Araştırma Makalesi

Mobil Oyun Yazılım Süreçlerinde Canlandırma Kütüphaneleri Kullanımının Değerlendirilmesi

Cilt: 14 Sayı: 2 22 Aralık 2021
PDF İndir
TR

Mobil Oyun Yazılım Süreçlerinde Canlandırma Kütüphaneleri Kullanımının Değerlendirilmesi

Öz

Mobil oyunlarda canlandırma için hareketli grafik ve iki boyutlu iskelet canlandırma yaklaşımları kullanılmaktadır. Bu çalışmada canlandırma yaklaşımlarının popüler iki mobil oyundaki canlandırmalar üretilirken kullanılmasına dair bir değerlendirme sunulmaktadır. Değerlendirme sonuçlarına göre iki boyutlu iskelet canlandırma kütüphanelerinin kullanımı ile canlandırma pozlarının konumlandırılmasının kolaylaştığı ve canlandırma kurgusunun kısa sürede geliştirici ve sanat ekipleri arasında paylaşıldığını göstermiştir. Kütüphane kullanımının canlandırma üretimini ortalamada yaklaşık 12 kat arttırdığı, canlandırma geliştirme sürecini ise yaklaşık %65 oranında kısalttığı belirlenmiştir. Ayrıca, çalışmada sanat ekibi canlandırma kütüphanesini canlandırmanın temel prensiplerine göre değerlendirmiştir.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. R. Ramadan ve Y. Widyani, “Game development life cycle guidelines”, içinde 2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), Eyl. 2013, ss. 95-100. doi: 10.1109/ICACSIS.2013.6761558.
  2. E. Adams, Fundamentals of game design. Pearson Education, 2014.
  3. A. Osborne O’Hagan, G. Coleman, ve R. V. O’Connor, “Software Development Processes for Games: A Systematic Literature Review”, içinde Systems, Software and Services Process Improvement, Berlin, Heidelberg, 2014, ss. 182-193. doi: 10.1007/978-3-662-43896-1_16.
  4. M. Borg, V. Garousi, A. Mahmoud, T. Olsson, ve O. Stålberg, “Video Game Development in a Rush: A Survey of the Global Game Jam Participants”, IEEE Trans. Games, c. 12, sy 3, ss. 246-259, Eyl. 2020, doi: 10.1109/TG.2019.2910248.
  5. C. M. Kanode ve H. M. Haddad, “Software Engineering Challenges in Game Development”, içinde 2009 Sixth International Conference on Information Technology: New Generations, Nis. 2009, ss. 260-265. doi: 10.1109/ITNG.2009.74.
  6. E. Murphy-Hill, T. Zimmermann, ve N. Nagappan, “Cowboys, ankle sprains, and keepers of quality: how is video game development different from software development?”, içinde Proceedings of the 36th International Conference on Software Engineering, New York, NY, USA, May. 2014, ss. 1-11. doi: 10.1145/2568225.2568226.
  7. B. Berg Marklund, H. Engström, M. Hellkvist, ve P. Backlund, “What Empirically Based Research Tells Us About Game Development”, Comput. Games J., c. 8, sy 3, ss. 179-198, Ara. 2019, doi: 10.1007/s40869-019-00085-1.
  8. J. Gregory, Game engine architecture. crc Press, 2018.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

