston: The Beacon Press.
  • Referans23 Kaplan, M. ve Yardımcıoğlu, M. (2020). “Alan, Habitus ve Sermaye Kavramlarıyla Pierre Bourdieu”, Habitus Toplum Bilim Dergisi, Trabzon: Karadeniz Teknik Üniversitesi, Sayı 1, s.23-37.
  • Referans24 Karahisar, T. (2013). Türkiye’de Dijital Oyun Sektörünün durumu, Sakarya Üniversitesi Ulusalararası Sanat ve Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu, 21-23 Kasım, Sakarya: Sakarya Üniversitesi Güzel Sanatlar Yayınlar, s.107-113.
  • Referans25 Marczewski, A. (2018). Gamificiation: Even Ninja Monkeys Like to Play: Unicorn Edition, UK: Gamified Uk.
  • Referans26 McLuhan, M. (1962). The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man, Canada: University of Toronto Press.
  • Referans27 Salen, K. ve Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals, USA: MIT Press.
  • Referans28 Smith, M.W. vd. (2014). “Game advertising: a conceptual framework and exploration of advertising prevalence”, The Computer Games Journal, Switzerland: Springer, Vol. 3, Sayı. 1, s. 94-123.
  • Referans29 Sucu-Yazar, İ. (2020). Popular Culture and Consumption Culture Effect In Advergame, Journal of Business In The Digital Age, İzmir: Dokuz Eylül Üniversitesi Yayınları, Sayı 1, s.1-10.
  • Referans30 Sung, Y. S. ve Lee, W. N. (2020). “Doing good while playing: The impact of prosocial advergame on consumer response”, Computer in Human Behavior Journal, Netherland: Elsevier, Sayı 106, s.106-244.
  • Referans31 Şekeroğlu, S. ve Özüdoğru, H. (2018). “Pazarlamada Yeni Trend: Oyunlaştırma”, 3.Uluslararası Sosyal Bilimler Araştırmaları Kongresi, 05-08 Eylül, Üsküp: Anadolu Kültürel Araştırmalar Dergisi (ANKAD) Yayınları, s.341-348.
  • Referans32 Özkan Kutlu, T. (2019). “Reklamda Oyunbozanlar: Advergame versus Anti-Advergame”, Yeni Nesil Reklamcılık, ed. Ömer Kutlu, Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Referans33 Werbach, K. ve Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Philadelphia: Wharton Digital Press.
  • Referans34 Wittgenstein, L. (2014). Felsefi Soruşturmalar, çev. Haluk Barışcan, İstanbul: Metis Yayıncılık.
  • Referans35 Wittgenstein, L. (2016). Tractatus Logico-Philosophicus, çev. Oruç Aruoba, İstanbul: Metis Yayıncılık.
  • Referans36 Yengin, D. (2012). Dijital Oyunlarda Şiddet, İstanbul: Beta Yayınları.
  • Referans37 Zhang, Y. (2019). Discussion on Significance and Effect of Illustration Art in Graphic Design, 5th International Conference on Education Technology, Management and Humanities Science, 19 -20 January, China: Jinan University, s.304-306.
  • Referans38 Zeph, M. C. vd. (2021). “The Gamification of Branded Content: A Meta-Analysis of Advergame Effects”, Journal of Advertising, London: Taylor & Francis Online, Vol 50, Sayı 2, s.179-196.
  • Referans39 Zichermann, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, CA: O’Reilly Media.

THE EFFECT OF ILLUSTRATION IN GAMIFICATION AND ADVERGAMES

Yıl 2022, Cilt: 15 Sayı: 29, 437 - 467, 30.06.2022
https://doi.org/10.21602/sduarte.1080446

Öz

The game, which is one of the most basic entertainment elements in life, has become an indispensable part of daily life from the first age people to today's post-modern individuals. Nowadays, most people's need to play games has been transferred to the digital environment thanks to new media channels, and games have been transformed into a phenomenon cultural form. However, the fact that pure visuality is not sufficient for the target audience in game designs has led the designers to seek new applications in the context of visual design. Therefore, with motion graphics and illustrations in game design, designers have handled gamification and advergames, which are also used in many disciplines such as advertising and marketing, with different trends such as artificial intelligence, augmented and virtual reality. Therefore, the aim of this study is to focus on illustrative-based visual approaches or language developed in terms of graphic design by explaining gamification and advergames in the context of design and new media. Based on all this information, a wide literature review was made within the scope of the study and the data selected within the framework of purposeful sampling were analyzed with qualitative and descriptive methods, and the research article was concluded.

