TR
EN
Covid 19 Sonrası Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Tutumlarının Belirlenmesi
Öz
Yirminci yüzyılda yaşanan teknolojik dönüşüm beraberinde siyaset, ekonomi, sağlık, spor, eğitim, sosyal ve kültürel hayatta geleneksel anlayıştan dijitalleşmeye doğru hızlı bir dönüşümü başlatmış ve bu dönüşümün zirve yaptığı dönem Covid-19 kriz dönemi olmuştur. Pandemi döneminde getirilen yasaklar bireyleri hareketsiz ve sade yaşam tarzına yöneltmiştir. Bu durum, bireyleri sosyalleşmek ve boş zamanlarını daha akıcı geçirebilmek için dijital oyunlara yöneltmiştir. Dijital oyunlara karşı tutumlardaki değişiminin özellikle sosyal etkinliklerin daha az olduğu Covid-19 kriz döneminde arttığı varsayılabilir. Bu varsayımdan hareketle dijital oyunların, özellikle 2000 ve sonrasında doğmuş yeni neslin en önemli uğraşlarından birisi olması, ilgili neslin dijital oyunlara karşı tutumunu ve Covid-19 döneminin bu gençlerin dijital oyunlara karşı tutumlarını ne düzeyde etkilediğini incelenmeyi zorunlu kılmaktadır. Bu doğrultuda Bu çalışmanın amacı Covid-19 sonrası Spor Bilimleri Fakültesi öğrencilerinin dijital oyun oynama tutumlarının bazı demografik değişkenlere göre incelenmesidir. Araştırmanın tasarımında nicel araştırma yaklaşımlarından tarama modeli kullanılmıştır. Çalışmanın örneklemini 2021-2022 eğitim-öğretim yılında Selçuk Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesinde öğrenim gören 149 kız öğrenci ve 161 erkek öğrenci olmak üzere toplam 310 gönüllü katılımcı oluşturmaktadır. Çalışmada kullanılan ölçme araçları Kişisel Bilgi Formu ve Tekkurşun Demir ve Mutlu Bozkurt (2019) tarafından geçerlik ve güvenirliği ispat edilerek alanyazına kazandırılan 18 madde ve 3 alt boyut içeren Dijital Oyun Oynama Tutum Ölçeğinden oluşmaktadır. Çevrimiçi anket yöntemiyle elde edilen veriler üzerinde ilk olarak veri seti üzerinde kayıp ya da eksik veri olup olmadığı kontrol edilmiş ve kayıp ya da eksik veriye tespit edilmemiştir. İkinci aşamada verilerde aykırı uç değer kontrolü olup olmadığı kontrol edilmiş ve aykırı uç değer tespit edilmemiştir. Daha sonra veriler üzerinde aritmetik ortalama, standart sapma, çarpıklık ve basıklık değerlerini içeren betimsel testler gerçekleştirilmiştir. Normal dağılım gösteren veriler üzerinde ikili grup karşılaştırmaları için bağımsız örneklem t-testi, ikiden fazla grup karşılaştırmaları için ise tek yönlü varyans analizi kullanılmıştır. Araştırma bulguları, cinsiyet ve spor yapma durumları değişkenine göre katılımcıların dijital oyun oynama tutum ölçeğinden almış oldukları puan ortalamaları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark olduğunu göstermektedir. Araştırmaya katılan kız öğrencilerin erkek öğrencilere göre dijital oyun oynama tutum düzeylerinin daha düşük olduğu görülmüştür. Ayrıca düzenli olarak spor yapan öğrencilerin spor yapmayan öğrencilere göre dijital oyun oynama tutumlarının daha düşük olduğu tespit edilmiştir. Bunun dışında dijital oyun oynama tutumu ölçeği puanları sınıf düzeyi ve bölüm değişkenine göre anlamlı bir farklılık göstermemiştir. Sonuç olarak; Covid-19 sonrası Spor Bilimleri Fakültesi öğrencilerinin dijital oyun oynama tutum ölçeği puan ortalamalarının yüksek olduğu belirtilebilir. Sporun, ilgili öğrencilerin Covid-19 sonrası dijital oyun oynama tutumuyla ilgili problemlerinin çözümünde önemli bir araç olabileceği söylenebilir
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Adcolony. (2020). Turkey mobile gaming research. Adcolony: https://www.adcolony.com/reports/global-mobile-gaming-research-2020/. [Erişim Tarihi: 12 Aralık 2022]
- Akkaş, İ. (2020). Küresel bir sorun alanı olarak dijital oyun bağımlılığı üzerine çalışma: erzincan ili örneği. Modern Leisure Studies, Vol: 2, No: 1, 11-23.
