Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

THE EFFECT OF COMPUTER GAMES ON SOCIAL LIFE OF SECONDARY SCHOOL STUDENTS

Yıl 2019, , 46 - 60, 28.02.2019
https://doi.org/10.30520/tjsosci.522570

Öz

The purpose of this
research; to determine the effects of computer games on the social lives of
middle school students in adolescence. For this purpose, descriptive survey
model was used. The population of the study consists of 27712 parent of
students in 35 public secondary schools in Yenimahalle district of Ankara in
the 2017-2018 academic year. The sample consists of 427 students in 9 secondary
schools determined by stratified sampling method. In this study, the data
collection tool obtained by the researcher Horzum, Ayas and Çakır’s (2008) was
developed by the researcher. The data were analyzed by taking SPSS 18.0 and
LISREL package program frequency and percentage distributions. According
to the findings of the study; % 67.4 of parents play a
computer game adversely affect the child's social life; %50.4 of parents say
that their children do not play computer games outside of school time; % 48.7
of parents do not feel lonely while playing computer games; % 66.3 of parents
say that children do not find playing computer games more fun than being with
friends;  according to % 53.4 ​​of the
parents, children do not prefer playing computer games to other activities (sports,
playing traditional games, reading books, etc.).

Kaynakça

  • Akgül, E. (2011). Bırakın kendi kendine oynasın. İnternet Erişimi: http://www.psikoloji.com.tr 12 Ağustos 2013.Aksaçlıoğlu, A.G. ve Yılmaz, B. (2007). Öğrencilerin Televizyon İzlemeleri ve Bilgisayar Kullanmalarının Okuma Alışkanlıkları Üzerine Etkisi. Türk Kütüphaneciliği, 21(1),3-28.Aksoy, V. (2015). İnternet bağımlılığı ve sosyal ağ kullanım düzeylerinin fen lisesi öğrencilerinin demografik özelliklerine göre değişimi ve akademik başarılarına etkisi. Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi, Yıl: 3, Sayı: 19, 365-383.Anderson, C. A., Bushman, B. J. (2001). Effects of violent games on aggressive behavior, Time, pp:66-73 aggressive cognition,naggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12, 353 359.Aral, N., Gürsoy, F. ve Yıldız Bıçakçı, M. (2006). Yetiştirme Yurdunda Kalan ve Kalmayan Kız Ergenlerin Yalnızlık Düzeylerinin İncelenmesi, Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 5 (15), 10-19.Arslan, A. (2017). Geçmişten Günümüze Uzanan Süreçte Oyun ve Oyuncaklardaki Farklılaşmanın İncelenmesi (Sivas İli Örneklemi). International e-Journal of Educational Studies (IEJES)Erişim: http://dergipark.gov.tr 13.11.2017Arslan, N. ve Arslan Cansever, B. (2012). Ergenlerin boş zaman değerlendirme algısı. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 42, 23-35.Arslan, A., Yücel, S. ve Güllü, M. (2010). İlköğretim ve ortaöğretimde öğrenim gören öğrencilerin spor ve oyun alışkanlıklarının incelenmesi. Fırat Üniversitesi, Kurumsal Açık Arşiv İnternet Erişimi: https://openaccess.firat.edu.tr/xmlui/handle/11508/8194.Balçıklı, T. (2016). Eskiden sokaktan eve girmeyen çocuklar, şimdi evden çıkmıyor. İnternet Erişimi:https://www.haberturk.com/saglik/haber/1217396-mahkumlardan-daha-az-disari-cikan-cocuklar 30.03.2017.Bilgi, A. (2005).Bilgisayar oyunu oynayan ve oynamayan ilköğretim öğrencilerinin saldırganlık, depresyon ve yalnızlık düzeylerinin incelenmesi.