Kaynakça

  • Referans1 Arslan, D. (2019). Üniversite Öğrencilerinin Advergame Uygulamalarına Karşı Tutumları ve Satın Alma Niyetine Etkisi: Ege Üniversitesinde Bir Uygulama, Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi, Manisa: Celal Bayar Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İşletme Anabilim Dalı.
  • Referans2 Berger, J. (2008). Görme Biçimleri, çev. Yurdanur Salman, İstanbul: Metis Yayınları.
  • Referans3 Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak Dijital Oyun, İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Referans4 Bolter, J.D. ve Grusin, R. (2000). Remediation: Understanding New Media, Cambridge: MIT Press.
  • Referans5 Brian, M. K. vd. (2018). “Digital Form”, History of Illustration, ed. Susan Doyle, Jaleen Grove, Whitney Sherman, USA: Bloomsbury Publishing.
  • Referans6 Bulduk, B. (2017). Contemporary illustration methods and new application areas on illustrations: Interaction induced animated illustrations, Global Journal of Arts Education, Cyprus: Near East University, Sayı 3, s.77-84.
  • Referans7 Burgun, K. (2013). Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games, USA: CRC Press.
  • Referans8 Canbazoğlu, D. A., (2019). “Y Kuşağının Geleneksel Reklamlara Yönelik Tutumları ile Oyun Reklamlara Yönelik Tutumlarının Karşılaştırılması”, Erciyes İletişim Dergisi, Erciyes: İletişim Fakültesi Yayınları, Sayı 2, 1525-1550.
  • Referans9 Castells, M. (1996). The Rise of the Network Society: The Information Age. Economy, Society and Culture, Oxford: Blackwell.
  • Referans10 Chen, J. ve Ringel, M. (2001). Can Advergame be the Future of Interactive Advertising?, http://www.locz.com.br/loczgames/advergames.pdf, Erişim Tarihi:17.02.2022.
  • Referans11 Creeber, G. (2009). “Digital Theory: Theorizing New Media”, Digital Culture Understanding New Media ed. Glen Creeber, Roston Martin, Berkshire: Open University Press.
  • Referans12 Dahl, S. vd. (2006). Analysing Advergame: Active Diversion or Actually Deception, 11th International Corporate and Marketing Communications Conference, 21-22 April, Slovenia: University of Ljubljana.
  • Referans13 Deterding, S. vd. (2011). From Game Elements To Gamefulness: Defining “Gamification”, Proceedings of the 15th International Academic Mindtrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 28-30 September, New York: ACM, s.9-15
  • Referans14 Dovey, K. ve Kennedy, H. W. (2006). Computer Games as New Media, Berkshire: Open University Press.
  • Referans15 Fuery, P. ve Fuery, K., (2003). Visual Cultures and Critical Theory, London: Arnold Publishing.
  • Referans16 Gedik, O. (2019). Deneyime Dayalı Bir Pazarlama Yöntemi ve Dijital Bir Reklam Uygulaması Olan Advergame’e Yönelik Bakış Açısının İncelenmesi: Y ve Z kuşaklarının Karşılaştırılmalı Analizi, Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi, Antalya: Akdeniz Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı.
  • Referans17 Gitelman, L. (2006). Always Already New Media, History, and the Data of Culture, Cambridge: MIT Press.
  • Referans18 Goffman, E. (2004). “Performances: Belief in the part one is playing”, The Performance Studies Reader, ed. Henry Bial, London and New York: Routledge Press.
  • Referans19 Gosh, T. vd. (2021). “Examining the Deferred Effects of Gaming Platform and Game Speed of Advergames on Memory, Attitude, and Purchase Intention”, Journal of Interactive Marketing, Netherlands: Elsevier, Sayı 55, s.52-66.
  • Referans20 Güngör, A. (2018). “Web Tabanlı Oyunlarda Fantastik ve Dijital İllüstrasyonların Etkisi: Legend Online”, The Journal of Social Science, Online: Sobider Yayınları, Sayı 5, s.194-206.
  • Referans21 Huotari, K. ve Hamari, J. (2017). “A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature”, Electronic Markets: The International Journal on Networked Business, Germany: Springer, Sayı 27, s.21-31.
  • Referans22 Huizinga, J. (1971). Homo Ludens: A Study of the Play -Element in Culture, Boston: The Beacon Press.
  • Referans23 Kaplan, M. ve Yardımcıoğlu, M. (2020). “Alan, Habitus ve Sermaye Kavramlarıyla Pierre Bourdieu”, Habitus Toplum Bilim Dergisi, Trabzon: Karadeniz Teknik Üniversitesi, Sayı 1, s.23-37.
  • Referans24 Karahisar, T. (2013). Türkiye’de Dijital Oyun Sektörünün durumu, Sakarya Üniversitesi Ulusalararası Sanat ve Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu, 21-23 Kasım, Sakarya: Sakarya Üniversitesi Güzel Sanatlar Yayınlar, s.107-113.
  • Referans25 Marczewski, A. (2018). Gamificiation: Even Ninja Monkeys Like to Play: Unicorn Edition, UK: Gamified Uk.
  • Referans26 McLuhan, M. (1962). The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man, Canada: University of Toronto Press.
  • Referans27 Salen, K. ve Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals, USA: MIT Press.
  • Referans28 Smith, M.W. vd. (2014). “Game advertising: a conceptual framework and exploration of advertising prevalence”, The Computer Games Journal, Switzerland: Springer, Vol. 3, Sayı. 1, s. 94-123.
  • Referans29 Sucu-Yazar, İ. (2020). Popular Culture and Consumption Culture Effect In Advergame, Journal of Business In The Digital Age, İzmir: Dokuz Eylül Üniversitesi Yayınları, Sayı 1, s.1-10.
  • Referans30 Sung, Y. S. ve Lee, W. N. (2020). “Doing good while playing: The impact of prosocial advergame on consumer response”, Computer in Human Behavior Journal, Netherland: Elsevier, Sayı 106, s.106-244.
  • Referans31 Şekeroğlu, S. ve Özüdoğru, H. (2018). “Pazarlamada Yeni Trend: Oyunlaştırma”, 3.Uluslararası Sosyal Bilimler Araştırmaları Kongresi, 05-08 Eylül, Üsküp: Anadolu Kültürel Araştırmalar Dergisi (ANKAD) Yayınları, s.341-348.
  • Referans32 Özkan Kutlu, T. (2019). “Reklamda Oyunbozanlar: Advergame versus Anti-Advergame”, Yeni Nesil Reklamcılık, ed. Ömer Kutlu, Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Referans33 Werbach, K. ve Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Philadelphia: Wharton Digital Press.
  • Referans34 Wittgenstein, L. (2014). Felsefi Soruşturmalar, çev. Haluk Barışcan, İstanbul: Metis Yayıncılık.
  • Referans35 Wittgenstein, L. (2016). Tractatus Logico-Philosophicus, çev. Oruç Aruoba, İstanbul: Metis Yayıncılık.
  • Referans36 Yengin, D. (2012). Dijital Oyunlarda Şiddet, İstanbul: Beta Yayınları.
  • Referans37 Zhang, Y. (2019). Discussion on Significance and Effect of Illustration Art in Graphic Design, 5th International Conference on Education Technology, Management and Humanities Science, 19 -20 January, China: Jinan University, s.304-306.
  • Referans38 Zeph, M. C. vd. (2021). “The Gamification of Branded Content: A Meta-Analysis of Advergame Effects”, Journal of Advertising, London: Taylor & Francis Online, Vol 50, Sayı 2, s.179-196.
  • Referans39 Zichermann, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, CA: O’Reilly Media.
Toplam 39 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Aylin Güngör 0000-0001-8204-2092

