Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster
Yıl 2022, Sayı: 92, 237 - 250, 31.12.2022
https://doi.org/10.17753/sosekev.1165173

Öz

Kaynakça

  • Ağaoğlu, O., & Metin, N. (2015). Bilim ve sanat merkezi’ne giden ve gitmeyen ilkokul 4.sınıf ve ortaokul öğrencilerinin şiddet içeren bilgisayar oyunlarını oynama durumlarının incelenmesi. Üstün Yetenekliler Eğitimi Araştırmaları Dergisi, 3(2),11-25
  • Aktaş B., Bostancı N. (2021). Covid-19 Pandemisinde Üniversite Öğrencilerindeki Oyun Bağımlılığı Düzeyleri ve Pandeminin Dijital Oyun Oynama Durumlarına Etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(2), 129-138.
  • Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological science, 12(5), 353-359.
  • Arslan, A. (2020). Üniversite öğrencilerinin dijital bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. International e-Journal of Educational Studies, 4(7), 27-41.
  • Ayas, T., & Horzum, M. B. (2013). İlköğretim ikinci kademe öğrencilerinin internet bağımlılığı ve aile internet tutumunun çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Türk PDR (Psikolojik Danışma ve Rehberlik) Dergisi, 39(4), 46-57.
  • Ayas, T., Çakır, Ö., & Horzum, M.B. (2011). Ergenler için bilgisayar bağımlılığı ölçeği. Kastamonu Eğitim Dergisi, 19(2), 439-448.
  • Aydın, F., & Horzum, M. B. (2015). Öğretmenlerin bilgisayar oyun bağımlılık düzeylerini yordayan değişkenlerin incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 2(1), 52-66.
  • Ayhan, B., & Köseliören, M. (2019). İnternet, online oyun ve bağımlılık. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 6(1), 1-30.
  • Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarı ve öz – yeterlilik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 47-54.
  • Block, J. J. (2008). Issues for DSM-V: Internet addiction. American journal of Psychiatry, 165(3), 306-307.
  • Bülbül, H., Tunç, T., & Aydil, F. (2018). Üniversite Öğrencilerinde Oyun Bağımlılığı: Kişisel Özellikler ve Başarı ile İlişkisi. Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(3), 97-111.
  • Chiu, S. I., Lee, J. Z., & Huang, D. H. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. CyberPsychology & Behavior, 7(5), 571-581.
  • Çakır Balta, Ö., & Horzum, M. B. (2008). İnternet bağımlılığı testi. Eğitim Bilimleri ve Uygulama Dergisi, 7(13), 99-121.
  • Çoşkun H., Akarsu, B., & Kariper, A. İ. (2012). Bilim öyküleri içeren eğitsel oyunların fen ve teknoloji dersindeki öğrencilerin akademik başarısına etkisi. Ahi Evren Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13(1), 93-109.
  • Dursun, A., & Çapan, B. E. (2018). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve psikolojik ihtiyaçlar. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(2), 128-140.
  • Federation of American Scientists. (2006). Harnessing the power of video games for learning. Report of the Summit on Educational Games.
  • Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287-1315.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534-537.
  • Griffiths, M. D. (2010). The role of context in online gaming excess and addiction: Some case study evidence. International Journal of Mental Health and Addiction, 8(1), 119-125.
  • Griffiths, M. D. (2005). The Therapeutic Value of Videogames. Handbook of Computer Game Studies. J. Goldstein, J. Raessens (Eds), MIT Pres, 161–171.
  • Hazar, K., Özpolat, Z., & Hazar, Z. (2020). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi (Niğde ili örneği). Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 18(1), 225-234.
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim Dergisi, 36(159), 56-68.
  • Horzum, M. B., Ayas, T., & Balta, Ö.Ç. (2008) Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  • Karasar, N. (2015). Bilimsel Araştırma Yöntemi: Kavramlar ilkeler teknikler. Nobel Akademik. Kefalis, C., Kontostavlou, E. Z., & Drigas, A. (2020). The Effects of Video Games in Memory and Attention. Int. J. Eng. Pedagog., 10(1), 51-61.
