OYUNLAŞTIRMA VE ÖĞRENCİ KATILIMI: LİSANS EĞİTİMİNDE BİR DURUM ÇALIŞMASI
Öz
Türkiye’de üniversitelerin yaygınlaşması ile birlikte öğrenci sayısı
önemli ölçüde artmış ve eğitimciler çeşitliliğin oldukça fazla olduğu gruplar
ile karşı karşıya kalmaya başlamışlardır. Bu duruma kuşak farkı nedeniyle
ortaya çıkan ilgi farklılıkları ve iletişim güçlükleri de eklendiğinde
öğrenciler ile aynı dili konuşmak ve onların derse olan aktif katılımlarını
sağlamak önemli sorunlardan birisi olmuştur. Bu bağlamda eğitim alanında
öğrencilerin derse aktif katılımını sağlama noktasında çalışılan konulardan
birisi de oyunlaştırmadır. Araştırmanın amacı oyunlaştırılmış derse katılan
öğrencilerin deneyimlerini öğrenci katılımı kavramı çerçevesinde keşfetmektir.
Bu araştırmaya 2017-2018 eğitim-öğretim yılında Ankara Üniversitesi Spor
Bilimleri Fakültesi Beden Eğitimi ve Spor Öğretmenliği Bölümü 1. sınıfta okuyan
ve kolay ulaşılabilir durum örneklemesi ile ölçüt örnekleme yöntemi ile
seçilmiş 18 (12 kadın, 6 erkek) öğrenci gönüllü olarak katılmıştır. Araştırma
kapsamında eğitim bilimine giriş dersi 8 hafta boyunca oyunlaştırmaya yönelik
kahoot, edmodo ve video görev mekanizmaları ile desteklenerek tasarlanmıştır.
Veri kaynağı olarak yarı yapılandırılmış bireysel görüşmeler ve yansıtıcı günlük
kullanılmıştır. Verilerin analizinde içerik analizi yapılmış ve bu kapsamda
kodlama işlemi tamamlandıktan sonra ortak özellikleri yansıtan temalara
ulaşılmıştır. Araştırmada oyunlaştırmaya dayalı müdahalenin derse yansımaları
dört tema altında sunulmuştur. Ortaya çıkan ilk tema oyunlaştırmanın temel
amacına ilişkin vurguyu yansıtan öğrenci katılımı teması olmuştur. İkinci ve
üçüncü temada öğrenci katılımını destekleyen baskın oyunlaştırma bileşenleri
olarak rekabet ortamı ve ödül temalarına yer verilmiştir. Son temada ise bu
süreçte derse katılımın devamlılığı için risk oluşturan unsurlar öğrenci
katılımının engelleri teması altında sunulmuştur. Sonuç olarak oyunlaştırmaya yönelik müdahalenin kısa vadede
öğrencilerin derse aktif katılımlarını sağlamada faydalı olabileceği ve rekabet
ortamı ile ödülün bu devamlılığın sağlanmasında oyunlaştırılmış derse yansıyan
ana unsurlar olduğu keşfedilmiştir. Aktif katılımın uzun vadede devam
edebilmesinin önündeki engeller ise dışsal ödül bileşenlerinin ön plana
çıkması, kaynak sınırlılıkları ve teknik problemler olduğu anlaşılmıştır.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., Al-Blushi, M. (2016). Educational gamification vs. game based learning: Comparative study. International Journal of Innovation, Management and Technology, 7(4), 132-136.
- Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. The International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 56-79.
- Archambault, I., Janosz, M., Fallu, J. S., Pagani, L. S. (2009). Student engagement and its relationship with early high school dropout. Journal of adolescence, 32(3), 651-670.
- Banfield, J., Wilkerson, B. (2014). Increasing student intrinsic motivation and self-efficacy through gamification pedagogy. Contemporary Issues in Education Research, 7(4), 291-298.
- Berg, B. L., Lune, H. (2014). Pearson New International Edition: Qualitative Research Methods for the Social Sciences. Pearson.
- Bicen, H., Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of Students for Gamification Approach: Kahoot as a Case Study. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 13(02), 72-93.
- Brigham, T. J. (2015). An introduction to gamification: adding game elements for engagement. Medical reference services quarterly, 34(4), 471-480.
- Caton, H., Greenhill, D. (2014). Rewards and penalties: A gamification approach for increasing attendance and engagement in an undergraduate computing module. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 4(3), 1-12.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
Spor Hekimliği
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Seda Canlı
Bu kişi benim
0000-0002-9042-1153
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
30 Haziran 2019
Gönderilme Tarihi
15 Şubat 2019
Kabul Tarihi
17 Mayıs 2019
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2019 Cilt: 17 Sayı: 2
Cited By
Meslek Yüksekokulu Öğrencilerinin Temel Gıda Analizlerini Anlama Düzeylerinin Belirlenmesi
Üniversite Araştırmaları Dergisi
https://doi.org/10.32329/uad.1260513An Adaptable Gamification Design in Online Education Based on the D6 Gamification Model
Educational Academic Research
https://doi.org/10.33418/education.1466294Oyunlaştırılmış DKAB Dersine İlişkin Öğrenci Görüşleri
Din ve Bilim - Muş Alparslan Üniversitesi İslami İlimler Fakültesi Dergisi
https://doi.org/10.47145/dinbil.1657255The Effects of Gamification Platforms as an Assessment Tool on Students’ Participation and Academic Motivation
Asia Pacific Journal of Education and Society
https://doi.org/10.20897/apjes/17003