Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

The Investigation of Digital Games Played by Preschoolers

Yıl 2022, Cilt: 20 Sayı: 3, 950 - 972, 29.12.2022
https://doi.org/10.37217/tebd.1078627

Öz

In this study, it was aimed to examine the digital games that preschool children mostly play. In the study designed qualitatively, the document review method was adopted, and situation approach was preferred. 114 mothers with preschool children were interviewed, and the seven games that the children played the most were determined. These designated games were evaluated in terms of game tag, type, development process, scenario/story, psychology, space, character and visual design, mechanics, sound and music characteristics, camera angle, playability and levels, interface, animation, and other object and unit characteristics. The digital games that preschoolers often play were simulation, role-playing, action-adventure, platform, and first-person games. Each game had a unique scenario and way of progress. The games were built on accomplishing certain tasks. In the games, there were intriguing characters, space, and visual designs, and also a harmony of sound and music, mechanics that allow to play. It has been seen that the levels provide playability and progress from simple to difficult in games where the side-scrolling camera view is generally used. It has been seen that various interfaces, animations, and other objects in the game contribute to keeping the player in the game.

Kaynakça

  • Akbulut, Y. (2013). Çocuk ve ergenlerde bilgisayar ve internet kullanımının gelişimsel sonuçları. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 3(2), 53-68.
  • Akyel, A. İ. (2020). Okul öncesi eğitim kurumunda devam eden çocuklara uygulanan dijital oyun destekli sosyal beceri eğitim programının sosyal beceri kazanımına etkisi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Ayan, S. & Memiş, U. A. (2012). Erken çocukluk döneminde oyun. Selçuk Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilim Dergisi, 14(2), 143-149.
  • Aydın, O. Ş. (2020). Dijital kültürün “oynanan” masalları: Brawl Stars oyununun Greimas’ın eyleyensel örnekçesine göre incelenmesi. Anasay, 4(14), 1-16.
  • Bekmezci, H. & Özkan, H. (2015). Oyun ve oyuncağın çocuk sağlığına etkisi. İzmir Dr. Behçet Uz Çocuk Hastalıkları Dergisi, 5(2), 81-87.
  • Biricik, Z. & Atik, A. (2021). Gelenekselden dijitale değişen oyun kavramı ve çocuklarda oluşan dijital oyun kültürü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 445-469.
  • Bowen, G. A. (2009). Document analysis as a qualitative research method. Qualitative Research Journal, 9(2), 27-40.
  • Brawl Stars. (2022). https://tr.wikipedia.org/wiki/Brawl_Stars sayfasından erişilmiştir.
  • BTK. (2020). Dijital Oyun Raporu. Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu: https://www.guvenlioyna.org.tr/galeri-detay/dijital-oyunlar-raporu-2020 sayfasından erişilmiştir.
  • Budak, K. S. (2020). Okul öncesi dönem çocukları için dijital oyun bağımlılık eğilimi ölçeğinin ve dijital oyun ebeveyn rehberlik stratejileri ölçeğinin geliştirilmesi, problem davranışlarla ilişkisinin incelenmesi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Callaghan, N. (2016). Investigating the role of Minecraft in educational learning environments. Educational Media International, 53(4), 244-260.
  • Candy Crush Saga. (2022). https://en.wikipedia.org/wiki/Candy_Crush_Saga sayfasından erişilmiştir.
  • Creswell, J. W. (2021). Nitel araştırma yöntemleri: Beş yaklaşıma göre nitel araştırma ve araştırma deseni (M. Bütün & S. B. Demir, Çev.) Ankara: Siyasal.
  • Çakır, H. (2013). Bilgisayar oyunlarına ilişkin ailelerin görüşleri ve öğrenci üzerindeki etkilerin belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 138-150.
  • Çetin, E. (2013). Temel tanımlar ve kavramlar. M. A. Ocat, (Ed.), Eğitsel dijital oyunlar kuram, tasarım ve uygulama içinde (s. 2-6). Ankara: Pegem.
  • Çocuk İçin İçerik. (2022). https://www.cocukicinicerik.com/incelemeler/dijital-oyunlar/brawl-stars sayfasından erişilmiştir.