- Aktaş B. ve Bostancı N. (2021). Covid-19 pandemisinde üniversite öğrencilerindeki oyun bağımlılığı düzeyleri ve pandeminin dijital oyun oynama durumlarına etkisi. Bağımlılık Dergisi. 22(2): 129-138.
- Alpar, R. (2006). Spor bilimlerinde uygulamalı istatistik. Nobel yayınları.
- Ataman Yengin, D. (2019). Dijital oyun bağımlılığı. Karadağ, G. H. (Ed.). Dijital hastalık içinde (s. 117-143). İstanbul: Der Yayınları.
- BBC News Türkçe. (2020). Video oyunu yazarları anlatıyor: Türkiye'de karantinanın en popüler oyunları hangileri? Bbc.com: https://www.bbc.com/turkce/haberler-dunya-52450818. [Erişim Tarihi: 12 Aralık 2022].
- Baldemir, H. ve Övür, A. (2021). Dijital oyun bağımlılığının yeni yüzü olarak pubg mobile. Journal of Communication Science Researches, V: 1, I: 2, 139-153.
- Balıkçı, R. (2018). Çocuklarda ve ergenlerde çevrimiçi oyun bağımlılığı ve agresif davranışlar arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi. Fatih Sultan Vakıf Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
Spor Hekimliği
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yayımlanma Tarihi
9 Ekim 2023
Gönderilme Tarihi
8 Şubat 2023
Kabul Tarihi
21 Mayıs 2023
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2023 Cilt: 6 Sayı: 2
APA
Erdoğan, A., & Yıldırım, B. (2023). Covid 19 Sonrası Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Tutumlarının Belirlenmesi. Sportive, 6(2), 153-164. https://doi.org/10.53025/sportive.1248948
AMA
1.Erdoğan A, Yıldırım B. Covid 19 Sonrası Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Tutumlarının Belirlenmesi. SPORTIVE. 2023;6(2):153-164. doi:10.53025/sportive.1248948
Chicago
Erdoğan, Ali, ve Balı Yıldırım. 2023. “Covid 19 Sonrası Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Tutumlarının Belirlenmesi”. Sportive 6 (2): 153-64. https://doi.org/10.53025/sportive.1248948.
EndNote
Erdoğan A, Yıldırım B (01 Ekim 2023) Covid 19 Sonrası Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Tutumlarının Belirlenmesi. Sportive 6 2 153–164.
IEEE
[1]A. Erdoğan ve B. Yıldırım, “Covid 19 Sonrası Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Tutumlarının Belirlenmesi”, SPORTIVE, c. 6, sy 2, ss. 153–164, Eki. 2023, doi: 10.53025/sportive.1248948.
ISNAD
Erdoğan, Ali - Yıldırım, Balı. “Covid 19 Sonrası Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Tutumlarının Belirlenmesi”. Sportive 6/2 (01 Ekim 2023): 153-164. https://doi.org/10.53025/sportive.1248948.
JAMA
1.Erdoğan A, Yıldırım B. Covid 19 Sonrası Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Tutumlarının Belirlenmesi. SPORTIVE. 2023;6:153–164.
MLA
Erdoğan, Ali, ve Balı Yıldırım. “Covid 19 Sonrası Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Tutumlarının Belirlenmesi”. Sportive, c. 6, sy 2, Ekim 2023, ss. 153-64, doi:10.53025/sportive.1248948.
Vancouver
1.Ali Erdoğan, Balı Yıldırım. Covid 19 Sonrası Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Tutumlarının Belirlenmesi. SPORTIVE. 01 Ekim 2023;6(2):153-64. doi:10.53025/sportive.1248948
Cited By
Examination Of Metaverse Awareness Levels Of University Students Who Have Sports Education
Turkish Journal of Sport and Exercise
https://doi.org/10.15314/tsed.1448116