İstanbul:Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Bilgin, H. C. (2015). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılık düzeyleri ile iletişim becerileri arasındaki ilişki. Pamukkale Üniversitesi Açık Erişim Arşivi. İnternet Erişimi:http://hdl.handle.net/11499/641 16 Ekim 2017. Binark, M. ve Bayraktutan Sütçü, G. (2007). Teknogünlüklerdeki çok(lu) sessiz yaşamlar: Yeni medyanın sessiz enstrümanları –yeni orta sınıf gençlik. Yeni Medya Çalışmaları içinde, derleyen Mutlu Binark. Ankara: Dipnot Yayınları, s. 147- 175. [ISBN:978-975-9051-40-2] Celkan, Y.H. (2005). 21.Yüzyıl’da sosyoloji ve eğitim, küreselleşme ve toplum. Trabzon:Hegem Yayınları. Ceyhan, E. (2008). Ergen ruh sağlığı açısından bir risk faktörü: internet bağımlılığı. Çocuk ve Gençlik Ruh Sağlığı Dergisi, 15 (2), 109-116. Colwell, J., Kato, M. (2003). Investigation of the relationship between social isolation, self-esteem, aggression, and computer game play in Japanese adolescents. Asian Journal of Social Psychology, 6(2), 149-158.Çakır, H. (2013). Bilgisayar oyunlarına ilişkin ailelerin yaklaşımı ve öğrenci üzerindeki etkilerin belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 138–150. İnternet Erişimi: http://doi.org/10.17860/EFD.89744Çankaya, G.,Ergin, H. (2015). Çocukların oynadıkları oyunlara göre empati ve saldırganlık düzeylerinin incelenmesi.Uluslararası Katılımlı III. Çocuk Gelişimi ve Eğitimi Erken Müdahele Kongresi’nde sunulmuş bildiri, Ankara.Dewit, P. (1993). The amazing video game boom. Time, pp:66-73 Diler, F.G. (2014). Türkiye bilgisayar oyununda dünyanın zirvesine tırmanıyor. Erişim: http://www.agos.com.tr/tr/yazi/8167/turkiye-bilgisayar-oyununda-dunyanin-zirvesine-tirmaniyor 02.10.2017.Eni, B. (2017). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve algıladıkları ebeveyn tutumlarının değerlendirilmesi.İstanbul: Haliç Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü,Yüksek Lisans Tezi.Fröhlich, J., Lehmkuhl, G. (2012). Computerund Internet erobern die Kindheit. Vomnormalen Spielverhalten bis zur Suchtund deren Behandlung,Stuttgart: Schattauer.Gentile D.A., Lynch P.J., Lınder J.R. ve ark. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors and school performance. Journal of Adolescence, 27, 5-22.Güllü M, Arslan ve C, Dündar A, Murathan F. (2012). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılıklarının incelenmesi. ADYU Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi; 9: 89-100.Hand, Marthin; Karenza, Moore (2006). Community, Identity and Digital Games. S:241 266.in: Jason Bryce and Jo Rutter. Understanding Digital Games: London.Hauge, M. R., ve Gentile, D. A. (2003, April). Video game addiction among adolescents: Associations with academic performance and aggression. Erişim: http://www.psychology.iastate.edu.tr 23.02.2017.Horzum, M.B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36 (159), s. 56-68.Horzum, M., Ayas, T. ve Çakır, Ö. (2008). Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği. Türk Psikolojik Danışma Ve Rehberlik Dergisi, Cilt:3, Sayı:30,: 79-83.Hussain, Z., Griffiths, M. D. (2009). Excessive use of massively-multi-player online role-playing games: A Pilot Study. International Journal of Mental Health and Addiction., 7, 563-571.