Mühendislik

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

22 Aralık 2021

Gönderilme Tarihi

24 Kasım 2021

Kabul Tarihi

12 Aralık 2021

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2021 Cilt: 14 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA
Tepekule, M., Sakarya, M. A., Diriman, R., Oğuz, K., & Kardaş, G. (2021). Mobil Oyun Yazılım Süreçlerinde Canlandırma Kütüphaneleri Kullanımının Değerlendirilmesi. Türkiye Bilişim Vakfı Bilgisayar Bilimleri ve Mühendisliği Dergisi, 14(2), 146-157. https://doi.org/10.54525/tbbmd.1028057
AMA
1.Tepekule M, Sakarya MA, Diriman R, Oğuz K, Kardaş G. Mobil Oyun Yazılım Süreçlerinde Canlandırma Kütüphaneleri Kullanımının Değerlendirilmesi. TBV-BBMD. 2021;14(2):146-157. doi:10.54525/tbbmd.1028057
Chicago
Tepekule, Muzaffer, Mehmet Ali Sakarya, Rudi Diriman, Kaya Oğuz, ve Geylani Kardaş. 2021. “Mobil Oyun Yazılım Süreçlerinde Canlandırma Kütüphaneleri Kullanımının Değerlendirilmesi”. Türkiye Bilişim Vakfı Bilgisayar Bilimleri ve Mühendisliği Dergisi 14 (2): 146-57. https://doi.org/10.54525/tbbmd.1028057.
EndNote
Tepekule M, Sakarya MA, Diriman R, Oğuz K, Kardaş G (01 Aralık 2021) Mobil Oyun Yazılım Süreçlerinde Canlandırma Kütüphaneleri Kullanımının Değerlendirilmesi. Türkiye Bilişim Vakfı Bilgisayar Bilimleri ve Mühendisliği Dergisi 14 2 146–157.
IEEE
[1]M. Tepekule, M. A. Sakarya, R. Diriman, K. Oğuz, ve G. Kardaş, “Mobil Oyun Yazılım Süreçlerinde Canlandırma Kütüphaneleri Kullanımının Değerlendirilmesi”, TBV-BBMD, c. 14, sy 2, ss. 146–157, Ara. 2021, doi: 10.54525/tbbmd.1028057.
ISNAD
Tepekule, Muzaffer - Sakarya, Mehmet Ali - Diriman, Rudi - Oğuz, Kaya - Kardaş, Geylani. “Mobil Oyun Yazılım Süreçlerinde Canlandırma Kütüphaneleri Kullanımının Değerlendirilmesi”. Türkiye Bilişim Vakfı Bilgisayar Bilimleri ve Mühendisliği Dergisi 14/2 (01 Aralık 2021): 146-157. https://doi.org/10.54525/tbbmd.1028057.
JAMA
1.Tepekule M, Sakarya MA, Diriman R, Oğuz K, Kardaş G. Mobil Oyun Yazılım Süreçlerinde Canlandırma Kütüphaneleri Kullanımının Değerlendirilmesi. TBV-BBMD. 2021;14:146–157.
MLA
Tepekule, Muzaffer, vd. “Mobil Oyun Yazılım Süreçlerinde Canlandırma Kütüphaneleri Kullanımının Değerlendirilmesi”. Türkiye Bilişim Vakfı Bilgisayar Bilimleri ve Mühendisliği Dergisi, c. 14, sy 2, Aralık 2021, ss. 146-57, doi:10.54525/tbbmd.1028057.
Vancouver
1.Muzaffer Tepekule, Mehmet Ali Sakarya, Rudi Diriman, Kaya Oğuz, Geylani Kardaş. Mobil Oyun Yazılım Süreçlerinde Canlandırma Kütüphaneleri Kullanımının Değerlendirilmesi. TBV-BBMD. 01 Aralık 2021;14(2):146-57. doi:10.54525/tbbmd.1028057

https://i.creativecommons.org/l/by-nc/4.0Makale Kabulü

 

Çevrimiçi makale yüklemesi yapmak için kullanıcı kayıt/girişini kullanınız.

Dergiye gönderilen makalelerin kabul süreci şu aşamalardan oluşmaktadır:

1.       Gönderilen her makale ilk aşamada en az iki hakeme gönderilmektedir.

2.       Hakem ataması, dergi editörleri tarafından yapılmaktadır. Derginin hakem havuzunda yaklaşık 200 hakem bulunmaktadır ve bu hakemler ilgi alanlarına göre sınıflandırılmıştır. Her hakeme ilgilendiği konuda makale gönderilmektedir. Hakem seçimi menfaat çatışmasına neden olmayacak biçimde yapılmaktadır.

3.       Hakemlere gönderilen makalelerde yazar adları kapatılmaktadır.

4.       Hakemlere bir makalenin nasıl değerlendirileceği açıklanmaktadır ve aşağıda görülen değerlendirme formunu doldurmaları istenmektedir.

5.       İki hakemin olumlu görüş bildirdiği makaleler editörler tarafından benzerlik incelemesinden geçirilir. Makalelerdeki benzerliğin %25’ten küçük olması beklenir.

6.       Tüm aşamaları geçmiş olan bir bildiri dil ve sunuş açısından editör tarafından incelenir ve gerekli düzeltme ve iyileştirmeler yapılır. Gerekirse yazarlara durum bildirilir.

 88x31.png   Bu eser Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.