  • Korkmaz, Ö., & Korkmaz, Ö. (2019). Middle school students’ game addictive levels, game habits and preferences. Inonu University Journal of the Faculty of Education, 20(3), 798-812. http://dx.doi.org/10.17679/inuefd.505200
  • Kula A., & Erdem, M. (2005). Öğretimsel bilgisayar oyunlarının temel aritmetik işlem becerilerinin gelişime etkisi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 29, 127-136.
  • Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Online gaming addiction? Motives predict addictive play behavior in massively multiplayer online role-playing games. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15(9), 480-485.
  • Lierberman, D.A. (2001). Management of chronic pediatric diseases with interactive health games: Theory and research findings. The Journal of Ambulatory Care Management. 24, 26–38.
  • Madran Demirtaş, A., H., & Çakılcı Ferligül, E. (20140). Çok oyunculu çevrimiçi video oyunu oynayan bireylerde video oyunu bağımlılığı ve saldırganlık. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 15(2), 99-107. http://dx.doi.org/10.5455/apd.39828.
  • Murphy, S. (2009). Video games, competition and exercise: A new opportunity for sport psychologists? The Sport Psychologist, 23, 487-503.
  • Öncel, M., & Tekin, A. (2015). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığı ve yalnızlık durumlarının incelenmesi. İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 2(4), 7-17.
  • Öz, R. (2021). Ergenlerde Bilgisayar Oyun Bağımlılığının Çeşitli Demografik Özelliklere Göre İncelenmesi.Ş.Koca & M. Ş. Akgül (Eds). Eğitim Bilimlerinde Araştırma ve Değerlendirmeler II içinde (ss. 147-161). Gece Kitaplığı.
  • Pala, F.K., & Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
  • Prot, S. Anderson, C.A., & Gentile, D.A. (2014) The Positive And Negative Effects Of Video Game Play. Children And Media. A. Jordan, D. Romer (Eds). Oxford University Pres, 109-128.
  • Randler, C., Horzum, M. B., & Vollmer, C. (2014). Internet addiction and its relationship to chronotype and personality in a Turkish university student sample. Social Science Computer Review, 32(4), 484-495.
  • Rosser, J.C., Lynch, P.J., Cuddihy, L., Gentile, D.A., Klonsky, J., ve Merrell, R. (2007). The impact of video games on training surgeons in the 21st century. Archives of Surgery, 142, 181–186.
  • Soyöz-Semerci, Ö. U., & Balcı, E. V. (2020). Lise öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı üzerine bir alan araştırması: Uşak örneği. Journal of Humanities and Tourism Research, 10 (3), 538-567.
  • Şahin, C., & Tuğrul, V.M. (2012). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Zeitschrift für die Welt der Türken / Journal of World of Turks, 4(3), 115-130.
  • Şahin, M., Gümüş, Y. Y., & Dinçel, S. (2014). Game addiction and academic achievement. Educational Psychology, (ahead-of-print), 1-11. http://dx.doi.org/10.1080/01443410.2014.972342
  • Talan, T., & Kalınkara, Y. (2020). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin ve bilgisayar oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi: Malatya ili örneği. Journal of Instructional Technologies and Teacher Education, 9(1), 1-13.
  • Taş, İ., Eker, H., & Anlı, G. (2014). Orta öğretim öğrencilerinin internet ve oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 1(2), 37-57.
  • Vollmer, C., Randler, C., Horzum, M. B., & Ayas, T. (2014). Computer game addiction in adolescents and its relationship to chronotype and personality. SAGE Open, 4(1), 1-9.
  • Yalçın Irmak, A., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Yalçın, S., & Bertiz, Y. (2019). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığının etkileri üzerine nitel bir çalışma. Bilim, Eğitim, Sanat ve Teknoloji Dergisi (BEST Dergi), 3(1), 27-34

