Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

VIDEO GAMES AS A NARRATIVE GENRE

Yıl 2023, , 155 - 165, 01.01.2023
https://doi.org/10.7456//11301100/011

Öz

Computer games first began to be made in the 1960s. However, the commercialization and rapid spread of computer games took place in the 1970s. With the development of internet networks in the 1990s, games become playable online as well. Nowadays, it is possible to find games of the genre of fiction and non-fiction that appeal to almost any subject and all ages. And with each new development in computer technologies, the gaming industry continues to exist as ever-developing deepening structures.Computer games are structures that use many different narrative languages together to convey a narrative. These narrative languages basically consist of verbal or written narratives, visuals, sound effects, and music. In addition, it is based on coding systems that connect all this structure. The most important features of computer games that distinguish their narratives from other types of narratives are that they are interactive and offer the player an immersive experience. In this way, the computer game never presents the viewer/player with a completely finished, completed structure. In addition, the emergence of the narrative in a computer game requires the presence and movements of the player.In this article, the narrative structure of computer games was examined and it was observed that these games have a unique narrative structure that uses narrative languages such as literature, visual arts and music together. Although cinema theories are used from time to time to examine game narratives, these narratives are mainly examined in terms of literature theories. However, since game narratives are structures that bring together many different narrative languages in a way that conveys their own narrative, today, studying games requires understanding the holistic structure that emerges from the unity of all these narrative languages. This type of investigation has become a complex process that requires the use of many disciplines together, as well as playing the game and observing the process of playing.

Kaynakça

  • Berger, A. A. (2017). Video games: A popular culture phenomenon. Transaction Publishers.
  • Crawford, G., Muriel, D. (2018). Video games as culture. Routledge Advances in Sociology.
  • Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H. & Tosca, S. P. (2015). Understanding video games. Routledge.
  • Ensslin, A. (2015). Video Games as unnatural narratives. M. Fuchs (ed.). Diversity of play (s. 41-72) içinde. Meson Press.
  • Jenkins, H. (2005). Games, the new lively art. http://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/GamesNewLively.html#_edn2
  • Murray, J. H. (2017). Hamlet on the holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. The MIT Press.
  • Propp, V. (1968). Morphology of the folktale. University of Texas Press.
  • Roble, D. (2004). In imerging topics in computer vision. New Jersey, USA: Prentice Hall Publishing.
  • Victorya & Albert Museum. (2018). About the videogames exhibition. https://www.vam.ac.uk/articles/about-videogames-exhibition

BİR ANLATI TÜRÜ OLARAK VİDEO OYUNLARI

Yıl 2023, , 155 - 165, 01.01.2023
https://doi.org/10.7456//11301100/011

Öz

Bilgisayar oyunları ilk olarak 1960'lı yıllarda yapılmaya başlanır. Ancak bilgisayar oyunlarının ticari hale gelmesi ve hızla yaygınlaşması 1970lerde gerçekleşir. 1990'larda internet ağlarının gelişmesi ile birlikte oyunlar çevrimiçi olarak da oynanabilir hale gelir. Günümüzde, hemen her konuda ve her yaşa hitap eden kurgusal ve kurgusal olmayan türde oyunlar bulmak mümkündür. Ve bilgisayar oyunları bilgisayar teknolojilerindeki her yeni gelişme ile birlikte, giderek gelişen derinleşen yapılar olarak varlığını sürdürmektedir. Bilgisayar oyunları bir anlatıyı aktarabilmek için pek çok farklı anlatı dilini bir arada kullanan yapılardır. Bu anlatı dilleri temel olarak, sözel ya da yazılı anlatılar, görseller, ses efektleri ve müzik'ten oluşur. Bunun yanı sıra tüm bu yapıyı birbirine bağlayan kodlama sistemlerinden temellenir. Bilgisayar oyunlarının anlatılarını diğer anlatı türlerinden ayıran en önemli özellikleri interaktif oluşlarından ve oyuncuya içine gömülme deneyimi sunmalarından kaynaklanır. Bu şekilde bilgisayar oyunu izleyiciye/oyuncuya hiçbir zaman bütünüyle bitmiş, tamamlanmış bir yapı sunmaz. Bunun yanı sıra, bir bilgisayar oyununda anlatının ortaya çıkabilmesi de oyuncunun varlığı ve hareketlerini gerektirmektedir. Bu makalede, bilgisayar oyunlarının anlatı yapısı incelenmiş, bu oyunların edebiyat, görsel sanatlar ve müzik gibi anlatı dillerini bir arada kullanan kendine özgü bir anlatı yapısının olduğu gözlenmiştir. Oyun anlatılarını incelemek için günümüzde zaman zaman sinema teorilerinden yararlanılmakta olsa da bu anlatılar ağırlıklı olarak metin kuramları açısından incelenmektedir. Ancak oyun anlatıları pek çok farklı anlatı dilini bir arada kendi anlatısını aktaracak şekilde bir araya getiren yapılar olduklarından dolayı, günümüzde, oyunları incelemek tüm bu anlatı dillerinin birlikteliğinden ortaya çıkan bütünsel yapıyı kavramayı gerektirmektedir. Bu tür bir inceleme ise pek çok disiplinin bir arada kullanılması gerekliliğinin yanı sıra, oyunu oynamayı ve oynama sürecini gözlemlemeyi de gerektiren karmaşık bir işleme dönüşmüştür.

Kaynakça

  • Berger, A. A. (2017). Video games: A popular culture phenomenon. Transaction Publishers.
  • Crawford, G., Muriel, D. (2018). Video games as culture. Routledge Advances in Sociology.
  • Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H. & Tosca, S. P. (2015). Understanding video games. Routledge.
  • Ensslin, A. (2015). Video Games as unnatural narratives. M. Fuchs (ed.). Diversity of play (s. 41-72) içinde. Meson Press.
  • Jenkins, H. (2005). Games, the new lively art. http://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/GamesNewLively.html#_edn2
  • Murray, J. H. (2017). Hamlet on the holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. The MIT Press.
  • Propp, V. (1968). Morphology of the folktale. University of Texas Press.
  • Roble, D. (2004). In imerging topics in computer vision. New Jersey, USA: Prentice Hall Publishing.
  • Victorya & Albert Museum. (2018). About the videogames exhibition. https://www.vam.ac.uk/articles/about-videogames-exhibition
Toplam 9 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Melda Öncü 0000-0002-9101-5886

Yayımlanma Tarihi 1 Ocak 2023
Gönderilme Tarihi 17 Eylül 2022
Kabul Tarihi 26 Kasım 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023

Kaynak Göster

APA Öncü, M. (2023). BİR ANLATI TÜRÜ OLARAK VİDEO OYUNLARI. Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 13(1), 155-165. https://doi.org/10.7456//11301100/011


All site content, except where otherwise noted, is licensed under a Creative Common Attribution Licence. (CC-BY-NC 4.0)

by-nc.png