Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Sanal Gerçeklik Anlatısının Sınırlarını Aşmak: Yapay Zekâ ve Sanal Gerçeklik İş Birliği

Yıl 2025, Cilt: 5 Sayı: 2, 266 - 292, 28.10.2025
https://doi.org/10.56590/stdarticle.1730186

Öz

Amaç: Bu çalışma sanal gerçeklik anlatısının mevcut yapısına ve sorunlarına değindikten sonra Trinity VR (2018) isimli sanal gerçeklik deneyimi üzerinden yapay zekâ teknolojisi ile bu sorunlara getirilebilecek çözümleri hermeneutik olarak ortaya koymayı amaçlamaktadır.
Kavramsal Çerçeve: İlk çalışılmaya başlandığı günden buyana gelişmeye devam eden ve kendine ait yeni bir literatür yaratmayı başaran sanal gerçeklik teknolojisi ve sanal gerçeklik anlatısı artık edebiyat, sinema ve tiyatro gibi farklı disiplinler üzerinden okumalar yapmaya çalışmanın ötesine geçmeyi başarmıştır. Bu konuda en çok kafa karıştıran ifade “anlatı” kelimesine yüklenen anlamdan kaynaklanmaktadır. Geleneksel anlatılardan net bir biçimde ayrılan sanal gerçeklik anlatıları aslından birer deneyimdir ve klasik anlatının kodlarından farklı bir yapıya ve işleyişe sahiptir. Günümüzde sanal gerçeklik teknolojileri önemli gelişmeler kaydetmesine rağmen hala alternatifli senaryolar, altyazı, dublaj ve etkileşim varyasyonları gibi birtakım sorunlar barındırmaktadır. Bu noktada sanal gerçeklik teknolojisinin yardımına her geçen gün gelişimini sürdüren ve geniş kullanım alanı sunan yapay zekâ teknolojisi yetişmektedir. Mevcut durumuna ve ilerleme hızına bakıldığında önümüzdeki 10 yıllık süreçte gündelik hayata neredeyse tamamen hâkim olma potansiyeli barındıran yapay zekâ teknolojisi hali hazırda sahip olduğu imkanlarla sanal gerçeklik teknolojisinin aşmakta zorlandığı sorunlara net çözüm getirebilme potansiyeline sahiptir.
Yöntem: Çalışmada analiz yöntemi olarak Servet Can Dönmez’in “Sanal Gerçeklik: Teknolojisi, Sanatı, Uygulaması” (2023) başlıklı tezinde ortaya koyduğu “telepresence analizi” yöntemi kullanılacaktır. Literatürde var olana analizlerden yola çıkarak hazırlanan bu özgün yöntemde diğer analiz yöntemlerinin eksiklikleri giderilmeye çalışılarak daha genel geçer bir yöntem ortaya konulmaya çalışılmıştır.
Bulgular: Telepresence analizinden sonra örneklem olarak seçilen sanal gerçeklik deneyiminin eksiklikleri tespit edilerek bu eksikliklerin yapay zekâ teknolojisi yardımıyla nasıl giderilebileceği üzerinde durulmuş ve mevcut yapay zekâ araçları üzerinden olası çözümler tespit edilmiştir.
Sonuç: Sonuç olarak daha nitelikli ve etkili bir sanal gerçeklik deneyimi tasarlayabilmek adına telepresence kavramı ekseninde yapay zekâ destekli üretim biçimlerinin gelecekte daha etkili ve yaygın olarak kullanılabileceği öngörülmüştür.