Symptoms and Levels of Game Addiction of Students of the Faculty of Sports Sciences

Yıl 2022, Sayı: 92, 237 - 250, 31.12.2022
https://doi.org/10.17753/sosekev.1165173

Öz

The aim of the research is to determine whether the level of Game Addiction (OB) of the students of the Faculty of Sports Sciences shows a significant difference according to gender, grade level, perception of economic situation and achievement status. In this study, which was designed in the general screening model, the data were obtained from a total of 141 voluntary participants, 27 of whom were women and 114 of whom were men. The Game Addiction Scale for Adolescents, which was adapted to the Turkish language by Ilgaz and consists of seven sub-dimensions and 21 items, was used as a data collection tool. Since the internal consistency coefficient calculated in relation to the retraction sub-dimension of the scale is low (.42) the findings related to this sub-dimension were not included in the analyses. Calculated internal consistency coefficients related to other sub-dimensions.with 73 .it ranges from 88 Dec. The data collected because it did not meet the parametric test conditions were analyzed using Kruskal Wallis H and Mann Whitney U tests. It was determined that the OB scores of the students were at the intermediate level. According to the results of the analysis, it was determined that the OB level score ranking averages did not show a significant difference according to gender. In the sub-dimension of changing the situation according to grade level, the OB level of first-graders was found to be higher than the OB level of third-graders, and no significant differences were found in other sub-dimensions. According to the perception of the economic situation, significant differences were found in the sub-dimensions of relapse and conflict between the Dec rank averages of OB level scores. Those who perceive their economic situation as moderate and poor have higher average OB points. Significant differences were found between the OB score rank averages in all other sub-dimensions except the status change sub-dimension according to academic achievement status, and the score rank averages of students with low academic achievement were found to be higher. Deciency scores of students with low academic achievement were found to be higher. In the present study, it has been understood that family economic status and academic achievement are an important variable in OB scores. The findings obtained from this study can contribute to reducing game addiction as well as identifying and eliminating issues that negatively affect academic achievement.

