Araştırma Makalesi

Sanal Ürünler ve Değişen Tüketim: Sanal Ürün Tüketimini Dijital Oyunlar Üzerinden Okumak

Sayı: 54 30 Ağustos 2024
PDF İndir
EN TR

Sanal Ürünler ve Değişen Tüketim: Sanal Ürün Tüketimini Dijital Oyunlar Üzerinden Okumak

Öz

Tüketim kaçınılmaz olarak var olagelmiştir. İhtiyaç duyulandan fazlasının üretilmesi, sanayi devrimi, teknolojik ve diğer gelişmelerle birlikte tüketim kanalları, tüketici davranışları ve tüketilen ürünler değişmiştir. İnsanlar ürünlerin sağladığı işlevsel faydalardan uzaklaşarak psikolojik ve sosyal tatminleri doğrultusunda da tüketmeye yönelmişlerdir. Yeni tüketim anlayışında, kendini ifade etmenin bir yolu olarak imaj ve kimlik gibi sembolik kavramlar önem kazanmıştır. Tüketim toplumunda modern insanın tüketim tapınakları alışveriş merkezleriyken, post-modern insanın tapınakları dijital dünyaya taşınmakta veya tamamen orada inşa edilmektedir. Bir başka deyişle fiziksel mağazalar internet teknolojisiyle dijital ortamlara taşınmaktadır ve somut gerçekliği olmayan dijital ürünler yaygın şekilde tüketilir hale gelmektedir. Bu araştırmada insanların, somut varlığı ve işlevsel faydası olmayan sanal ürünleri hangi motivasyonlarla satın aldıkları sorusuna dijital oyunlar özelinde yanıt bulma amacı güdülmüştür. Bu doğrultuda ölçüt örnekleme ve görüşme teknikleri kullanılarak daha önce dekoratif dijital oyun ürünü satın almış olan 10 kişiden veri toplanmıştır. 15-30 Ekim 2023 tarihlerinde gerçekleştirilen görüşmelerden elde edilen veriler analiz edilmiştir. Analizler sonucunda oyuncuların dekoratif dijital oyun ürünlerini çoğunlukla estetik, duygusal/hazsal ve ekonomik motivasyonlarla satın aldıkları görülmüştür.

Anahtar Kelimeler

Tüketim, Tüketim Toplumu, Sanal ürün, Yeni Medya, Dijital Oyun, Dijital Oyun Ürünleri

Teşekkür

Makalenin son okumasını yaparak katkıda bulunan değerli Eda Demir’e teşekkür ederiz.

Kaynakça

  1. Akhan, C., & Özdemı̇r, E. (2022). The Effect of In-Game Produckt Placement on Attitude Towards In-Game Advertisements and In-Game Purchase Intention: A Study on Young Consumers. Erciyes Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi(61), 385-406. https://doi.org/https://doi.org/10.18070/erciyesiibd.990855
  2. Ankara Kalkınma Ajansı. (2016). Dijital Oyun Sektörü Raporu. Ankara Kalkınma Ajansı.
  3. Asadi, A., & Hemadi, R. (2022). Understanding Currencies in Video Games: A Review. 1st International Digital Games Research Conference: Trends, Technologies, and Applications (DGRC). https://doi.org/https://doi.org/10.48550/arXiv.2203.14253
  4. Ayvaz, İ. (2020). Oyu İçi Satın Alımını Etkileyen Faktörler: Türkiye Pazarına Yönelik Keşifsel Bir Çalışma. Avrasya Sosyal ve Ekonomi Araştırmaları Dergisi, 7(1), 162-172.
  5. Balakrishnan, J., & Griffiths, M. (2018). Loyalty towards online games, gaming addiction, and purchase intention towards online mobile in-game features. Computers in Human Behavior(87), 238-246. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.06.002
  6. Belk, R. (2013). Extended Self in a Digital World. Journal of Consumer Research, 40(3), 477-500. https://doi.org/https://doi.org/10.1086/671052
  7. Berge, E., & Boone, C. (2021). NFTs and Virtual Currency in Games: Compliance Issues and Legal Risks. Venable LLP.
  8. Buluş, B., & Buluş, G. (2020). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi. Aksaray Üniversitesi İktisadi Ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 12(2), 1-6. https://hdl.handle.net/20.500.12451/7640
  9. Cai, J., Wohn, D., & Freeman, G. (2019). Who purchases and why? Explaining Motivations for In-game Purchasing in the Online Survival Game Fortnite. HI PLAY 2019 - Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, (s. 391-396). https://doi.org/https://doi.org/10.1145/3311350.3347196
  10. Cai, X., Cebollada, J., & Cortiñas, M. (2022). A Grounded Theory Approach to Understanding In-Game Goods Purchase. PLoS ONE, 17(1). https://doi.org/https://doi.org/10.1371/journal.pone.0262998

Kaynak Göster

APA
Kahraman, İ., & Tarhan, A. (2024). Sanal Ürünler ve Değişen Tüketim: Sanal Ürün Tüketimini Dijital Oyunlar Üzerinden Okumak. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 54, 175-192. https://doi.org/10.52642/susbed.1468526
AMA
1.Kahraman İ, Tarhan A. Sanal Ürünler ve Değişen Tüketim: Sanal Ürün Tüketimini Dijital Oyunlar Üzerinden Okumak. SUSBED. 2024;(54):175-192. doi:10.52642/susbed.1468526
Chicago
Kahraman, İbrahim, ve Ahmet Tarhan. 2024. “Sanal Ürünler ve Değişen Tüketim: Sanal Ürün Tüketimini Dijital Oyunlar Üzerinden Okumak”. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, sy 54: 175-92. https://doi.org/10.52642/susbed.1468526.
EndNote
Kahraman İ, Tarhan A (01 Ağustos 2024) Sanal Ürünler ve Değişen Tüketim: Sanal Ürün Tüketimini Dijital Oyunlar Üzerinden Okumak. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi 54 175–192.
IEEE
[1]İ. Kahraman ve A. Tarhan, “Sanal Ürünler ve Değişen Tüketim: Sanal Ürün Tüketimini Dijital Oyunlar Üzerinden Okumak”, SUSBED, sy 54, ss. 175–192, Ağu. 2024, doi: 10.52642/susbed.1468526.
ISNAD
Kahraman, İbrahim - Tarhan, Ahmet. “Sanal Ürünler ve Değişen Tüketim: Sanal Ürün Tüketimini Dijital Oyunlar Üzerinden Okumak”. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. 54 (01 Ağustos 2024): 175-192. https://doi.org/10.52642/susbed.1468526.
JAMA
1.Kahraman İ, Tarhan A. Sanal Ürünler ve Değişen Tüketim: Sanal Ürün Tüketimini Dijital Oyunlar Üzerinden Okumak. SUSBED. 2024;:175–192.
MLA
Kahraman, İbrahim, ve Ahmet Tarhan. “Sanal Ürünler ve Değişen Tüketim: Sanal Ürün Tüketimini Dijital Oyunlar Üzerinden Okumak”. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, sy 54, Ağustos 2024, ss. 175-92, doi:10.52642/susbed.1468526.
Vancouver
1.İbrahim Kahraman, Ahmet Tarhan. Sanal Ürünler ve Değişen Tüketim: Sanal Ürün Tüketimini Dijital Oyunlar Üzerinden Okumak. SUSBED. 01 Ağustos 2024;(54):175-92. doi:10.52642/susbed.1468526