Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Risk Toplumunda Yeni Bir Boyut Olarak Dijitalleşen Gündelik Hayat: Bilgisayar Oyunlarının Ortaokul Öğrencileri Üzerine Etkisi (Mavi Balina Ve Momo Örneği)

Yıl 2020, Sayı: 4-5, 59 - 72, 15.06.2020

Öz

Dijitalleşmenin önemli bir boyutu olarak internet, birbiriyle tüm dünya üzerinde yayılmış bilgisayar ağlarının birleşiminden oluşan ve tüm dünyayı etkisi altına alan devasa bir sosyal ağdır. Dijitalleşen risk toplumunda en yoğun etkilen kesim geniş bir kullanıcı kitlesini oluşturması bakımından gençler ve çocuklardır. Bu bağlamdan hareketle hazırlanan çalışma, ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunları oynama alışkanlıkları ve bağımlılıkları üzerine kurulmuştur. Bu çalışma, 2209-A Lisans Araştırma Destekleri kapsamında TÜBİTAK tarafından desteklenen projenin pilot verilerinden oluşmaktadır. Proje ebeveynlerin teknolojinin olumsuz etkilerini ortadan kaldırmaya çalışmada yetersiz kalmaları varsayımı üzerine kurulmuştur. Aşırı bireyselleşme, aileden kopuş, bilgisayar oyunları aracılığıyla bulaşılan şiddet, kolektif benliğin sarsılması, kendine yabancılaşma, pornografik şiddet gibi birçok yıkıcı etkiye maruz kalan bahsi geçen kitlenin bu konuda bilimsel ve akademik bağlamda bilinçlendirilmesi ve farkındalıklarının artırılması gerekmektedir. Projenin pilot çalışması Karabük ilinde seçilmiş ortaokullarda gerçekleştirilmiştir. Çalışmada nihai aşamada dijitalleşmenin gittikçe yükselen bir risk ve güvenliksizlik unsuru olduğuna vurgu yapılmış, çocuklar üzerinde dijital bağımlılığın oluşturduğu sonuçlar daha önce yapılan literatürle ilişkilendirilerek analiz edilmiş ve ebeveynler başta olmak üzere konuyla ilgili kurumlara neler yapılması gerektiği konusunda öneriler geliştirilmiştir.