  • Darga, H. (2021). Anasınıfına devam eden 5-6 yaş grubu çocukların evde oynadıkları dijital oyunlar ve ebeveynlerinin davranışlarının belirlenmesi. Journal of Computer and Education Research, 9(17), 447-479.
  • Durualp, E. & Aral, N. (2018). Oyun gelişimi ve türleri. A. B. Aksoy, (Ed.), Çocuk ve oyun içinde (s. 34-54). Ankara: Hedef.
  • Ekşi Sözlük. (2022). İzometrik. https://eksisozluk.com/izometrik--50993 sayfasından erişilmiştir.
  • Fang, M., Tapalova, O., Zhiyenbayeva, N. & Kozlovskaya, S. (2021). Impact of digital game-based learning on the social competence and behavior of preschoolers. Education and Information Technologies, 27, 3065-3078.
  • Fleer, M. (2014). The demands and motives afforded through digital play in early childhood activity settings. Learning, Culture and Social Interaction, 3(3), 202-209.
  • Goldstein, J. (2010). Play in children’s development, health and well-being, toy industries of Europe. USA: Addison Wesley Longman.
  • Gözüm, A. İ. C. & Kandır, A. (2020). Okul öncesi çocukların dijital oyun oynama sürelerine göre oyun eğilimi ile konsantrasyon düzeylerinin incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi(41), 82-100.
  • Hewett, K. J., Zeng, G. & Pletcher, B. C. (2020). The acquisition of 21st-century skills through video games: Minecraft design process models and their web of class roles. Simulation & Gaming, 51(3), 336-364.
  • Harteneck, G. (2021). How can primary teachers use digital resources to enhance reading instruction? (Master’s Thesis) https://digitalcommons.hamline.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1709&context=hse_cp sayfasından erişilmiştir.
  • Karışmaz, K. (2019). Bilgisayar oyun arayüzlerinde grafik tasarım. Ankara: İksad.
  • Kılıç, M. A. (2020). 15-18 yaş arası okul sporlarına katılan öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı ile sosyal ve duygusal yalnızlık düzeylerinin incelenmesi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Kılıç, T. (2018). Bilgisayar oyunlarının eser niteliği. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Kidz Puzzles. (2021). https://play.google.com/store/apps/details?id=com.aboutfun.kidspuzzles sayfasından erişilmiştir.
  • Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N. & Kök, M. (2007). Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 16, 325-42.
  • Laleli, M. S. (2019). Bilgisayar oyunlarında kullanılan mekanların akustik parametre analizlerinin değerlendirilmesi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Lim, F. V. & Toh, W. (2021). Let’s play together: ways of parent-child digital co-play for learning, Interactive Learning Environments, 1-9. http://dx.doi.org/10.1080/10494820.2021.1951768
  • Maden, M. (2020). Tasarımcının kodlama deneyimi olarak macera video oyunu: Şahmaran kavram uygulaması. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Minecraft. (2015). http://minecraftnedir67.blogspot.com/2015/01/minecraft-taki-karakterler.html sayfasından erişilmiştir.
  • Minecraft. (2022). https://tr.wikipedia.org/wiki/Minecraft sayfasından erilmiştir.
  • Mustafaoğlu, R. & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Outfit7. (2021). https://tr.wikipedia.org/wiki/Outfit7 sayfasından erişilmiştir.
  • Parlak-Rakap, A. & Rakap, S. (2016). Oyun türleri ve çeşitli oyunlar. H. G. Ogelman (Ed.), Yaşamın ilk yıllarında oyun: oyuna çok yönlü bakış içinde (s. 88-110). Ankara: Pegem.
  • Roblox. (2021). https://tr.wikipedia.org/wiki/Roblox sayfasından erişilmiştir.
  • Sağır, A. & Okutan, S. (2022). Dijital oyunların ortaokul öğrencileri üzerindeki etkisi: Karabük örneği. Milli Eğitim, 52(233), 715-744.
  • Sălceanu, C. (2014). The influence of computer games on children's development: exploratory study on the attitudes of parents. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 149, 837-841.
  • Sak, R., Şahin-Sak, İ. T., Öneren-Şendil, Ç. & Nas, E. (2021). Bir araştırma yöntemi olarak doküman analizi. Kocaeli Üniversitesi Eğitim Dergisi, 4(1), 227-250.