İnal, Y., Kiraz, E. (2008) Bilgisayar Oyunları İdeoloji İçerir mi?, Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 6( 3), 523-544.İşçibaşı, Y. (2011). Bilgisayar, internet ve video oyunları arasında çocuklar. Selçuk İletişim Dergisi, Cilt 7, Sayı 1.Karaca S, Gök C, Kalay E, Başbuğ M, Hekim M, Onan N, Ünsal Barlas G. (2016). Ortaokul öğrencilerinde bilgisayar oyun bağımlılığı ve sosyal anksiyetenin incelenmesi. Dergi Park Clinical and Experimental Health Sciences/ Cilt 6, Sayı 1 S.14 – 19.Kaya B, A. (2013). Çevrimiçi oyun bağımlılığı ölçeğinin geliştirilmesi: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Tokat: GOP Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi.Kelleci, M., (2008). İnternet, cep telefonu, bilgisayar oyunlarının çocuk ve gençlerin ruh sağlığına etkileri. TAF Preventive Medicine Bulletin, 7(3), 253-256.Kırık, A.M. (2014). Aile ve çocuk ilişkisinde internetin yeri: nitel bir araştırma. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi. Cilt:3 Sayı:1 Makale No: 32 ISSN: 2146-9199.Koçak, H. ve Köse, Z. (2014). Ergenlerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve sosyalleşme süreçleri üzerine bir araştırma (Kütahya ili örneği). Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Sayı: 1/21-32.Kowert, R. ve Oldmeadow, J. A. (2013). Social reputatiton: exploring the relationship between online video game involvement and social competence. Computers in Human Behavior, 29 (2013), 1872-1878. Kulaksızoğlu, A. (2014). Ergenlik psikolojisi. İstanbul: Remzi Kitabevi.LaRose R., Mastro, D., Matthew S. ve Eastin (2001) Robert Larose, Dana Mastro, Matthew S. E. JournalSocial Science Computer Review, Volume19, Issue number 4, 395-413.Mehroof, M. ve Griffiths M.D. (2010). Online gaming addiction: The role of sensation seeking, self-control, neuroticism, aggression, state anxiety and trait anxiety. Cyberpsychology ve Behavior, 13(3), 313–316.Morahan-Martin, J. ve Schumacher, P. (2000). Incidence and correlates of pathological internet use among college students. Computers in human behavior, 16, 13-29.Nalwa K. ve Anand A. P. (2003). Internet addiction in students: A cause of concern, CyberPsychology & Behavior, 6 (6), 653-656.Ng, B.D. ve Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the internet and online gaming.CyberPsychology ve Behavior, 8, 110-113.Niemz K., Griffiths M. ve Banyard P. (2005). Prevalence of Pathological Internet Use amongUniversity Students and Correlations with Self-Esteem, the General Health Questionnaire(GHQ), and Disinhibition, CyberPsychology &Behavior, 8 (6), 562-570.Öncel, M., ve Tekin, A. (2015). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığı ve yalnızlık durumlarının incelenmesi. İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 2(4), 7-17. Öztürk, D. (2007). Bilgisayar oyunlarının çocukların bilişsel ve duyuşsal gelişimleri üzerindeki etkisinin incelenmesi. İzmir:Dokuz Eylül Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi.Pala, F.K. ve Erdem, M. (2011). Dijital Oyun Tercihi ve Oyun Tercih Nedeni ile Cinsiyet, Sınıf Düzeyi ve Öğrenme Stili Arasındaki İlişkiler Üzerine Bir Çalışma. Kırşehir: Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt 12, Sayı 2, Haziran 2011 Özel Sayı, Sayfa 53-71. Pensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, MCB University Pres, Vol:9, No:5, October.Reiber, L. P. (1996). Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations, and games. Educational Technology Research & Development, 44(2), 43–58.Shapiro, Stuart C. (1992). Artificial intelligence. In Encyclopedia of Artificial İntelligence, New York.Shaw, S.M., Kleiber, D.A. ve Caldwell, L.L. (1995). Leisure and identity formation in male and female adolescents: A preliminary examination. Journal of Leisure Research, 27 (3): 245-263.Squire, K. (2006). Games as ideological worlds.İnternet Erişimi:http://www.academiccolab. org/resources 16.4.2018.Sutton-Smith, B. (1986). Toys as culture. New York: Gardner Press.Torun, F., Akçay, A., Çoklar, A. N. (2015). Bilgisayar oyunlarının ortaokul öğrencilerinin akademik davranış ve sosyal yaşam üzerine etkilerinin incelenmesi. Karaelmas Journal of Educational Sciences, 3(15), 25-35.Törüner. K.E., Büyükgönenç, L. (2012). Çocuk sağlığı temel hemşirelik yaklaşımları. Ankara: Göktuğ Yayıncılık.Tuğrul, B., Ertürk, G., Altınkaynak, Ş. ve Güneş, G. (2014). Oyunun üç kuşaktaki değişimi, Change of the Play in Three Generations. International Journal ofSocial Science, 27: 1-16.Turgut, Y.E. (2016). Çocukların mobil internet deneyimleri: Kullanım, risk faktörleri ve risklerle başa çıkma stratejilerinin incelenmesi. Erzurum: Atatürk Üniveritesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Doktora Tezi. Tüzün, H. (2006). Bilgisayar oyunlarının yararları ve zararları. Ankara: İ-Net-Tr'06, XI. Türkiye'de İnternet Konferansı'nda Sunulan Bildiri, Aralık. Ulusoy, O. (2008). Ergenlerde bilişim teknolojileri kullanımı ve saldırganlık ilişkisi. Adana: Çukurova Üniversitesi, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi.Üre, Ö.(2009). Bilgisayar oyunları sosyalleşmede engel. Erişim: www.geldik.com /annevecocuk sagligi 18.09.2017.Üstündağ, E. (2017). Almanya'da Mavi Balina oyunu Furkan'ın canını aldı. İnternet Erişimi: https://www. aksam.com.tr 10.07.2017.Wack E., Tantleff-Dunn S. (2009). Relationships between electronic game play,obesity, and psychosocial functioning in young men. Cyberpsychol Behav. 12:241-244.Yalçın Irmak, A (2014). Ortaöğretim öğrencilerinin dijital oyun oynama davranışlarının sağlık davranışı etkileşim modeline göre incelenmesi. İstanbul: İstanbul Üniversitesi , Yayınlanmamış Doktora Tezi. Yee, N., Ducheneaut, N., Nelson, L. (2012, May). Online gaming motivations scale: development and validation. In Proceedings of the 2012 ACM annual conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2803-2806). ACM.Yıldız, E., Güdücü Tüfekci, F., Aksu, E. (2016). Çocuklarda bilgisayar oyunu bağımlılığı ile sosyal anksiyete arasındaki ilişki ve etkileyen faktörler. Turkiye Klinikleri J Public Health Nurs-Special Topics 2016;2(1):54-60.Yücel, N. ve Gürsoy, F. (2013). Ergenlerin akran ilişkileri ile yalnızlık düzeylerinde internet kullanımının etkisi. (Ed., M, Kalkan ve C, Kaygusuz). İnternet Bağımlılığı Sorunlar ve Çözümler. Anı Yayıncılık: Ankara.Zırhlıoğlu, G. (2011). Internet bağımlılığının CHAID analizi ile incelenmesi: Van ili örneği. Eğitimde ve Psikolojide Ölçme ve Değerlendirme Dergisi, 2(2), 182-190. https:www.hürriyet.com.tr/ insanligin-yeni-sosyal-problemi-oyun-bagimliligi adresinden 22 Haziran 2017 tarihinde erişilmiştir.

