Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Covid-19 Pandemisinde Dijital Oyun Oynama Düzeyi Üzerine Bir Araştırma

Yıl 2022, Sayı: 47, 47 - 58, 25.04.2022
https://doi.org/10.52642/susbed.1010309

Öz

Covid-19 pandemisi ile birlikte insanların günlük rutinleri değişikliğe uğramıştır. Pandemi döneminde dijitalleşmenin giderek yaygınlaşması ise dijital oyun sektörünün daha da önemli hale gelmesine yol açmıştır. Bu bağlamda çalışmanın amacı üniversite öğrencilerinin pandemi dönemi dijital oyun oynama düzeylerinin araştırılmasıdır. Araştırma Türkiye’de tam kapanmanın yaşandığı bir zaman aralığı olan 1 Mayıs – 15 Mayıs tarihleri arasında çevrim içi olarak yapılmıştır. Araştırmanın örneklemi anket formunu dolduran 417 kişiden oluşmuştur. Araştırmanın bulgularına göre kullanıcıların oyun oynamak için en çok kullandığı aracın %36,5 (n=146) ile akıllı telefon olduğu ve her gün bir defa bile olsa oyun oynayan kullanıcıların ise %62 (n=248) düzeyinde olduğu görülmüştür. Ekonomik durumunu yüksek olarak değerlendiren kullanıcıların oyun oynamak için konsolları (%57,8), ekonomik durumunu düşük olarak değerlendiren kullanıcıların ise akıllı telefonları (%44,5) tercih ettiği görülmüştür. Erkek kullanıcıların en fazla aksiyon (%35,8) kadın kullanıcıların ise puzzle/bulmaca (%30,6) tarzı oyunları tercih ettiği görülmüştür. Pandemi öncesi kullanıcıların dijital oyunlarda en fazla 1-3 saat aralığında (%45) zaman harcadıkları pandemi sürecinde ise bu sürenin 4-6 saat aralığına (%45) yükseldiği görülmüştür. Pandemi öncesi kullanıcıların en çok tek oyunculu dijital oyunu modunu (%43,8) tercih ettiği pandemi süresinde ise çevrim içi oyunların daha çok tercih edildiği (%67,5) görülmüştür. Sonuç olarak kullanıcıların pandemi öncesi ve pandemi sürecinde dijital oyunlarda geçirdikleri zaman, oyun türü, oyun modları açısından farklılıklar olduğu ortaya konulmuştur. Dijital oyun alanı gerek kullanıcı açısından gerekse bir ekonomik sektör olarak her geçen gün etkisini artırmaktadır. Özellikle pandemi süreciyle birlikte dijital oyun sektörünün bir dönüşüme uğradığı düşünüldüğünde sağlık, iletişim ve diğer bilim alanlarını da kapsayacak farklı çalışmalara ihtiyaç olduğu düşünülmektedir.

