Bu çalışma, kamusal alanda konumlanan heykellerin tarihsel, estetik ve toplumsal işlevlerinden yola çıkarak, dijital çağda bu işlevlerin nasıl dönüştüğünü tartışmaktadır. Çalışmada, heykelin klasik dönemden itibaren kolektif hafızayı ve egemen ideolojileri temsil ettiği, modern dönemde ise sanatçının bireysel öznesine dayalı estetik bir ifade aracına dönüştüğü gösterilmektedir. Çalışma ayrıca, GPS tabanlı dijital oyunlardan biri olan Ingress üzerinden kamusal heykelin çağdaş dijital ortamda nasıl yeniden konumlandığını tartışmaktadır. Ingress, fiziksel mekândaki heykelleri ve anıtları portal olarak tanımlayıp, onları veri tabanlı, işlevsel düğümlere dönüştürerek, bu eserlerin tarihsel bağlamlarından koparılıp simülasyonel bir düzlemde yeniden işlev kazanmasını sağlamaktadır. Bu çalışmada, kamusal heykelin günümüzde yalnızca fiziksel bir temsil değil, dijital sistem içinde çözülmeye ve yeniden kurulmaya açık, çoğul bir gösterge ve ağsal bir veri varlığı olarak konumlandığı; çağdaş kültürde deneyim odaklı, etkileşimli ve oyunlaştırılmış bir algı mekanizmasının parçası hâline geldiği ortaya koyulmaktadır.
This study discusses how the historical, aesthetic, and social functions of public sculptures have transformed in the digital age. The study demonstrates that sculptures, from the classical period onward, represented collective memory and dominant ideologies, while in the modern period, they became aesthetic tools emphasizing the artist's individual subjectivity. Furthermore, the study examines how public sculptures are repositioned in contemporary digital environments through Ingress, a GPS-based digital game. Ingress defines physical sculptures and monuments as portals, converting them into functional, data-based nodes, thus detaching these artworks from their historical contexts and assigning them new roles within a simulated plane. The study asserts that today's public sculptures are not merely physical representations; instead, they exist as plural indicators and networked data entities capable of dissolving and reconstituting within digital systems, becoming components of an experience-oriented, interactive, and gamified perception mechanism in contemporary culture.
| Birincil Dil | Türkçe |
|---|---|
| Konular | Güzel Sanatlar |
| Bölüm | Araştırma Makalesi |
| Yazarlar | |
| Gönderilme Tarihi | 6 Ekim 2025 |
| Kabul Tarihi | 27 Aralık 2025 |
| Yayımlanma Tarihi | 1 Ocak 2026 |
| DOI | https://doi.org/10.7456/tojdac.1797794 |
| IZ | https://izlik.org/JA76AK45XU |
| Yayımlandığı Sayı | Yıl 2026 Cilt: 16 Sayı: 1 |
All site content, except where otherwise noted, is licensed under a Creative Common Attribution Licence. (CC-BY-NC 4.0)