Kaynakça

  • AKTEL, M. (2001). “Küreselleşme Süreci ve Etki Alanları”, Süleyman Demirel Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi, 6(2), ss.193-202.
  • AYDIN, M. ve ÇELİK, T. (2019). “Velilerin Gözünden Sosyal Medyanın Ortaokul Öğrencileri Açısından Yarar ve Riskleri”, Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Sayı:50, ss.110-135.
  • AYTEKİN, G. (2017). “Dijital Oyunlar ve Bireyler Üzerindeki Etkileri”, https://www.guvenliweb.org.tr/blog-detay/dijital-oyunlar-ve-bireyler-uzerindeki-etkileri, (Yayın Tarihi: 10.08.2017) (06.02.2020).
  • BAUMAN, Z. (2017). Küreselleşme, (Çev. Abdullah Yılmaz), İstanbul: Ayrıntı Yayınları CASTELLS, M. (2005). Ağ Toplumunun Yükselişi/Enformasyon Çağı: Ekonomi, Toplum ve Kültür Cilt 1, (Çev. Ebru Kılıç), İstanbul: Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • CASTELLS, M. (2016). İletişim Gücü, İstanbul: Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • CHATFIELD, T. (2013). Dijital Çağa Nasıl Uyum Sağlarız, (Çev. Levent Konca), İstanbul: Sel Yayıncılık
  • ÇELİK, S. ve ULUSOY, B. (2019). “Bilgisayar Oyunlarının Ortaokul Öğrencilerinin Sosyal Yaşamına Etkisi”, TJSS, 3(5), ss.46-60.
  • DAĞTAŞ, E. ve YILDIRIM, O. (2015). “İnternette ve Sosyal Ağlar Dolayımlı Gündelik Yaşam Pratikleri: Anadolu Üniversitesi Öğrencileri Üzerine Mikro Alan Araştırması”, folklor/ edebiyat, 21/(83), ss.149-180.
  • DİJİTAL OYUNLAR İÇİN ÇOCUK VE AİLE REHBERLİĞİ ÇALIŞTAYI SONUÇ RAPORU (2017). https://www.ailevecalisma.gov.tr/media/2496/dijital-oyunlar-icin-co- cuk-ve-aile-rehberligi-calistayi-raporu.pdf (06.02.2020).
  • EVGİN, D., ÇALIŞKAN, Z. I., KAPLAN, B. ve CANER, N. (2019). “Ortaokul Öğrencilerinin Saldırganlık Durumları ve Oynadıkları Bilgisayar Oyunları”, Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 18(72), ss.1521-1540.
  • GÜLÇEK, E. (2018). Çocuk Kültürü ve Dijital Oyunlar: Elazığ FMD Kursu Öğrencileri Üzerine Sosyolojik Bir Çalışma, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Fırat Üniversitesi Uygulamalı Sosyoloji Ana Bilim Dalı, Elazığ. GÜVENDİ, B., DEMİR, G. T. ve KESKİN, B. (2019). “Ortaokul Öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığı ve Saldırganlık”, OPUS, 11(18), ss.1194-1217.
  • HORZUM, M. B., AYAS, T. ve BALTA, Ö. Ç. (2008). “Çocuklar İçin Oyun Bağımlılığı Ölçeği”, Türk PDR Dergisi, 3(30), ss.76-88.
  • IRMAK, A. Y. ve ERDOĞAN, S. (2016). Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış, Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2) ss. 128-137
  • KARACAOĞLU, D. (2019). Çocuklarda Bilgisayar Oyun Bağımlılığı ile Aile İlişkileri Arasındaki İlişkinin İncelenmesi, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Sabahattin Zaim Üniversitesi Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı Rehberlik ve Psikolojik Danışmanlık Bilim Dalı, İstanbul.
  • KARADAŞ, N. (2015). “Zaman Kavramına Kuramsal Yaklaşımlar ve İnternette Şimdiki Zaman Olgusu”, foklor/edebiyat, 21(83), ss.325-341.
  • KAYA, M. ve AYDEMİR, C. (2007). “Küreselleşme Kavramı ve Ekonomik Yüzü”, Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 6(20), ss.260-282.
  • KORKUT, F. (1996). “İletişim Becerilerini Değerlendirme Ölçeğinin Geliştirilmesi: Güvenilirlik ve Geçerlik Çalışmaları”, Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 2(7), ss.18-23.
  • MADRAN, H. A. D. Ve ÇAKILCI, E. F. (2014). “Çok Oyunculu Çevrimiçi Video Oyunu Oynayan Bireylerde Video Oyunu Bağımlılığı ve Saldırganlık”, Anadolu Psikiyatri Dergisi, 15, ss.99-107.
  • McLuhan, M. (2001). Global Köy. İstanbul: Scala Yayıncılık.
  • MUSTAFAOĞLU, R. ve YASACI, Z. (2018). “Dijital Oyun Oynamanın Çocukların Ruhsal ve Fiziksel Sağlığı Üzerine Olumsuz Etkileri”, Bağımlılık Dergisi, 19(3), ss.51-58.
  • ÖZEK, M. B. (2018). “Ortaokul Öğrencilerinin Sanal Ortamları Kullanımlarına İlişkin Görüşleri”, KSÜSBD, 15(2), ss.301-314.
  • ÖZGİDEN, H. (2013). “Dijital Kültür Sürecinde Elektronik Ticaretin Dönüşümü: Sosyal Ticaret Uygulamaları”, Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı İletişim Araştırmaları Yüksek Lisans Programı, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İzmir.
  • POLAT, M. (2010). “Küreselleşen Dünyada Değerler Ve Eğitim Arasındaki Bağ: Değerler Eğitiminin Heterojenleşen Toplumda Birlikte Yaşamaya Etkisi”, Marife, 10 (1), ss. 143-155 SAĞIR, A. ve AKTAŞ, Z. (2019). “Simulakr Öznenin İnşası: Belirsizliklerinden Belirliliklere Posttruth Bir Kayma”, Abant Kültürel Araştırmalar Dergisi, 4(8), ss.1-19.
  • TAYLAN, H. H., KARA, H. Z. ve DURGUN, A. (2017). “Ortaokul ve Lise Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihleri Üzerine Bir Araştırma”,
  • PESA International Journal of Social Studies, 3(1), ss.78-87.
  • TUTKUN, Ö. F., DEMİRTAŞ, Z. ve TEKŞAL, S. D. (2017). “Televizyon ve Dijital Oyunların Ortaokul Öğrencilerinin Şiddet Eğilimine Etkisi”, PESA International Journal of Social Studies, 3(2), ss.83-91.
  • YALÇINKAYA, T. ve ÖZSOY, E. (2003). “Risk Toplumu: Bilgi Toplumunun Evriminde Yeni Boyut”, II. Uluslararası Bilgi, Ekonomi ve Yönetim Kongresi, Kocaeli Üniversitesi İİBF, Kocaeli.
  • YILDIZ, F. (2018). “Ölümcül Mavi Balina Oyunun Basında Temsiline Dair Eleştirel Bir Değerlendirme”, Erciyes İletişim Dergisi, 5(4), ss.557-570.
  • YURDAKUL, I. K., DÖNMEZ, O., YAMAN, F. ve ODABAŞI, H. F. (2013). “Dijital Ebeveynlik ve Değişen Roller”, Gaziantep University Journal of Social Sciences, 12(4), ss. 883-896.
Toplam 29 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Hukuk
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Adem Sağır Bu kişi benim

Merve Özdemir Bu kişi benim

Sariye Erden Bu kişi benim

Aslı Günay Bu kişi benim

Gizem Apalak Bu kişi benim

Yayımlanma Tarihi 15 Haziran 2020
Gönderilme Tarihi 16 Eylül 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Sayı: 4-5

Kaynak Göster

APA Sağır, A., Özdemir, M., Erden, S., Günay, A., vd. (2020). Risk Toplumunda Yeni Bir Boyut Olarak Dijitalleşen Gündelik Hayat: Bilgisayar Oyunlarının Ortaokul Öğrencileri Üzerine Etkisi (Mavi Balina Ve Momo Örneği). Türkiye İnsan Hakları Ve Eşitlik Kurumu Akademik Dergisi(4-5), 59-72.