  • Sapsağlam, Ö. (2018). Okul öncesi dönem çocuklarının değişen oyun tercihleri. Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(1), 1122-1135.
  • Sardone, N. B. & Devlin-Scherer, R. (2009). Teacher candidates views of digital games as learning devices. Issues in Teacher Education, 18(2), 47-67.
  • SEC. (2022). Registration Statement Under the Securities Act of 1933. https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1580732/000119312514056089/d564433df1.htm sayfasından erişilmiştir.
  • Softhonic. (2022). https://my-talking-tom.softonic.com.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Soroush, M., Hancock, M. S. & Bohns, V. (2014). Self-control in casual games the relationship between Candy Crush Saga™ players’ in-app purchases and self-control. Psychology, Computer Science, 1, 1-6. https://doi.org/0.1109/GEM.2014.7048099.
  • Soyluçiçek, S. (2010). Bilgisayar oyunlarında grafik tasarım ve uygulama sorunları: bir oyun için arayüz tasarımı. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Spider-Man. (2022). https://tr.wikipedia.org/wiki/Marvel%E2%80%99s_Spider-Man_(2018_video_ oyunu) sayfasından erişilmiştir.
  • Teknololojituru. (2015). Dev rehber! Minecraft nasıl oynanır? İlk gün nasıl atlatılır? https://teknolojituru.com/2015/11/10/minecraft-nasil-oynanir-ilk-gun/ sayfasından erişilmiştir.
  • Tepe, T. (2021). Dijital oyunların tasarım ve geliştirme süreçleri. Ankara: Pegem.
  • The Guardian. (2014). This is what Candy Crush Saga does to your brain. https://www.theguardian.com/science/blog/2014/apr/01/candy-crush-saga-app-brain sayfasından erişilmiştir.
  • Topaloğlu, G. & Gördesli, A. (2012). Oyun ve oyuncak seçimi (0-3 yaş). F. Cürebal & G. Çetin-Özben, (Ed.). Anne-baba, veli, aile eğitimi ve rehberliği: 0-18 yaş grubu gelişimi rehberi içinde (s. 22-31), İstanbul: Adel.
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T. & Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2263-2278.
  • Triumph Books. (2019). The big book of Roblox. https://www.triumphbooks.com/the-big-book-of-roblox-products-9781629377605.php sayfasından erişilmiştir.
  • TRT Haber. (2022). Metaverse nedir? Metaverse nasıl girilir? Sanal evren nedir? https://www.trthaber.com/haber/guncel/metaverse-nedir-metaverse-nasil-girilir-sanal-evren-nedir-649807.html sayfasından erişilmiştir.
  • Tuğrul, B., Ertürk, H. G., Özen-Altınkaynak, Ş. & Güneş, G. (2014). Oyunun üç kuşaktaki değişimi. The Journal of Academic Social Science Studies, 27, 1-16.
  • Tunceli, O. (2012). Bilgisayar oyunları grafiğinin incelenmesi ve bir bilgisayar oyununun grafik tasarım sürecinin yürütülmesi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Uğurlu, E. S., Özet, F. & Ayçiçek, D. (2012). Examinations of knowledge and applications about toy selections of mothers who have child 1-3 age group. International Journal of Human Sciences, 9, 879-891.
  • Usta, İ. (2020). Eğitici ahşap oyuncaklar bağlamında kategorik detaylandırmalar: Bulyap ve yapboz için benzerlikler ve farklılıklar karşılaştırması. Anadolu Öğretmen Dergisi, 4(2), 260-272. https://doi.org/10.35346/aod.769721
  • Ürtekin, Ö. (2018). Geçmişten günümüze animasyon filmlerinde mekan kullanım analizi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Üstündağ, A. (2019). 4-6 yaş arası çocuklar tarafından tercih edilen sayısal oyunlar. Çankırı Karatekin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 10(2), 1-19.
  • Wiederhold, B. K. (2021). Kids will find a way: The benefits of social video games. Cyberpsyclogy, Behavior and Social Networking, 24(4), 213-214.
  • Wu, C. S. T., Fowler, C., Lam, W. Y. Y., Wong, H. T., Wong, C. H. M. & Yuen-Loke, A. (2014). Parenting approaches and digital technology use of preschool age children in a Chinese community. Italian Journal of Pediatrics, 40(1), 1-8.
  • Yumrukuz, Ö. (2021). Pubg oynama pratiklerinin dijital oyun bağımlılığı ilişkisi ekseninde incelenmesi. Atatürk İletişim Dergisi (21), 5-28.
  • Yücel, G. & Şan, Ş. (2018). Dijital oyunlarda bağımlılık ve şiddet: Blue Whale oyunu üzerinde bir inceleme. AJIT-e: Bilişim Teknolojileri Online Dergisi, 9(32), 87-100.