Kaynakça

  • ARSLAN, A. (2002). Felsefeye giriş. Ankara: Vadi Yayınları.
  • AYLET, R., & LOUCHART, S. (2003). Towards a narrative theory of virtual reality. Virtual Reality, 7(2-3), 2-9. https://doi.org/10.1007/s10055-003-0114-9
  • BARAZZETTI, L., PREVITALI, M., & RONCORONI, F. (2018). Can we use low-cost 360-degree cameras to create accurate 3D models? International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, 42(2), 69–75. https://doi.org/10.5194/isprs-archives-XLII-2-69-2018
  • BARSAM, R., & MONAHAN, D. (2016). Looking at movies: An introduction to film. New York: Norton & Company.
  • BERKELEY, G. (1996). Hylas ile Philonous arasında üç konuşma (S. Sel, Çev.). İstanbul: Sosyal Yayınlar.
  • BORDWELL, D., & THOMPSON, K. (2008). Film sanatı (E. Yılmaz, E. S. Onay, Çev.). İstanbul: De Ki Yayınları.
  • CHEOK, A. D., & KARUNANAYAKA, K. (2018). Virtual taste and smell technologies for multisensory internet and virtual reality. Cham: Springer.
  • DESCARTES, R. (1984). Metot üzerine konuşma (S. Sel, Çev.). İstanbul: Sosyal Yayınlar.
  • DESCARTES, R. (2007). Felsefenin ilkeleri (M. Akın, Çev.). İstanbul: Say Yayınları.
  • DOOLEY, K. (2017). Storytelling with virtual reality in 360-degrees: A new screen grammar. Studies in Australasian Cinema, 11(3), 161-171. https://doi.org/10.1080/17503175.2017.1387357
  • DÖNMEZ, S. C. (2023). Sanal gerçeklik: Teknolojisi, sanatı, uygulaması (Yayımlanmamış doktora tezi). Mersin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Mersin.
  • DÖNMEZ, S., & ERKILIÇ, H. (2018). 360 derece sanal gerçeklik uygulamalarını sinema kuramı üzerinden okumak mümkün mü?. Mersin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 2(1), 40-56.
  • ERKILIÇ, H., & DÖNMEZ, S. (2020). Sanal gerçeklik anlatısının izini sürmek: Trinity VR ve Selyatağı VR örnekleri. SineFilozofi, Özel Sayı(2), 318-344. https://doi.org/10.31122/sinefilozofi.674107
  • FONSECA, D. (2016). Effect of immersive (360°) video on attitude and behavior change (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Aalborg University.
  • GADAMER, HG. (2009). Hakikat ve Yöntem. İstanbul: Paradigma Yayıncılık.
  • HADJIOANNOU, M. (2012). From light to byte, toward an ethics of digital cinema. Minneapolis: University of Minnesota Press.
  • HAMILTON, J. (2018). Trinity: Next Level Graphics for Cinematic VR. Unite Berlin 2018. https://www.youtube.com/watch?v=cTqHuIZd-h4 (Erişim tarihi: 6 Nisan 2020).
  • HEETER, C. (1992). Being there: The subjective experience of presence. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 1(2), 262–271.
  • INSTA 360. (2023). Insta 360 Titan. https://www.insta360.com/product/insta360-titan/ (Erişim tarihi: 10 Haziran 2023).
  • INSTA360 BLOG (2023). Greenvalley International Partners With Insta360 To Revolutionize Lidar Mapping. https://www.insta360.com/blog/enterprise/greenvalley-international-integrates-insta360-cameras.html (Erişim tarihi: 10 Haziran 2023).
  • LOMBARD, M., & DITTON, T. (1997). At the heart of it all: The concept of presence. Journal of Computer-Mediated Communication, 3(2), 66-84.
  • LOMBARD, M., & JONES, M. T. (2015). Defining presence. In M. Lombard, F. Biocca, W. A. IJsselsteijn, J. Freeman & R. Schaevitz (Eds.), Immersed in media: Telepresence theory, measurement and technology (ss. 13–35). Cham: Springer.
  • MARIE, M. (2023, 23 Mart). 360-degree camera with LiDAR: Building an HD & accurate view of the world. Mosaic. https://www.mosaic51.com/technology/360-degree-camera-with-lidar/ (Erişim tarihi: 10 Haziran 2023).
  • MATEER, J. (2017). Directing for cinematic virtual reality: How the traditional film director’s craft applies to immersive environments and notions of presence. Journal of Media Practice, 18(1), 14-25. https://doi.org/10.1080/14682753.2017.1305838
  • MINSKY, M. (1980). Telepresence. Omni, Haziran, 45-51.
  • PERRET, J., & VANDER POORTEN, E. (2018). Touching virtual reality: A review of haptic gloves. In 16th International Conference on New Actuators (ss. 1–5). Germany.
  • PURTILL, J. (2021, 1 Nisan). VR Teslasuit simulates virtual reality touch with haptic feedback. ABC Science. https://www.abc.net.au/news/science/2021-04-01/vr-teslasuit-simulates-virtual-reality-touch-haptic-feedback/100030320 (Erişim tarihi: 10 Haziran 2023).
  • ROSS, M., & MUNT, A. (2018). Cinematic virtual reality: Towards the spatialized screenplay. Journal of Screenwriting, 9(2), 191–209.
  • SLATER, M., & STEED, A. J. (2000). A virtual presence counter. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 9(5), 413–434.
  • SLATER, M., & WILBUR, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6, 603–616.
  • STEUER, J. (1992). Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of Communication, 42, 73–93.
  • TESLASUIT IO. (2023). Teslasuit. https://teslasuit.io/products/teslasuit-4/ (Erişim tarihi: 10 Haziran 2023).
  • THANYNE, A. (2022). Short film review: Boy Sprouted by Yuko Watanabe. Asianmoviepulse. https://asianmoviepulse.com/2022/03/short-film-review-boy-sprouted-2021-by-yuko-watanabe-17-3/ (Erişim tarihi: 10 Haziran 2023).
  • THOMAS, S. (2019). The star in VR. Celebrity Studies, 10(6), 453–468.
  • VINCENT, J. (2019). ThisPersonDoesNotExist.com uses AI to generate endless fake faces. The Verge. https://www.theverge.com/tldr/2019/2/15/18226005/ai-generated-fake-people-portraits-thispersondoesnotexist-stylegan (Erişim tarihi: 10 Haziran 2023).
  • WILLIAMS, E., LOVE, C., & LOVE, M. (2021). Virtual reality cinema: Narrative tips and techniques. New York: Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003028284.
  • WITMER, B., & SINGER, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. U.S. Army Research Institute for the Behavioral and Social Sciences.