Kaynakça

  • Adcolony. (2020). Turkey Mobile Gaming Research. Adcolony: https://www.adcolony.com/reports/global-mobile-gaming-research-2020/. [Erişim Tarihi: 05 Mayıs 2021].
  • Aktaş, B., & Bostancı, N. (2021). Covid-19 Pandemisinde Üniversite Öğrencilerindeki Oyun Bağımlılığı Düzeyleri ve Pandeminin Dijital Oyun Oynama Durumlarına Etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(2), 129 - 138.
  • Ankara Kalkınma Ajansı. (2016). https://www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf. [Erişim Tarihi: 08 Ağustos 2021].
  • Balhara, Y., Kattula, D., Singh, S., Chukkali, S., & Bhargava, R. (2020). Impact of lockdown following COVID-19 on the gaming behavior of college students. Indian Journal of Public Health, 6(64), 172-176.
  • BBC News Türkçe. (2020). Video oyunu yazarları anlatıyor: Türkiye'de karantinanın en popüler oyunları hangileri? bbc.com: https://www.bbc.com/turkce/haberler-dunya-52450818. [Erişim Tarihi: 19 Mayıs 2021].
  • BBC News Türkçe. (2021, 08 30). Çin'de çocuklar internetteki oyunları, tatil günlerinde sadece bir saat oynayabilecek. bbc.com: https://www.bbc.com/turkce/haberler-dunya-58386462 [Erişim Tarihi: 09 Mayıs 2021].
  • Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu. (2020). Dijital Oyunlar Raporu.
  • Çakıroğlu, S., Soylu, N., & Görmez, V. (2021). Re-evaluating the Digital Gaming Profiles of Children and Adolescents during the COVID-19 Pandemic: A Comparative Analysis Comprising 2 Years of Pre-Pandemic Data. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 1(8), 51-57.
  • Dağ, Y., Yayan, Y., & Yayan, E. (2021). COVİD-19 Sürecinde Çocukların Oyun Bağımlılığı Düzeylerinin Uyku ve Akademik Başarılarına Etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(4), 447-454.
  • Gaming Turkey. (2020). Türkiye Oyun Sektörü Raporu. Gaming in Turkey.
  • Karasar, N. (2016). Bilimsel araştırma yöntemi. Ankara: Nobel akademik yayıncılık.
  • Karataş, B. (2021). Pandemi Sürecinde Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılıklarının İncelenmesi. Atatürk Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 23(2), 195-207.
  • Keskin, A., & Aral, N. (2021). Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Gözden Geçirme. Bağımlılık Dergisi, 3(22), 327-339.
  • King, D., Delfabbro, P., Billieux, J., & Potenza, M. (2020). Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. Journal of Behavioral Addictions, 2(9), 184-186.
  • Ko, C.-H., & Yen, J.-Y. (2020). Impact of COVID-19 on gaming disorder: Monitoring and prevention. Journal of Behavioral Addictions, 2(9), 187-189.
  • MarketingTürkiye. (2020). Normalleşme süreci dijital oyunları nasıl etkiledi? MarketingTürkiye: https://www.marketingturkiye.com.tr/haberler/normallesme-sureci-dijital-oyunlari-nasil-etkiledi/. [Erişim Tarihi: 22 Mayıs 2021].
  • MMA Türkiye. (2020). Covid-19 Virüsünün Dijital Medya ve Mobil Üzerindeki Etkisi. MMATurkiye.org.
  • Oflu, A., Bükülmez, A., Elmas, E., Tahta, E., & Çeleğen, M. (2020). Comparison of screen time and digital gaming habits of Turkish children before and during the coronavirus disease 2019 pandemic. Turkish Archives of Pediatrics, 1(56), 22-26.
  • Stewart, A., & Barr, M. (2021). Playing Video Games During the COVID-19 Pandemic and Effects on Players' Well-Being. Games and Culture, 0(0), 1-18.
  • TRTHaber. (2021). TRTHaber.com: https://www.trthaber.com/haber/yasam/turkiyede-oyun-bagimliligi-artti-en-cok-aksiyon-oyunlari-tercih-edildi-583156.html/. [Erişim Tarihi: 09 Eylül 2021].
  • Tükel, A., & Uzunöz, A. (2021). Covid-19 Sürecinde Evde Oyun Etkileşimli Baba Katılımı. Kapadokya Eğitim Dergisi, 1(2).
  • We Are Social. (2021, 07 01). Digital Audiences Swell, But There May Be Trouble Ahead. wearesocial.com: https://wearesocial.com/us/blog/2021/07/digital-audiences-swell-but-there-may-be-trouble-ahead/. [Erişim Tarihi: 09 Eylül 2021].
  • WHO. (2020). Excessive screen use and gaming considerations during #COVID19.World Health Organization: http://www.emro.who.int/images/stories/mnh/documents/excessive_screen_use_covid_19.pdf?ua=1&ua=1. [Erişim Tarihi: 09 Eylül 2021].

A Research on the Level of Digital Game Play in the Covid-19 Pandemic

Yıl 2022, Sayı: 47, 47 - 58, 25.04.2022
https://doi.org/10.52642/susbed.1010309

Öz

Along with the covid-19 pandemic, people's daily routines have changed. The increasing spread of digitalization during the pandemic period has led to the digital gaming sector becoming even more important. In this context, the aim of the study is to investigate the level of digital game playing of university students during the pandemic period. The research was conducted as online between May 1 and May 15, a time period in which full closure is experienced in Turkey. The sample of the study consisted of 417 people who filled out the questionnaire. According to the results of the study, the most used tool for playing games by users was a smartphone with 36.5% (n=146), and users who played games even once every day were 62% (N=248). It was found that users who rated their economic status as high preferred consoles for gaming (57.8%) and users who rated their economic status as low (44.5%) preferred smartphones. It was seen that male users preferred mostly action (35.8%) and female users (30.6%) puzzle/puzzle style games. It was observed that before the pandemic, users spent a maximum of 1-3 hours (45%) on digital games, while during the pandemic this time increased to 4-6 hours (45%). It was observed that before the pandemic, users preferred the single-player digital game mode the most (43.8%), and during the pandemic, online games were more preferred (67.5%). As a result, it has been observed that there are differences in terms of time spent by users in digital games, game type, game modes before and during the pandemic. The digital playground is increasing its impact day by day, both in terms of users and as an economic sector. Especially given that the digital gaming sector has undergone a transformation with the pandemic process, it is thought that different studies including health, communication and other fields of science are needed.