Okul Öncesi Çocukların Oynadığı Dijital Oyunların İncelenmesi

Yıl 2022, Cilt: 20 Sayı: 3, 950 - 972, 29.12.2022
https://doi.org/10.37217/tebd.1078627

Öz

Bu çalışmada, okul öncesi yaş grubu çocukların çoğunlukla oynadığı dijital oyunların incelenmesi amaçlanmıştır. Nitel olarak tasarlanan çalışmada doküman inceleme yöntemi benimsenmiş ve durum yaklaşımı benimsenmiştir. Okul öncesi çocuğa sahip 114 anneyle görüşme yapılmış ve çocukların en çok oynadığı yedi oyun belirlenmiştir. Belirlenen oyunların künyesi, türü, geliştirme süreci, senaryosu/hikâyesi, psikolojisi, mekân, karakter ve görsel tasarımları, mekanikleri, ses ve müzik özellikleri, kamera açısı, oynanabilirliği ve seviyeleri, ara yüzü, animasyon, diğer nesne ve birim özellikleri değerlendirilmiştir. Okul öncesi çocukların sıklıkla oynadığı dijital oyunların simülasyon, rol yapma, aksiyon-macera, platform ve birinci şahıs oyunları olduğu; her oyunun kendine özgü bir senaryosunun ve ilerleme şeklinin olduğu, oyunların belirli görevleri başarmak üzerine kurgulandığı görülmüştür. Oyunlarda ilgi çekici karakter, mekân ve görsel tasarımların yanında oynamayı sağlayan mekanikler, ses ve müzik uyumuna özen gösterilmiştir. Genellikle yanal kaydırmalı kamera bakışının kullanıldığı oyunlarda, seviyelerin oynanabilirliği sağladığı ve basitten zora doğru ilerlediği görülmüştür. Çeşitli ara yüzler, animasyon ve oyundaki diğer nesnelerin oyuncunun oyunda kalmasını sağlamaya katkı sağladığı görülmüştür.