Breaking the Boundaries of Virtual Reality Narrative: Artificial Intelligence and Virtual Reality Collaboration

Yıl 2025, Cilt: 5 Sayı: 2, 266 - 292, 28.10.2025
https://doi.org/10.56590/stdarticle.1730186

Öz

Purpose: This study aims to examine the current structure and issues of virtual reality (VR) narrative and, through a hermeneutic approach, propose potential solutions to these issues via artificial intelligence (AI) technologies, using the virtual reality experience Trinity VR (2018) as a case study.
Literature Review/Background: Since its inception, virtual reality technology and its associated narrative structures have made significant progress, developing a distinct literature of their own. VR narratives have now surpassed the mere effort to be interpreted through traditional disciplines such as literature, cinema, or theatre. One of the most conceptually ambiguous aspects in this field stems from the interpretation of the term "narrative." Unlike conventional storytelling forms, VR narratives are inherently experiential and differ structurally and functionally from the classical narrative codes. Although current VR technologies have reached an advanced level, they still face several persistent challenges—such as the integration of alternative scenarios, subtitles, dubbing, and diverse interaction variations. At this point, artificial intelligence technology, which continues to develop day by day and offers a wide usage area, comes to the aid of virtual reality technology. Given its current capabilities and projected developmental trajectory, AI has the potential to dominate everyday life within the next decade and provide concrete solutions to the longstanding challenges of VR technologies.
Methodology: The study employs the "telepresence analysis" method developed by Servet Can Dönmez in his doctoral dissertation titled Virtual Reality: Technology, Art, and Application (2023). This original framework, informed by existing analytical models in the literature, addresses their shortcomings and proposes a more universally applicable approach.
Findings: Following the telepresence analysis, the deficiencies of the selected virtual reality experience were identified. The study focuses on how these shortcomings can be addressed through the integration of artificial intelligence technologies.
Conclusion: It is concluded that, in order to design more qualified and impactful virtual reality experiences, AI-supported production methods—centered around the concept of telepresence—are likely to become more effective and widespread in the near future.