Kaynakça

  • Ağaoğlu, O., & Metin, N. (2015). Bilim ve sanat merkezi’ne giden ve gitmeyen ilkokul 4.sınıf ve ortaokul öğrencilerinin şiddet içeren bilgisayar oyunlarını oynama durumlarının incelenmesi. Üstün Yetenekliler Eğitimi Araştırmaları Dergisi, 3(2),11-25
  • Aktaş B., Bostancı N. (2021). Covid-19 Pandemisinde Üniversite Öğrencilerindeki Oyun Bağımlılığı Düzeyleri ve Pandeminin Dijital Oyun Oynama Durumlarına Etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(2), 129-138.
  • Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological science, 12(5), 353-359.
  • Arslan, A. (2020). Üniversite öğrencilerinin dijital bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. International e-Journal of Educational Studies, 4(7), 27-41.
  • Ayas, T., & Horzum, M. B. (2013). İlköğretim ikinci kademe öğrencilerinin internet bağımlılığı ve aile internet tutumunun çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Türk PDR (Psikolojik Danışma ve Rehberlik) Dergisi, 39(4), 46-57.
  • Ayas, T., Çakır, Ö., & Horzum, M.B. (2011). Ergenler için bilgisayar bağımlılığı ölçeği. Kastamonu Eğitim Dergisi, 19(2), 439-448.
  • Aydın, F., & Horzum, M. B. (2015). Öğretmenlerin bilgisayar oyun bağımlılık düzeylerini yordayan değişkenlerin incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 2(1), 52-66.
  • Ayhan, B., & Köseliören, M. (2019). İnternet, online oyun ve bağımlılık. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 6(1), 1-30.
  • Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarı ve öz – yeterlilik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 47-54.
  • Block, J. J. (2008). Issues for DSM-V: Internet addiction. American journal of Psychiatry, 165(3), 306-307.
  • Bülbül, H., Tunç, T., & Aydil, F. (2018). Üniversite Öğrencilerinde Oyun Bağımlılığı: Kişisel Özellikler ve Başarı ile İlişkisi. Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(3), 97-111.
  • Chiu, S. I., Lee, J. Z., & Huang, D. H. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. CyberPsychology & Behavior, 7(5), 571-581.
  • Çakır Balta, Ö., & Horzum, M. B. (2008). İnternet bağımlılığı testi. Eğitim Bilimleri ve Uygulama Dergisi, 7(13), 99-121.
  • Çoşkun H., Akarsu, B., & Kariper, A. İ. (2012). Bilim öyküleri içeren eğitsel oyunların fen ve teknoloji dersindeki öğrencilerin akademik başarısına etkisi. Ahi Evren Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13(1), 93-109.
  • Dursun, A., & Çapan, B. E. (2018). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve psikolojik ihtiyaçlar. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(2), 128-140.
  • Federation of American Scientists. (2006). Harnessing the power of video games for learning. Report of the Summit on Educational Games.
  • Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287-1315.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534-537.
  • Griffiths, M. D. (2010). The role of context in online gaming excess and addiction: Some case study evidence. International Journal of Mental Health and Addiction, 8(1), 119-125.
  • Griffiths, M. D. (2005). The Therapeutic Value of Videogames. Handbook of Computer Game Studies. J. Goldstein, J. Raessens (Eds), MIT Pres, 161–171.
  • Hazar, K., Özpolat, Z., & Hazar, Z. (2020). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi (Niğde ili örneği). Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 18(1), 225-234.
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim Dergisi, 36(159), 56-68.
  • Horzum, M. B., Ayas, T., & Balta, Ö.Ç. (2008) Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  • Karasar, N. (2015). Bilimsel Araştırma Yöntemi: Kavramlar ilkeler teknikler. Nobel Akademik. Kefalis, C., Kontostavlou, E. Z., & Drigas, A. (2020). The Effects of Video Games in Memory and Attention. Int. J. Eng. Pedagog., 10(1), 51-61.
  • Korkmaz, Ö., & Korkmaz, Ö. (2019). Middle school students’ game addictive levels, game habits and preferences. Inonu University Journal of the Faculty of Education, 20(3), 798-812. http://dx.doi.org/10.17679/inuefd.505200
  • Kula A., & Erdem, M. (2005). Öğretimsel bilgisayar oyunlarının temel aritmetik işlem becerilerinin gelişime etkisi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 29, 127-136.
  • Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Online gaming addiction? Motives predict addictive play behavior in massively multiplayer online role-playing games. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15(9), 480-485.
  • Lierberman, D.A. (2001). Management of chronic pediatric diseases with interactive health games: Theory and research findings. The Journal of Ambulatory Care Management. 24, 26–38.
  • Madran Demirtaş, A., H., & Çakılcı Ferligül, E. (20140). Çok oyunculu çevrimiçi video oyunu oynayan bireylerde video oyunu bağımlılığı ve saldırganlık. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 15(2), 99-107. http://dx.doi.org/10.5455/apd.39828.
  • Murphy, S. (2009). Video games, competition and exercise: A new opportunity for sport psychologists? The Sport Psychologist, 23, 487-503.
  • Öncel, M., & Tekin, A. (2015). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığı ve yalnızlık durumlarının incelenmesi. İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 2(4), 7-17.
  • Öz, R. (2021). Ergenlerde Bilgisayar Oyun Bağımlılığının Çeşitli Demografik Özelliklere Göre İncelenmesi.Ş.Koca & M. Ş. Akgül (Eds). Eğitim Bilimlerinde Araştırma ve Değerlendirmeler II içinde (ss. 147-161). Gece Kitaplığı.
  • Pala, F.K., & Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
  • Prot, S. Anderson, C.A., & Gentile, D.A. (2014) The Positive And Negative Effects Of Video Game Play. Children And Media. A. Jordan, D. Romer (Eds). Oxford University Pres, 109-128.
  • Randler, C., Horzum, M. B., & Vollmer, C. (2014). Internet addiction and its relationship to chronotype and personality in a Turkish university student sample. Social Science Computer Review, 32(4), 484-495.
  • Rosser, J.C., Lynch, P.J., Cuddihy, L., Gentile, D.A., Klonsky, J., ve Merrell, R. (2007). The impact of video games on training surgeons in the 21st century. Archives of Surgery, 142, 181–186.
  • Soyöz-Semerci, Ö. U., & Balcı, E. V. (2020). Lise öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı üzerine bir alan araştırması: Uşak örneği. Journal of Humanities and Tourism Research, 10 (3), 538-567.
  • Şahin, C., & Tuğrul, V.M. (2012). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Zeitschrift für die Welt der Türken / Journal of World of Turks, 4(3), 115-130.
  • Şahin, M., Gümüş, Y. Y., & Dinçel, S. (2014). Game addiction and academic achievement. Educational Psychology, (ahead-of-print), 1-11. http://dx.doi.org/10.1080/01443410.2014.972342
  • Talan, T., & Kalınkara, Y. (2020). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin ve bilgisayar oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi: Malatya ili örneği. Journal of Instructional Technologies and Teacher Education, 9(1), 1-13.
  • Taş, İ., Eker, H., & Anlı, G. (2014). Orta öğretim öğrencilerinin internet ve oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 1(2), 37-57.
  • Vollmer, C., Randler, C., Horzum, M. B., & Ayas, T. (2014). Computer game addiction in adolescents and its relationship to chronotype and personality. SAGE Open, 4(1), 1-9.
  • Yalçın Irmak, A., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Yalçın, S., & Bertiz, Y. (2019). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığının etkileri üzerine nitel bir çalışma. Bilim, Eğitim, Sanat ve Teknoloji Dergisi (BEST Dergi), 3(1), 27-34