Kaynakça

  • Akbulut, Y. (2013). Çocuk ve ergenlerde bilgisayar ve internet kullanımının gelişimsel sonuçları. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 3(2), 53-68.
  • Akyel, A. İ. (2020). Okul öncesi eğitim kurumunda devam eden çocuklara uygulanan dijital oyun destekli sosyal beceri eğitim programının sosyal beceri kazanımına etkisi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Ayan, S. & Memiş, U. A. (2012). Erken çocukluk döneminde oyun. Selçuk Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilim Dergisi, 14(2), 143-149.
  • Aydın, O. Ş. (2020). Dijital kültürün “oynanan” masalları: Brawl Stars oyununun Greimas’ın eyleyensel örnekçesine göre incelenmesi. Anasay, 4(14), 1-16.
  • Bekmezci, H. & Özkan, H. (2015). Oyun ve oyuncağın çocuk sağlığına etkisi. İzmir Dr. Behçet Uz Çocuk Hastalıkları Dergisi, 5(2), 81-87.
  • Biricik, Z. & Atik, A. (2021). Gelenekselden dijitale değişen oyun kavramı ve çocuklarda oluşan dijital oyun kültürü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 445-469.
  • Bowen, G. A. (2009). Document analysis as a qualitative research method. Qualitative Research Journal, 9(2), 27-40.
  • Brawl Stars. (2022). https://tr.wikipedia.org/wiki/Brawl_Stars sayfasından erişilmiştir.
  • BTK. (2020). Dijital Oyun Raporu. Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu: https://www.guvenlioyna.org.tr/galeri-detay/dijital-oyunlar-raporu-2020 sayfasından erişilmiştir.
  • Budak, K. S. (2020). Okul öncesi dönem çocukları için dijital oyun bağımlılık eğilimi ölçeğinin ve dijital oyun ebeveyn rehberlik stratejileri ölçeğinin geliştirilmesi, problem davranışlarla ilişkisinin incelenmesi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Callaghan, N. (2016). Investigating the role of Minecraft in educational learning environments. Educational Media International, 53(4), 244-260.
  • Candy Crush Saga. (2022). https://en.wikipedia.org/wiki/Candy_Crush_Saga sayfasından erişilmiştir.
  • Creswell, J. W. (2021). Nitel araştırma yöntemleri: Beş yaklaşıma göre nitel araştırma ve araştırma deseni (M. Bütün & S. B. Demir, Çev.) Ankara: Siyasal.
  • Çakır, H. (2013). Bilgisayar oyunlarına ilişkin ailelerin görüşleri ve öğrenci üzerindeki etkilerin belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 138-150.
  • Çetin, E. (2013). Temel tanımlar ve kavramlar. M. A. Ocat, (Ed.), Eğitsel dijital oyunlar kuram, tasarım ve uygulama içinde (s. 2-6). Ankara: Pegem.
  • Çocuk İçin İçerik. (2022). https://www.cocukicinicerik.com/incelemeler/dijital-oyunlar/brawl-stars sayfasından erişilmiştir.
  • Darga, H. (2021). Anasınıfına devam eden 5-6 yaş grubu çocukların evde oynadıkları dijital oyunlar ve ebeveynlerinin davranışlarının belirlenmesi. Journal of Computer and Education Research, 9(17), 447-479.
  • Durualp, E. & Aral, N. (2018). Oyun gelişimi ve türleri. A. B. Aksoy, (Ed.), Çocuk ve oyun içinde (s. 34-54). Ankara: Hedef.
  • Ekşi Sözlük. (2022). İzometrik. https://eksisozluk.com/izometrik--50993 sayfasından erişilmiştir.
  • Fang, M., Tapalova, O., Zhiyenbayeva, N. & Kozlovskaya, S. (2021). Impact of digital game-based learning on the social competence and behavior of preschoolers. Education and Information Technologies, 27, 3065-3078.
  • Fleer, M. (2014). The demands and motives afforded through digital play in early childhood activity settings. Learning, Culture and Social Interaction, 3(3), 202-209.
  • Goldstein, J. (2010). Play in children’s development, health and well-being, toy industries of Europe. USA: Addison Wesley Longman.
  • Gözüm, A. İ. C. & Kandır, A. (2020). Okul öncesi çocukların dijital oyun oynama sürelerine göre oyun eğilimi ile konsantrasyon düzeylerinin incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi(41), 82-100.
  • Hewett, K. J., Zeng, G. & Pletcher, B. C. (2020). The acquisition of 21st-century skills through video games: Minecraft design process models and their web of class roles. Simulation & Gaming, 51(3), 336-364.