BİLGİSAYAR OYUNLARININ ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN SOSYAL YAŞAMINA ETKİSİ

Yıl 2019, , 46 - 60, 28.02.2019
https://doi.org/10.30520/tjsosci.522570

Öz



Bu araştırmanın amacı; bilgisayar oyunlarının ergenlik dönemi içinde
olan ortaokul öğrencilerinin sosyal yaşamlarına olan etkilerini belirlemektir.
Bu amaç doğrultusunda araştırmada betimsel tarama modeli kullanılmıştır.
Araştırmanın evrenini, 2017-2018 eğitim öğretim yılında Ankara’nın Yenimahalle
ilçesindeki devlete bağlı 35 kamu ortaokulundaki 27712 öğrenci velisi;
örneklemini ise tabakalı örnekleme yöntemiyle belirlenen 9 ortaokuldaki 427
öğrenci velisi oluşturmaktadır. Araştırmada Horzum, Ayas ve Çakır’ın (2008)
ölçeğinin araştırmacı tarafından geliştirilmesiyle elde edilen veri toplama
aracı kullanılmıştır. Elde edilen veriler SPSS 18.0 ve LISREL paket programı
ile frekans, yüzde dağılımları alınarak çözümlenmiştir.



Araştırmadan elde edilen bulgulara göre; velilerin % 67,4’üne göre
bilgisayar oyunu oynamak çocuğun sosyal yaşamını olumsuz etkilemekte; velilerin
% 50,4’üne göre çocukları okul dışı vakitlerinde bilgisayar oyunu oynamamakta;
velilerin % 48,7’sine göre bilgisayar oyunu oynarken kendilerini yalnız
hissetmemekte; velilerin % 66,3’üne göre çocukları bilgisayar oyunu oynamayı
arkadaşlarıyla birlikte olmaktan daha eğlenceli bulmamakta; velilerin %
53,4’üne göre de çocukları bilgisayar oyunu oynamayı diğer aktivitelere (spor
yapma, geleneksel oyunlar oynama, kitap okuma vb.) tercih etmemektedir.