SPOR BİLİMLERİ FAKÜLTESİ ÖĞRENCİLERİNİN OYUN BAĞIMLILIĞI BELİRTİLERİ VE DÜZEYLERİ

Yıl 2022, Sayı: 92, 237 - 250, 31.12.2022
https://doi.org/10.17753/sosekev.1165173

Öz

Araştırmanın amacı, Spor Bilimleri Fakültesi öğrencilerinin Oyun Bağımlılığı (OB) düzeyinin cinsiyet, sınıf düzeyi, ekonomik durum algısı ve başarı durumuna göre anlamlı bir farklılık gösterip göstermediğini belirlemektir. Genel tarama modelinde tasarlanan bu çalışmada veriler 27’si kadın ve 114’ü erkek olmak üzere toplam 141 gönüllü katılımcıdan elde edilmiştir. Veri toplama aracı olarak Ilgaz tarafından Türk diline uyarlanan, yedi alt boyut ve 21 maddeden oluşan Ergenler İçin Oyun Bağımlılığı Ölçeği kullanılmıştır. Ölçeğin geri çekilme alt boyutu ile ilgili olarak hesaplanan iç tutarlılık katsayısı düşük olduğundan (.42) bu alt boyutla ilgili bulgular analizlere dâhil edilmemiştir. Diğer alt boyutlarla ilgili hesaplanan iç tutarlılık katsayıları .73 ile .88 arasında değişmektedir. Parametrik test koşullarını sağlamaması sebebiyle toplanan veriler Kruskal Wallis H ve Mann Whitney U testleri kullanılarak analiz edilmiştir. Öğrencilerin OB puanlarının orta düzeyde olduğu belirlenmiştir. Analiz sonuçlarına göre OB düzeyi puan sıra ortalamalarının cinsiyete göre anlamlı bir farklık göstermediği tespit edilmiştir. Sınıf düzeyine göre durum değiştirme alt boyutunda birinci sınıf öğrencilerinin OB düzeyi üçüncü sınıf öğrencilerinin OB düzeyinden yüksek bulunmuş, diğer alt boyutlarda anlamlı farklılık tespit edilmemiştir. Ekonomik durum algısına göre OB düzeyi puan sıra ortalamaları arasında nüksetme ve çatışma alt boyutlarında anlamlı farlılıklar bulunmuştur. Ekonomik durumunu orta ve kötü olarak algılayanların OB puan sıra ortalamaları daha yüksektir. Akademik başarı durumuna göre durum değiştirme alt boyutu dışındaki diğer tüm alt boyutlarda OB puan sıra ortalamaları arasında anlamlı farlılıklar tespit edilmiş, akademik başarısı düşük olan öğrencilerin puan sıra ortalamaları daha yüksek bulunmuştur. Mevcut çalışmada, aile ekonomik durumu ile akademik başarının OB puanlarında önemli bir değişken olduğu anlaşılmıştır. Bu çalışmadan elde edilen bulgular akademik başarıyı olumsuz yönde etkileyen hususların tespit edilmesi ve giderilmesinin yanı sıra oyun bağımlılığını azaltamaya da katkı sağlayabilir.