  • Harteneck, G. (2021). How can primary teachers use digital resources to enhance reading instruction? (Master’s Thesis) https://digitalcommons.hamline.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1709&context=hse_cp sayfasından erişilmiştir.
  • Karışmaz, K. (2019). Bilgisayar oyun arayüzlerinde grafik tasarım. Ankara: İksad.
  • Kılıç, M. A. (2020). 15-18 yaş arası okul sporlarına katılan öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı ile sosyal ve duygusal yalnızlık düzeylerinin incelenmesi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Kılıç, T. (2018). Bilgisayar oyunlarının eser niteliği. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Kidz Puzzles. (2021). https://play.google.com/store/apps/details?id=com.aboutfun.kidspuzzles sayfasından erişilmiştir.
  • Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N. & Kök, M. (2007). Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 16, 325-42.
  • Laleli, M. S. (2019). Bilgisayar oyunlarında kullanılan mekanların akustik parametre analizlerinin değerlendirilmesi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Lim, F. V. & Toh, W. (2021). Let’s play together: ways of parent-child digital co-play for learning, Interactive Learning Environments, 1-9. http://dx.doi.org/10.1080/10494820.2021.1951768
  • Maden, M. (2020). Tasarımcının kodlama deneyimi olarak macera video oyunu: Şahmaran kavram uygulaması. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Minecraft. (2015). http://minecraftnedir67.blogspot.com/2015/01/minecraft-taki-karakterler.html sayfasından erişilmiştir.
  • Minecraft. (2022). https://tr.wikipedia.org/wiki/Minecraft sayfasından erilmiştir.
  • Mustafaoğlu, R. & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Outfit7. (2021). https://tr.wikipedia.org/wiki/Outfit7 sayfasından erişilmiştir.
  • Parlak-Rakap, A. & Rakap, S. (2016). Oyun türleri ve çeşitli oyunlar. H. G. Ogelman (Ed.), Yaşamın ilk yıllarında oyun: oyuna çok yönlü bakış içinde (s. 88-110). Ankara: Pegem.
  • Roblox. (2021). https://tr.wikipedia.org/wiki/Roblox sayfasından erişilmiştir.
  • Sağır, A. & Okutan, S. (2022). Dijital oyunların ortaokul öğrencileri üzerindeki etkisi: Karabük örneği. Milli Eğitim, 52(233), 715-744.
  • Sălceanu, C. (2014). The influence of computer games on children's development: exploratory study on the attitudes of parents. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 149, 837-841.
  • Sak, R., Şahin-Sak, İ. T., Öneren-Şendil, Ç. & Nas, E. (2021). Bir araştırma yöntemi olarak doküman analizi. Kocaeli Üniversitesi Eğitim Dergisi, 4(1), 227-250.
  • Sapsağlam, Ö. (2018). Okul öncesi dönem çocuklarının değişen oyun tercihleri. Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(1), 1122-1135.
  • Sardone, N. B. & Devlin-Scherer, R. (2009). Teacher candidates views of digital games as learning devices. Issues in Teacher Education, 18(2), 47-67.
  • SEC. (2022). Registration Statement Under the Securities Act of 1933. https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1580732/000119312514056089/d564433df1.htm sayfasından erişilmiştir.
  • Softhonic. (2022). https://my-talking-tom.softonic.com.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Soroush, M., Hancock, M. S. & Bohns, V. (2014). Self-control in casual games the relationship between Candy Crush Saga™ players’ in-app purchases and self-control. Psychology, Computer Science, 1, 1-6. https://doi.org/0.1109/GEM.2014.7048099.
  • Soyluçiçek, S. (2010). Bilgisayar oyunlarında grafik tasarım ve uygulama sorunları: bir oyun için arayüz tasarımı. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Spider-Man. (2022). https://tr.wikipedia.org/wiki/Marvel%E2%80%99s_Spider-Man_(2018_video_ oyunu) sayfasından erişilmiştir.
  • Teknololojituru. (2015). Dev rehber! Minecraft nasıl oynanır? İlk gün nasıl atlatılır? https://teknolojituru.com/2015/11/10/minecraft-nasil-oynanir-ilk-gun/ sayfasından erişilmiştir.
  • Tepe, T. (2021). Dijital oyunların tasarım ve geliştirme süreçleri. Ankara: Pegem.