Erken Görünüm Tarihi 29 Haziran 2022
Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2022
Gönderilme Tarihi 28 Şubat 2022
Kabul Tarihi 13 Haziran 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 15 Sayı: 29

Kaynak Göster

APA Güngör, A. (2022). OYUNLAŞTIRMA VE OYUN İÇERİKLİ REKLAMLARDA İLLÜSTRASYONUN ETKİSİ. Art-E Sanat Dergisi, 15(29), 437-467. https://doi.org/10.21602/sduarte.1080446
AMA Güngör A. OYUNLAŞTIRMA VE OYUN İÇERİKLİ REKLAMLARDA İLLÜSTRASYONUN ETKİSİ. Art-e. Haziran 2022;15(29):437-467. doi:10.21602/sduarte.1080446
Chicago Güngör, Aylin. “OYUNLAŞTIRMA VE OYUN İÇERİKLİ REKLAMLARDA İLLÜSTRASYONUN ETKİSİ”. Art-E Sanat Dergisi 15, sy. 29 (Haziran 2022): 437-67. https://doi.org/10.21602/sduarte.1080446.
EndNote Güngör A (01 Haziran 2022) OYUNLAŞTIRMA VE OYUN İÇERİKLİ REKLAMLARDA İLLÜSTRASYONUN ETKİSİ. Art-e Sanat Dergisi 15 29 437–467.
IEEE A. Güngör, “OYUNLAŞTIRMA VE OYUN İÇERİKLİ REKLAMLARDA İLLÜSTRASYONUN ETKİSİ”, Art-e, c. 15, sy. 29, ss. 437–467, 2022, doi: 10.21602/sduarte.1080446.
ISNAD Güngör, Aylin. “OYUNLAŞTIRMA VE OYUN İÇERİKLİ REKLAMLARDA İLLÜSTRASYONUN ETKİSİ”. Art-e Sanat Dergisi 15/29 (Haziran 2022), 437-467. https://doi.org/10.21602/sduarte.1080446.
JAMA Güngör A. OYUNLAŞTIRMA VE OYUN İÇERİKLİ REKLAMLARDA İLLÜSTRASYONUN ETKİSİ. Art-e. 2022;15:437–467.
MLA Güngör, Aylin. “OYUNLAŞTIRMA VE OYUN İÇERİKLİ REKLAMLARDA İLLÜSTRASYONUN ETKİSİ”. Art-E Sanat Dergisi, c. 15, sy. 29, 2022, ss. 437-6, doi:10.21602/sduarte.1080446.
Vancouver Güngör A. OYUNLAŞTIRMA VE OYUN İÇERİKLİ REKLAMLARDA İLLÜSTRASYONUN ETKİSİ. Art-e. 2022;15(29):437-6.
Art-e 12/1/2011 yılından sonraki sayıları tam metin olarak, 12/1/2008 yılından sonraki sayıları ise indeks olarak EBSCO'da Art Source isimli veri tabanında yer almaktadır.