Kaynakça

  • Ağaoğlu, O., & Metin, N. (2015). Bilim ve sanat merkezi’ne giden ve gitmeyen ilkokul 4.sınıf ve ortaokul öğrencilerinin şiddet içeren bilgisayar oyunlarını oynama durumlarının incelenmesi. Üstün Yetenekliler Eğitimi Araştırmaları Dergisi, 3(2),11-25
  • Aktaş B., Bostancı N. (2021). Covid-19 Pandemisinde Üniversite Öğrencilerindeki Oyun Bağımlılığı Düzeyleri ve Pandeminin Dijital Oyun Oynama Durumlarına Etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(2), 129-138.
  • Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological science, 12(5), 353-359.
  • Arslan, A. (2020). Üniversite öğrencilerinin dijital bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. International e-Journal of Educational Studies, 4(7), 27-41.
  • Ayas, T., & Horzum, M. B. (2013). İlköğretim ikinci kademe öğrencilerinin internet bağımlılığı ve aile internet tutumunun çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Türk PDR (Psikolojik Danışma ve Rehberlik) Dergisi, 39(4), 46-57.
  • Ayas, T., Çakır, Ö., & Horzum, M.B. (2011). Ergenler için bilgisayar bağımlılığı ölçeği. Kastamonu Eğitim Dergisi, 19(2), 439-448.
  • Aydın, F., & Horzum, M. B. (2015). Öğretmenlerin bilgisayar oyun bağımlılık düzeylerini yordayan değişkenlerin incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 2(1), 52-66.
  • Ayhan, B., & Köseliören, M. (2019). İnternet, online oyun ve bağımlılık. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 6(1), 1-30.
  • Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarı ve öz – yeterlilik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 47-54.
  • Block, J. J. (2008). Issues for DSM-V: Internet addiction. American journal of Psychiatry, 165(3), 306-307.
  • Bülbül, H., Tunç, T., & Aydil, F. (2018). Üniversite Öğrencilerinde Oyun Bağımlılığı: Kişisel Özellikler ve Başarı ile İlişkisi. Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(3), 97-111.
  • Chiu, S. I., Lee, J. Z., & Huang, D. H. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. CyberPsychology & Behavior, 7(5), 571-581.
  • Çakır Balta, Ö., & Horzum, M. B. (2008). İnternet bağımlılığı testi. Eğitim Bilimleri ve Uygulama Dergisi, 7(13), 99-121.
  • Çoşkun H., Akarsu, B., & Kariper, A. İ. (2012). Bilim öyküleri içeren eğitsel oyunların fen ve teknoloji dersindeki öğrencilerin akademik başarısına etkisi. Ahi Evren Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13(1), 93-109.
  • Dursun, A., & Çapan, B. E. (2018). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve psikolojik ihtiyaçlar. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(2), 128-140.
  • Federation of American Scientists. (2006). Harnessing the power of video games for learning. Report of the Summit on Educational Games.
  • Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287-1315.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534-537.
  • Griffiths, M. D. (2010). The role of context in online gaming excess and addiction: Some case study evidence. International Journal of Mental Health and Addiction, 8(1), 119-125.
  • Griffiths, M. D. (2005). The Therapeutic Value of Videogames. Handbook of Computer Game Studies. J. Goldstein, J. Raessens (Eds), MIT Pres, 161–171.
  • Hazar, K., Özpolat, Z., & Hazar, Z. (2020). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi (Niğde ili örneği). Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 18(1), 225-234.
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim Dergisi, 36(159), 56-68.
  • Horzum, M. B., Ayas, T., & Balta, Ö.Ç. (2008) Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  • Karasar, N. (2015). Bilimsel Araştırma Yöntemi: Kavramlar ilkeler teknikler. Nobel Akademik. Kefalis, C., Kontostavlou, E. Z., & Drigas, A. (2020). The Effects of Video Games in Memory and Attention. Int. J. Eng. Pedagog., 10(1), 51-61.
  • Korkmaz, Ö., & Korkmaz, Ö. (2019). Middle school students’ game addictive levels, game habits and preferences. Inonu University Journal of the Faculty of Education, 20(3), 798-812. http://dx.doi.org/10.17679/inuefd.505200