Kaynakça

  • Adcolony. (2020). Turkey Mobile Gaming Research. Adcolony: https://www.adcolony.com/reports/global-mobile-gaming-research-2020/. [Erişim Tarihi: 05 Mayıs 2021].
  • Aktaş, B., & Bostancı, N. (2021). Covid-19 Pandemisinde Üniversite Öğrencilerindeki Oyun Bağımlılığı Düzeyleri ve Pandeminin Dijital Oyun Oynama Durumlarına Etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(2), 129 - 138.
  • Ankara Kalkınma Ajansı. (2016). https://www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf. [Erişim Tarihi: 08 Ağustos 2021].
  • Balhara, Y., Kattula, D., Singh, S., Chukkali, S., & Bhargava, R. (2020). Impact of lockdown following COVID-19 on the gaming behavior of college students. Indian Journal of Public Health, 6(64), 172-176.
  • BBC News Türkçe. (2020). Video oyunu yazarları anlatıyor: Türkiye'de karantinanın en popüler oyunları hangileri? bbc.com: https://www.bbc.com/turkce/haberler-dunya-52450818. [Erişim Tarihi: 19 Mayıs 2021].
  • BBC News Türkçe. (2021, 08 30). Çin'de çocuklar internetteki oyunları, tatil günlerinde sadece bir saat oynayabilecek. bbc.com: https://www.bbc.com/turkce/haberler-dunya-58386462 [Erişim Tarihi: 09 Mayıs 2021].
  • Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu. (2020). Dijital Oyunlar Raporu.
  • Çakıroğlu, S., Soylu, N., & Görmez, V. (2021). Re-evaluating the Digital Gaming Profiles of Children and Adolescents during the COVID-19 Pandemic: A Comparative Analysis Comprising 2 Years of Pre-Pandemic Data. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 1(8), 51-57.
  • Dağ, Y., Yayan, Y., & Yayan, E. (2021). COVİD-19 Sürecinde Çocukların Oyun Bağımlılığı Düzeylerinin Uyku ve Akademik Başarılarına Etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(4), 447-454.
  • Gaming Turkey. (2020). Türkiye Oyun Sektörü Raporu. Gaming in Turkey.
  • Karasar, N. (2016). Bilimsel araştırma yöntemi. Ankara: Nobel akademik yayıncılık.
  • Karataş, B. (2021). Pandemi Sürecinde Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılıklarının İncelenmesi. Atatürk Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 23(2), 195-207.
  • Keskin, A., & Aral, N. (2021). Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Gözden Geçirme. Bağımlılık Dergisi, 3(22), 327-339.
  • King, D., Delfabbro, P., Billieux, J., & Potenza, M. (2020). Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. Journal of Behavioral Addictions, 2(9), 184-186.
  • Ko, C.-H., & Yen, J.-Y. (2020). Impact of COVID-19 on gaming disorder: Monitoring and prevention. Journal of Behavioral Addictions, 2(9), 187-189.
  • MarketingTürkiye. (2020). Normalleşme süreci dijital oyunları nasıl etkiledi? MarketingTürkiye: https://www.marketingturkiye.com.tr/haberler/normallesme-sureci-dijital-oyunlari-nasil-etkiledi/. [Erişim Tarihi: 22 Mayıs 2021].
  • MMA Türkiye. (2020). Covid-19 Virüsünün Dijital Medya ve Mobil Üzerindeki Etkisi. MMATurkiye.org.
  • Oflu, A., Bükülmez, A., Elmas, E., Tahta, E., & Çeleğen, M. (2020). Comparison of screen time and digital gaming habits of Turkish children before and during the coronavirus disease 2019 pandemic. Turkish Archives of Pediatrics, 1(56), 22-26.
  • Stewart, A., & Barr, M. (2021). Playing Video Games During the COVID-19 Pandemic and Effects on Players' Well-Being. Games and Culture, 0(0), 1-18.
  • TRTHaber. (2021). TRTHaber.com: https://www.trthaber.com/haber/yasam/turkiyede-oyun-bagimliligi-artti-en-cok-aksiyon-oyunlari-tercih-edildi-583156.html/. [Erişim Tarihi: 09 Eylül 2021].
  • Tükel, A., & Uzunöz, A. (2021). Covid-19 Sürecinde Evde Oyun Etkileşimli Baba Katılımı. Kapadokya Eğitim Dergisi, 1(2).
  • We Are Social. (2021, 07 01). Digital Audiences Swell, But There May Be Trouble Ahead. wearesocial.com: https://wearesocial.com/us/blog/2021/07/digital-audiences-swell-but-there-may-be-trouble-ahead/. [Erişim Tarihi: 09 Eylül 2021].
  • WHO. (2020). Excessive screen use and gaming considerations during #COVID19.World Health Organization: http://www.emro.who.int/images/stories/mnh/documents/excessive_screen_use_covid_19.pdf?ua=1&ua=1. [Erişim Tarihi: 09 Eylül 2021].
Toplam 23 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Mert Küçükvardar 0000-0001-5205-4674

Elif Türel 0000-0002-2724-5927

Yayımlanma Tarihi 25 Nisan 2022
Gönderilme Tarihi 15 Ekim 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Sayı: 47

Kaynak Göster

APA Küçükvardar, M., & Türel, E. (2022). Covid-19 Pandemisinde Dijital Oyun Oynama Düzeyi Üzerine Bir Araştırma. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi(47), 47-58. https://doi.org/10.52642/susbed.1010309


24108  28027

Bu eser Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International Lisansı ile lisanslanmıştır.