Kaynakça

  • ARSLAN, A. (2002). Felsefeye giriş. Ankara: Vadi Yayınları.
  • AYLET, R., & LOUCHART, S. (2003). Towards a narrative theory of virtual reality. Virtual Reality, 7(2-3), 2-9. https://doi.org/10.1007/s10055-003-0114-9
  • BARAZZETTI, L., PREVITALI, M., & RONCORONI, F. (2018). Can we use low-cost 360-degree cameras to create accurate 3D models? International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, 42(2), 69–75. https://doi.org/10.5194/isprs-archives-XLII-2-69-2018
  • BARSAM, R., & MONAHAN, D. (2016). Looking at movies: An introduction to film. New York: Norton & Company.
  • BERKELEY, G. (1996). Hylas ile Philonous arasında üç konuşma (S. Sel, Çev.). İstanbul: Sosyal Yayınlar.
  • BORDWELL, D., & THOMPSON, K. (2008). Film sanatı (E. Yılmaz, E. S. Onay, Çev.). İstanbul: De Ki Yayınları.
  • CHEOK, A. D., & KARUNANAYAKA, K. (2018). Virtual taste and smell technologies for multisensory internet and virtual reality. Cham: Springer.
  • DESCARTES, R. (1984). Metot üzerine konuşma (S. Sel, Çev.). İstanbul: Sosyal Yayınlar.
  • DESCARTES, R. (2007). Felsefenin ilkeleri (M. Akın, Çev.). İstanbul: Say Yayınları.
  • DOOLEY, K. (2017). Storytelling with virtual reality in 360-degrees: A new screen grammar. Studies in Australasian Cinema, 11(3), 161-171. https://doi.org/10.1080/17503175.2017.1387357
  • DÖNMEZ, S. C. (2023). Sanal gerçeklik: Teknolojisi, sanatı, uygulaması (Yayımlanmamış doktora tezi). Mersin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Mersin.
  • DÖNMEZ, S., & ERKILIÇ, H. (2018). 360 derece sanal gerçeklik uygulamalarını sinema kuramı üzerinden okumak mümkün mü?. Mersin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 2(1), 40-56.
  • ERKILIÇ, H., & DÖNMEZ, S. (2020). Sanal gerçeklik anlatısının izini sürmek: Trinity VR ve Selyatağı VR örnekleri. SineFilozofi, Özel Sayı(2), 318-344. https://doi.org/10.31122/sinefilozofi.674107
  • FONSECA, D. (2016). Effect of immersive (360°) video on attitude and behavior change (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Aalborg University.
  • GADAMER, HG. (2009). Hakikat ve Yöntem. İstanbul: Paradigma Yayıncılık.
  • HADJIOANNOU, M. (2012). From light to byte, toward an ethics of digital cinema. Minneapolis: University of Minnesota Press.
  • HAMILTON, J. (2018). Trinity: Next Level Graphics for Cinematic VR. Unite Berlin 2018. https://www.youtube.com/watch?v=cTqHuIZd-h4 (Erişim tarihi: 6 Nisan 2020).
  • HEETER, C. (1992). Being there: The subjective experience of presence. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 1(2), 262–271.
  • INSTA 360. (2023). Insta 360 Titan. https://www.insta360.com/product/insta360-titan/ (Erişim tarihi: 10 Haziran 2023).
  • INSTA360 BLOG (2023). Greenvalley International Partners With Insta360 To Revolutionize Lidar Mapping. https://www.insta360.com/blog/enterprise/greenvalley-international-integrates-insta360-cameras.html (Erişim tarihi: 10 Haziran 2023).
  • LOMBARD, M., & DITTON, T. (1997). At the heart of it all: The concept of presence. Journal of Computer-Mediated Communication, 3(2), 66-84.
  • LOMBARD, M., & JONES, M. T. (2015). Defining presence. In M. Lombard, F. Biocca, W. A. IJsselsteijn, J. Freeman & R. Schaevitz (Eds.), Immersed in media: Telepresence theory, measurement and technology (ss. 13–35). Cham: Springer.