  • Kula A., & Erdem, M. (2005). Öğretimsel bilgisayar oyunlarının temel aritmetik işlem becerilerinin gelişime etkisi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 29, 127-136.
  • Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Online gaming addiction? Motives predict addictive play behavior in massively multiplayer online role-playing games. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15(9), 480-485.
  • Lierberman, D.A. (2001). Management of chronic pediatric diseases with interactive health games: Theory and research findings. The Journal of Ambulatory Care Management. 24, 26–38.
  • Madran Demirtaş, A., H., & Çakılcı Ferligül, E. (20140). Çok oyunculu çevrimiçi video oyunu oynayan bireylerde video oyunu bağımlılığı ve saldırganlık. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 15(2), 99-107. http://dx.doi.org/10.5455/apd.39828.
  • Murphy, S. (2009). Video games, competition and exercise: A new opportunity for sport psychologists? The Sport Psychologist, 23, 487-503.
  • Öncel, M., & Tekin, A. (2015). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığı ve yalnızlık durumlarının incelenmesi. İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 2(4), 7-17.
  • Öz, R. (2021). Ergenlerde Bilgisayar Oyun Bağımlılığının Çeşitli Demografik Özelliklere Göre İncelenmesi.Ş.Koca & M. Ş. Akgül (Eds). Eğitim Bilimlerinde Araştırma ve Değerlendirmeler II içinde (ss. 147-161). Gece Kitaplığı.
  • Pala, F.K., & Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
  • Prot, S. Anderson, C.A., & Gentile, D.A. (2014) The Positive And Negative Effects Of Video Game Play. Children And Media. A. Jordan, D. Romer (Eds). Oxford University Pres, 109-128.
  • Randler, C., Horzum, M. B., & Vollmer, C. (2014). Internet addiction and its relationship to chronotype and personality in a Turkish university student sample. Social Science Computer Review, 32(4), 484-495.
  • Rosser, J.C., Lynch, P.J., Cuddihy, L., Gentile, D.A., Klonsky, J., ve Merrell, R. (2007). The impact of video games on training surgeons in the 21st century. Archives of Surgery, 142, 181–186.
  • Soyöz-Semerci, Ö. U., & Balcı, E. V. (2020). Lise öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı üzerine bir alan araştırması: Uşak örneği. Journal of Humanities and Tourism Research, 10 (3), 538-567.
  • Şahin, C., & Tuğrul, V.M. (2012). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Zeitschrift für die Welt der Türken / Journal of World of Turks, 4(3), 115-130.
  • Şahin, M., Gümüş, Y. Y., & Dinçel, S. (2014). Game addiction and academic achievement. Educational Psychology, (ahead-of-print), 1-11. http://dx.doi.org/10.1080/01443410.2014.972342
  • Talan, T., & Kalınkara, Y. (2020). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin ve bilgisayar oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi: Malatya ili örneği. Journal of Instructional Technologies and Teacher Education, 9(1), 1-13.
  • Taş, İ., Eker, H., & Anlı, G. (2014). Orta öğretim öğrencilerinin internet ve oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 1(2), 37-57.
  • Vollmer, C., Randler, C., Horzum, M. B., & Ayas, T. (2014). Computer game addiction in adolescents and its relationship to chronotype and personality. SAGE Open, 4(1), 1-9.
  • Yalçın Irmak, A., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Yalçın, S., & Bertiz, Y. (2019). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığının etkileri üzerine nitel bir çalışma. Bilim, Eğitim, Sanat ve Teknoloji Dergisi (BEST Dergi), 3(1), 27-34
Toplam 44 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Recep Öz 0000-0001-9974-0022

Mehmet Yazıcı 0000-0002-3210-714X

Yayımlanma Tarihi 31 Aralık 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Sayı: 92

Kaynak Göster

APA Öz, R., & Yazıcı, M. (2022). SPOR BİLİMLERİ FAKÜLTESİ ÖĞRENCİLERİNİN OYUN BAĞIMLILIĞI BELİRTİLERİ VE DÜZEYLERİ. EKEV Akademi Dergisi(92), 237-250. https://doi.org/10.17753/sosekev.1165173