  • The Guardian. (2014). This is what Candy Crush Saga does to your brain. https://www.theguardian.com/science/blog/2014/apr/01/candy-crush-saga-app-brain sayfasından erişilmiştir.
  • Topaloğlu, G. & Gördesli, A. (2012). Oyun ve oyuncak seçimi (0-3 yaş). F. Cürebal & G. Çetin-Özben, (Ed.). Anne-baba, veli, aile eğitimi ve rehberliği: 0-18 yaş grubu gelişimi rehberi içinde (s. 22-31), İstanbul: Adel.
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T. & Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2263-2278.
  • Triumph Books. (2019). The big book of Roblox. https://www.triumphbooks.com/the-big-book-of-roblox-products-9781629377605.php sayfasından erişilmiştir.
  • TRT Haber. (2022). Metaverse nedir? Metaverse nasıl girilir? Sanal evren nedir? https://www.trthaber.com/haber/guncel/metaverse-nedir-metaverse-nasil-girilir-sanal-evren-nedir-649807.html sayfasından erişilmiştir.
  • Tuğrul, B., Ertürk, H. G., Özen-Altınkaynak, Ş. & Güneş, G. (2014). Oyunun üç kuşaktaki değişimi. The Journal of Academic Social Science Studies, 27, 1-16.
  • Tunceli, O. (2012). Bilgisayar oyunları grafiğinin incelenmesi ve bir bilgisayar oyununun grafik tasarım sürecinin yürütülmesi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Uğurlu, E. S., Özet, F. & Ayçiçek, D. (2012). Examinations of knowledge and applications about toy selections of mothers who have child 1-3 age group. International Journal of Human Sciences, 9, 879-891.
  • Usta, İ. (2020). Eğitici ahşap oyuncaklar bağlamında kategorik detaylandırmalar: Bulyap ve yapboz için benzerlikler ve farklılıklar karşılaştırması. Anadolu Öğretmen Dergisi, 4(2), 260-272. https://doi.org/10.35346/aod.769721
  • Ürtekin, Ö. (2018). Geçmişten günümüze animasyon filmlerinde mekan kullanım analizi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir.
  • Üstündağ, A. (2019). 4-6 yaş arası çocuklar tarafından tercih edilen sayısal oyunlar. Çankırı Karatekin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 10(2), 1-19.
  • Wiederhold, B. K. (2021). Kids will find a way: The benefits of social video games. Cyberpsyclogy, Behavior and Social Networking, 24(4), 213-214.
  • Wu, C. S. T., Fowler, C., Lam, W. Y. Y., Wong, H. T., Wong, C. H. M. & Yuen-Loke, A. (2014). Parenting approaches and digital technology use of preschool age children in a Chinese community. Italian Journal of Pediatrics, 40(1), 1-8.
  • Yumrukuz, Ö. (2021). Pubg oynama pratiklerinin dijital oyun bağımlılığı ilişkisi ekseninde incelenmesi. Atatürk İletişim Dergisi (21), 5-28.
  • Yücel, G. & Şan, Ş. (2018). Dijital oyunlarda bağımlılık ve şiddet: Blue Whale oyunu üzerinde bir inceleme. AJIT-e: Bilişim Teknolojileri Online Dergisi, 9(32), 87-100.
Toplam 66 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Eğitim Üzerine Çalışmalar
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Arzu Özyürek 0000-0002-3083-7202

Nagihan Yıldırım 0000-0002-2985-6086

Ümmüş Aydın 0000-0001-8549-2101

Esra Yazgan Bu kişi benim 0000-0003-4599-8217

Ayşe Korkut Bu kişi benim 0000-0001-9933-8404

Elif Erşan Bu kişi benim 0000-0001-6430-8248

Abdullah Olcay Koç Bu kişi benim 0000-0002-7002-4038

Zeynep Ecem Karabulut Bu kişi benim 0000-0002-0113-6327

Yayımlanma Tarihi 29 Aralık 2022
Gönderilme Tarihi 24 Şubat 2022
Kabul Tarihi 7 Ekim 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 20 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA Özyürek, A., Yıldırım, N., Aydın, Ü., Yazgan, E., vd. (2022). Okul Öncesi Çocukların Oynadığı Dijital Oyunların İncelenmesi. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 20(3), 950-972. https://doi.org/10.37217/tebd.1078627

                                                                                                    Türk Eğitim Bilimleri Dergisi Gazi Üniversitesi Rektörlüğü tarafından yayınlanmaktadır.

                                                                                                                                      Creative Commons Lisansı