Giriş ve Çalışmanın Amacı: Bu çalışma, video oyunlarının hikâye anlatımı, görsel tasarım ve oynanış yoluyla yas duygusunu nasıl temsil ettiğini inceler. Video oyunlarının kayıp ve iyileşme gibi karmaşık duyguları doğrudan oyuncu deneyimi aracılığıyla ifade edebileceğini ve bu yönüyle diğer anlatı biçimlerinden farklı bir alan sunduğunu ileri sürer.
Kavramsal/Kuramsal Çerçeve: Video oyunları anlatı araçları olarak gelişirken, araştırmacılar ve tasarımcılar da bu oyunların duyguları nasıl temsil ettiğini incelemeye başlamıştır. Hocking, Isbister ve Ahmed gibi isimlerin çalışmaları, oyun mekaniği, görsellik ve ses tasarımının duygusal tepkileri nasıl şekillendirdiğini ortaya koyar. Bu çalışma, oyunları anlatı ve etkileşimin birleştiği duygusal metinler olarak ele alarak bu yaklaşımlardan beslenmektedir.
Yöntem: Bu araştırma, nitel ve yorumlayıcı bir yaklaşım benimseyerek tematik analiz yöntemiyle gerçekleştirilmiştir. Yas teması, anlatı odaklı on video oyunu üzerinden incelenmiştir: Spiritfarer, Firewatch, Gris, Brothers: A Tale of Two Sons, What Remains of Edith Finch, Life is Strange, To the Moon, That Dragon, Cancer, Before Your Eyes ve The Stillness of the Wind. Her oyun, hikâye yapısı, görsel ve işitsel tasarımı, oynanış mekaniği ve duygusal tonu açısından analiz edilmiştir.
Bulgular: Analizler, yası temsil etmenin farklı yollarla gerçekleştiğini göstermektedir: sembolik anlatılardan gerçekçi diyaloglara, çevresel ipuçlarından duygusal karar anlarına kadar çeşitli biçimlerde. Oyunlar, ses, tempo ve oyuncu etkileşimini bir araya getirerek duygusal etki yaratır. Oyunculara yalnızca bir hikâyeyi takip etmek yerine, bu hikâyeyle duygusal olarak bağ kurma ve düşünme alanı sunarlar.
Sonuç: Video oyunları, yası aktarmak için benzersiz bir potansiyele sahiptir çünkü oyunculara bu duyguyu aktif olarak deneyimleme imkânı tanır. Yas, yalnızca bir tema değil, aynı zamanda oyun tasarımının bir parçasıdır. Oyunlar geliştikçe, oyunculara kayıp, iyileşme ve duygusal ifade ile anlamlı bir bağ kurma yolları sunmaya devam edecektir.
Yas Video Oyunları Anlatı Tasarımı Matemi Deneyimlemek Oyuncu Deneyimi Etkileşimli Anlatı
The Purpose of the Study: This study explores how video games portray grief through storytelling, visual design, and gameplay. It argues that video games can express complex emotions like loss and healing by involving players directly in the experience, offering something unique compared to other media.
Literature Review / Background: As video games grow into expressive storytelling tools, researchers and designers have started to examine how they represent emotions. Works by scholars like Hocking, Isbister, and Ahmed show how game mechanics, visuals, and sound can shape emotional responses. This study builds on those ideas, treating games as emotional texts that combine narrative and interaction.
Method: The study uses a qualitative, interpretive method through thematic analysis. It focuses on ten narrative-based games: Spiritfarer, Firewatch, Gris, Brothers: A Tale of Two Sons, What Remains of Edith Finch, Life is Strange, To the Moon, That Dragon, Cancer, Before Your Eyes, and The Stillness of the Wind. Each game is analyzed through story, visuals, sound, gameplay, and emotional tone.
Results: The findings show that grief is represented in many ways, from symbolic storytelling to realistic scenes and choices. Games combine sound, pacing, and interaction to create emotional impact. They offer players space to reflect and emotionally engage with the narrative, rather than just follow a story.
Conclusion: Video games portray grief well because they allow players to experience it actively. Grief is not just a theme but a part of game design. As games evolve, they offer meaningful ways to connect with loss, healing, and emotional expression through play.
Grief Video Games Narrative Design Mourning Player Experience Interactive Storytelling
| Birincil Dil | İngilizce |
|---|---|
| Konular | Görsel İletişim Tasarımı (Diğer) |
| Bölüm | Araştırma Makaleleri |
| Yazarlar | |
| Erken Görünüm Tarihi | 27 Ekim 2025 |
| Yayımlanma Tarihi | 28 Ekim 2025 |
| Gönderilme Tarihi | 17 Ağustos 2025 |
| Kabul Tarihi | 10 Ekim 2025 |
| Yayımlandığı Sayı | Yıl 2025 Cilt: 5 Sayı: 2 |
ART/icle: Sanat ve Tasarım Dergisi
ISSN: 2718-1057
e-ISSN: 2791-7665