  • MARIE, M. (2023, 23 Mart). 360-degree camera with LiDAR: Building an HD & accurate view of the world. Mosaic. https://www.mosaic51.com/technology/360-degree-camera-with-lidar/ (Erişim tarihi: 10 Haziran 2023).
  • MATEER, J. (2017). Directing for cinematic virtual reality: How the traditional film director’s craft applies to immersive environments and notions of presence. Journal of Media Practice, 18(1), 14-25. https://doi.org/10.1080/14682753.2017.1305838
  • MINSKY, M. (1980). Telepresence. Omni, Haziran, 45-51.
  • PERRET, J., & VANDER POORTEN, E. (2018). Touching virtual reality: A review of haptic gloves. In 16th International Conference on New Actuators (ss. 1–5). Germany.
  • PURTILL, J. (2021, 1 Nisan). VR Teslasuit simulates virtual reality touch with haptic feedback. ABC Science. https://www.abc.net.au/news/science/2021-04-01/vr-teslasuit-simulates-virtual-reality-touch-haptic-feedback/100030320 (Erişim tarihi: 10 Haziran 2023).
  • ROSS, M., & MUNT, A. (2018). Cinematic virtual reality: Towards the spatialized screenplay. Journal of Screenwriting, 9(2), 191–209.
  • SLATER, M., & STEED, A. J. (2000). A virtual presence counter. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 9(5), 413–434.
  • SLATER, M., & WILBUR, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6, 603–616.
  • STEUER, J. (1992). Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of Communication, 42, 73–93.
  • TESLASUIT IO. (2023). Teslasuit. https://teslasuit.io/products/teslasuit-4/ (Erişim tarihi: 10 Haziran 2023).
  • THANYNE, A. (2022). Short film review: Boy Sprouted by Yuko Watanabe. Asianmoviepulse. https://asianmoviepulse.com/2022/03/short-film-review-boy-sprouted-2021-by-yuko-watanabe-17-3/ (Erişim tarihi: 10 Haziran 2023).
  • THOMAS, S. (2019). The star in VR. Celebrity Studies, 10(6), 453–468.
  • VINCENT, J. (2019). ThisPersonDoesNotExist.com uses AI to generate endless fake faces. The Verge. https://www.theverge.com/tldr/2019/2/15/18226005/ai-generated-fake-people-portraits-thispersondoesnotexist-stylegan (Erişim tarihi: 10 Haziran 2023).
  • WILLIAMS, E., LOVE, C., & LOVE, M. (2021). Virtual reality cinema: Narrative tips and techniques. New York: Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003028284.
  • WITMER, B., & SINGER, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. U.S. Army Research Institute for the Behavioral and Social Sciences.
Toplam 37 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Radyo-Televizyon
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Servet Can Dönmez 0000-0003-2590-3102

Erken Görünüm Tarihi 27 Ekim 2025
Yayımlanma Tarihi 28 Ekim 2025
Gönderilme Tarihi 29 Haziran 2025
Kabul Tarihi 16 Ekim 2025
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Cilt: 5 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Dönmez, S. C. (2025). Sanal Gerçeklik Anlatısının Sınırlarını Aşmak: Yapay Zekâ ve Sanal Gerçeklik İş Birliği. ART/icle: Sanat ve Tasarım Dergisi, 5(2), 266-292. https://doi.org/10.56590/stdarticle.1730186

ART/icle: Sanat ve Tasarım Dergisi

ISSN: 2718-1057
e-ISSN: 2791-7665