Kaynakça

  • Akgül, E. (2011). Bırakın kendi kendine oynasın. İnternet Erişimi: http://www.psikoloji.com.tr 12 Ağustos 2013.Aksaçlıoğlu, A.G. ve Yılmaz, B. (2007). Öğrencilerin Televizyon İzlemeleri ve Bilgisayar Kullanmalarının Okuma Alışkanlıkları Üzerine Etkisi. Türk Kütüphaneciliği, 21(1),3-28.Aksoy, V. (2015). İnternet bağımlılığı ve sosyal ağ kullanım düzeylerinin fen lisesi öğrencilerinin demografik özelliklerine göre değişimi ve akademik başarılarına etkisi. Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi, Yıl: 3, Sayı: 19, 365-383.Anderson, C. A., Bushman, B. J. (2001). Effects of violent games on aggressive behavior, Time, pp:66-73 aggressive cognition,naggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12, 353 359.Aral, N., Gürsoy, F. ve Yıldız Bıçakçı, M. (2006). Yetiştirme Yurdunda Kalan ve Kalmayan Kız Ergenlerin Yalnızlık Düzeylerinin İncelenmesi, Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 5 (15), 10-19.Arslan, A. (2017). Geçmişten Günümüze Uzanan Süreçte Oyun ve Oyuncaklardaki Farklılaşmanın İncelenmesi (Sivas İli Örneklemi). International e-Journal of Educational Studies (IEJES)Erişim: http://dergipark.gov.tr 13.11.2017Arslan, N. ve Arslan Cansever, B. (2012). Ergenlerin boş zaman değerlendirme algısı. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 42, 23-35.Arslan, A., Yücel, S. ve Güllü, M. (2010). İlköğretim ve ortaöğretimde öğrenim gören öğrencilerin spor ve oyun alışkanlıklarının incelenmesi. Fırat Üniversitesi, Kurumsal Açık Arşiv İnternet Erişimi: https://openaccess.firat.edu.tr/xmlui/handle/11508/8194.Balçıklı, T. (2016). Eskiden sokaktan eve girmeyen çocuklar, şimdi evden çıkmıyor. İnternet Erişimi:https://www.haberturk.com/saglik/haber/1217396-mahkumlardan-daha-az-disari-cikan-cocuklar 30.03.2017.Bilgi, A. (2005).Bilgisayar oyunu oynayan ve oynamayan ilköğretim öğrencilerinin saldırganlık, depresyon ve yalnızlık düzeylerinin incelenmesi.İstanbul:Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Bilgin, H. C. (2015). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılık düzeyleri ile iletişim becerileri arasındaki ilişki. Pamukkale Üniversitesi Açık Erişim Arşivi. İnternet Erişimi:http://hdl.handle.net/11499/641 16 Ekim 2017. Binark, M. ve Bayraktutan Sütçü, G. (2007). Teknogünlüklerdeki çok(lu) sessiz yaşamlar: Yeni medyanın sessiz enstrümanları –yeni orta sınıf gençlik. Yeni Medya Çalışmaları içinde, derleyen Mutlu Binark. Ankara: Dipnot Yayınları, s. 147- 175. [ISBN:978-975-9051-40-2] Celkan, Y.H. (2005). 21.Yüzyıl’da sosyoloji ve eğitim, küreselleşme ve toplum. Trabzon:Hegem Yayınları. Ceyhan, E. (2008). Ergen ruh sağlığı açısından bir risk faktörü: internet bağımlılığı. Çocuk ve Gençlik Ruh Sağlığı Dergisi, 15 (2), 109-116. Colwell, J., Kato, M. (2003). Investigation of the relationship between social isolation, self-esteem, aggression, and computer game play in Japanese adolescents. Asian Journal of Social Psychology, 6(2), 149-158.Çakır, H. (2013). Bilgisayar oyunlarına ilişkin ailelerin yaklaşımı ve öğrenci üzerindeki etkilerin belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 138–150. İnternet Erişimi: http://doi.org/10.17860/EFD.89744Çankaya, G.,Ergin, H. (2015). Çocukların oynadıkları oyunlara göre empati ve saldırganlık düzeylerinin incelenmesi.Uluslararası Katılımlı III. Çocuk Gelişimi ve Eğitimi Erken Müdahele Kongresi’nde sunulmuş bildiri, Ankara.Dewit, P. (1993). The amazing video game boom. Time, pp:66-73 Diler, F.G. (2014). Türkiye bilgisayar oyununda dünyanın zirvesine tırmanıyor. Erişim: http://www.agos.com.tr/tr/yazi/8167/turkiye-bilgisayar-oyununda-dunyanin-zirvesine-tirmaniyor 02.10.2017.Eni, B. (2017). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve algıladıkları ebeveyn tutumlarının değerlendirilmesi.İstanbul: Haliç Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü,Yüksek Lisans Tezi.Fröhlich, J., Lehmkuhl, G. (2012). Computerund Internet erobern die Kindheit. Vomnormalen Spielverhalten bis zur Suchtund deren Behandlung,Stuttgart: Schattauer.Gentile D.A., Lynch P.J., Lınder J.R. ve ark. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors and school performance. Journal of Adolescence, 27, 5-22.Güllü M, Arslan ve C, Dündar A, Murathan F. (2012). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılıklarının incelenmesi. ADYU Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi; 9: 89-100.Hand, Marthin; Karenza, Moore (2006). Community, Identity and Digital Games. S:241 266.in: Jason Bryce and Jo Rutter. Understanding Digital Games: London.Hauge, M. R., ve Gentile, D. A. (2003, April). Video game addiction among adolescents: Associations with academic performance and aggression. Erişim: http://www.psychology.iastate.edu.tr 23.02.2017.Horzum, M.B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36 (159), s. 56-68.Horzum, M., Ayas, T. ve Çakır, Ö. (2008). Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği. Türk Psikolojik Danışma Ve Rehberlik Dergisi, Cilt:3, Sayı:30,: 79-83.Hussain, Z., Griffiths, M. D. (2009). Excessive use of massively-multi-player online role-playing games: A Pilot Study. International Journal of Mental Health and Addiction., 7, 563-571.İnal, Y., Kiraz, E. (2008) Bilgisayar Oyunları İdeoloji İçerir mi?, Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 6( 3), 523-544.İşçibaşı, Y. (2011). Bilgisayar, internet ve video oyunları arasında çocuklar. Selçuk İletişim Dergisi, Cilt 7, Sayı 1.Karaca S, Gök C, Kalay E, Başbuğ M, Hekim M, Onan N, Ünsal Barlas G. (2016). Ortaokul öğrencilerinde bilgisayar oyun bağımlılığı ve sosyal anksiyetenin incelenmesi. Dergi Park Clinical and Experimental Health Sciences/ Cilt 6, Sayı 1 S.14 – 19.Kaya B, A. (2013). Çevrimiçi oyun bağımlılığı ölçeğinin geliştirilmesi: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Tokat: GOP Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi.Kelleci, M., (2008). İnternet, cep telefonu, bilgisayar oyunlarının çocuk ve gençlerin ruh sağlığına etkileri. TAF Preventive Medicine Bulletin, 7(3), 253-256.Kırık, A.M. (2014). Aile ve çocuk ilişkisinde internetin yeri: nitel bir araştırma. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi. Cilt:3 Sayı:1 Makale No: 32 ISSN: 2146-9199.Koçak, H. ve Köse, Z. (2014). Ergenlerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve sosyalleşme süreçleri üzerine bir araştırma (Kütahya ili örneği). Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Sayı: 1/21-32.Kowert, R. ve Oldmeadow, J. A. (2013). Social reputatiton: exploring the relationship between online video game involvement and social competence. Computers in Human Behavior, 29 (2013), 1872-1878. Kulaksızoğlu, A. (2014). Ergenlik psikolojisi. İstanbul: Remzi Kitabevi.LaRose R., Mastro, D., Matthew S. ve Eastin (2001) Robert Larose, Dana Mastro, Matthew S. E. JournalSocial Science Computer Review, Volume19, Issue number 4, 395-413.Mehroof, M. ve Griffiths M.D. (2010). Online gaming addiction: The role of sensation seeking, self-control, neuroticism, aggression, state anxiety and trait anxiety. Cyberpsychology ve Behavior, 13(3), 313–316.Morahan-Martin, J. ve Schumacher, P. (2000). Incidence and correlates of pathological internet use among college students. Computers in human behavior, 16, 13-29.Nalwa K. ve Anand A. P. (2003). Internet addiction in students: A cause of concern, CyberPsychology & Behavior, 6 (6), 653-656.Ng, B.D. ve Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the internet and online gaming.CyberPsychology ve Behavior, 8, 110-113.Niemz K., Griffiths M. ve Banyard P. (2005). Prevalence of Pathological Internet Use amongUniversity Students and Correlations with Self-Esteem, the General Health Questionnaire(GHQ), and Disinhibition, CyberPsychology &Behavior, 8 (6), 562-570.Öncel, M., ve Tekin, A. (2015). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığı ve yalnızlık durumlarının incelenmesi. İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 2(4), 7-17. Öztürk, D. (2007). Bilgisayar oyunlarının çocukların bilişsel ve duyuşsal gelişimleri üzerindeki etkisinin incelenmesi. İzmir:Dokuz Eylül Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi.Pala, F.K. ve Erdem, M. (2011). Dijital Oyun Tercihi ve Oyun Tercih Nedeni ile Cinsiyet, Sınıf Düzeyi ve Öğrenme Stili Arasındaki İlişkiler Üzerine Bir Çalışma. Kırşehir: Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt 12, Sayı 2, Haziran 2011 Özel Sayı, Sayfa 53-71. Pensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, MCB University Pres, Vol:9, No:5, October.Reiber, L. P. (1996). Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations, and games. Educational Technology Research & Development, 44(2), 43–58.Shapiro, Stuart C. (1992). Artificial intelligence. In Encyclopedia of Artificial İntelligence, New York.Shaw, S.M., Kleiber, D.A. ve Caldwell, L.L. (1995). Leisure and identity formation in male and female adolescents: A preliminary examination. Journal of Leisure Research, 27 (3): 245-263.Squire, K. (2006). Games as ideological worlds.İnternet Erişimi:http://www.academiccolab. org/resources 16.4.2018.Sutton-Smith, B. (1986). Toys as culture. New York: Gardner Press.Torun, F., Akçay, A., Çoklar, A. N. (2015). Bilgisayar oyunlarının ortaokul öğrencilerinin akademik davranış ve sosyal yaşam üzerine etkilerinin incelenmesi. Karaelmas Journal of Educational Sciences, 3(15), 25-35.Törüner. K.E., Büyükgönenç, L. (2012). Çocuk sağlığı temel hemşirelik yaklaşımları. Ankara: Göktuğ Yayıncılık.Tuğrul, B., Ertürk, G., Altınkaynak, Ş. ve Güneş, G. (2014). Oyunun üç kuşaktaki değişimi, Change of the Play in Three Generations. International Journal ofSocial Science, 27: 1-16.Turgut, Y.E. (2016). Çocukların mobil internet deneyimleri: Kullanım, risk faktörleri ve risklerle başa çıkma stratejilerinin incelenmesi. Erzurum: Atatürk Üniveritesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Doktora Tezi. Tüzün, H. (2006). Bilgisayar oyunlarının yararları ve zararları. Ankara: İ-Net-Tr'06, XI. Türkiye'de İnternet Konferansı'nda Sunulan Bildiri, Aralık. Ulusoy, O. (2008). Ergenlerde bilişim teknolojileri kullanımı ve saldırganlık ilişkisi. Adana: Çukurova Üniversitesi, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi.Üre, Ö.(2009). Bilgisayar oyunları sosyalleşmede engel. Erişim: www.geldik.com /annevecocuk sagligi 18.09.2017.Üstündağ, E. (2017). Almanya'da Mavi Balina oyunu Furkan'ın canını aldı. İnternet Erişimi: https://www. aksam.com.tr 10.07.2017.Wack E., Tantleff-Dunn S. (2009). Relationships between electronic game play,obesity, and psychosocial functioning in young men. Cyberpsychol Behav. 12:241-244.Yalçın Irmak, A (2014). Ortaöğretim öğrencilerinin dijital oyun oynama davranışlarının sağlık davranışı etkileşim modeline göre incelenmesi. İstanbul: İstanbul Üniversitesi , Yayınlanmamış Doktora Tezi. Yee, N., Ducheneaut, N., Nelson, L. (2012, May). Online gaming motivations scale: development and validation. In Proceedings of the 2012 ACM annual conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2803-2806). ACM.Yıldız, E., Güdücü Tüfekci, F., Aksu, E. (2016). Çocuklarda bilgisayar oyunu bağımlılığı ile sosyal anksiyete arasındaki ilişki ve etkileyen faktörler. Turkiye Klinikleri J Public Health Nurs-Special Topics 2016;2(1):54-60.Yücel, N. ve Gürsoy, F. (2013). Ergenlerin akran ilişkileri ile yalnızlık düzeylerinde internet kullanımının etkisi. (Ed., M, Kalkan ve C, Kaygusuz). İnternet Bağımlılığı Sorunlar ve Çözümler. Anı Yayıncılık: Ankara.Zırhlıoğlu, G. (2011). Internet bağımlılığının CHAID analizi ile incelenmesi: Van ili örneği. Eğitimde ve Psikolojide Ölçme ve Değerlendirme Dergisi, 2(2), 182-190. https:www.hürriyet.com.tr/ insanligin-yeni-sosyal-problemi-oyun-bagimliligi adresinden 22 Haziran 2017 tarihinde erişilmiştir.
Toplam 1 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Sabri Çelik 0000-0001-8856-4983

Berru Ulusoy 0000-0002-8264-3119

Yayımlanma Tarihi 28 Şubat 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2019

Kaynak Göster

APA Çelik, S., & Ulusoy, B. (2019). BİLGİSAYAR OYUNLARININ ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN SOSYAL YAŞAMINA ETKİSİ. The Journal of Social Science, 3(5), 46-60. https://doi.org/10.30520/tjsosci.522570