Araştırma Makalesi

DİJİTAL OYUN ANLATILARINDA BOSS KARAKTERLERİN OYUNCU DENEYİMİ ÜZERİNDEKİ PSİKOLOJİK ROLÜ

Cilt: 16 Sayı: 3 1 Temmuz 2026
PDF İndir
TR EN

DİJİTAL OYUN ANLATILARINDA BOSS KARAKTERLERİN OYUNCU DENEYİMİ ÜZERİNDEKİ PSİKOLOJİK ROLÜ

Öz

Dijital oyun anlatılarında boss karakterlerin [-2.1]oyuncu deneyimi üzerindeki psikolojik rolü, nitel araştırma deseni çerçevesinde incelenmiştir. Türkiye'deki altı üniversitenin dijital oyun tasarımı programlarında öğrenim gören 20 öğrenciyle yarı yapılandırılmış görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Veriler Braun ve Clarke'ın (2006) tematik analiz çerçevesiyle çözümlenmiştir. Analiz sonucunda dört ana tema elde edilmiştir: (1) Trajik empati ve ahlaki duyarlılık, (2) Anlatısal derinlik ve oyuncu bağı, (3) Atmosfer, müzik ve çoklu duyusal immersion, (4) anlatısı (ludonarratif) bütünleşmesi ve hatırlanabilirlik. Trajik ya da ahlaki açıdan gri figürler olarak konumlandırılan boss karakterlerin oyuncular üzerinde güçlü psikolojik etkiler ürettiği saptanmıştır. Anlatısal derinliğin oyuncu motivasyonunu mekanik ustalaşma odağından anlam arayışı odağına taşıdığı görülmüştür. Literatüre özgün kuramsal katkı olarak boss karşılaşmalarında analitik ve yorumsal bilişsel düzlemlerin eş zamanlı işlediği, çift katmanlı bilişsel deneyim kavramıyla betimlenmiştir. Araştırma bulguları, boss karakterlerin salt mekanik engel işlevinin ötesinde anlam arayışı, öz-yansıma ve duygusal derinlik gibi anlam temelli (eudaimonik) süreçleri besleyen deneyim unsurlarına dönüşebildiğini göstermiştir. Anlatısal derinliğe sahip boss karakterleriyle kurulan psikolojik bağın yıllar sonra dahi sürdüğü, buna karşın mekanik zorluğa dayalı karakterlerin zamanla unutulduğu saptanmıştır. Bu doğrultuda oyun tasarımcılarının anlatısal kimlik ile mekanik tasarımı uyumlu biçimde kurgulaması, ahlaki gri alanı yapısal bir unsur olarak kullanması ve oyun anlatısı bütünleşmesini ön planda tutması önerilmektedir. Gelecekteki araştırmaların çift-katmanlı bilişsel deneyim olgusunu deneysel paradigmalarla sınaması önerilmektedir.

Anahtar Kelimeler

boss karakter, oyuncu deneyimi, dijital oyun anlatısı, ludonarratif bütünleşme, eudaimonik oyun deneyimi

Etik Beyan

Araştırma, İstanbul Medipol Üniversitesi Sosyal Bilimler Bilimsel Etik Kurulu'nun 7 Ocak 2026 tarihli onayını almıştır. No: E-43037191-604.01-2488. Katılımcıların tümünden bilgilendirilmiş onam alınmış ve katılımcıların kimlikleri K1–K20 koduyla gizlenmiştir.

Kaynakça

  1. Ahmad, M., & Wilkins, S. (2025). Purposive sampling in qualitative research: A framework for the entire journey. Quality & Quantity, 59(2), 1461–1479. https://doi.org/10.1007/s11135-024-02022-5
  2. Bandura, A. (1990). Mechanisms of moral disengagement. In W. Reich (Ed.), Origins of terrorism: Psychologies, ideologies, theologies, states of mind (pp. 161–191). Cambridge University Press.
  3. Bandura, A. (2002). Selective moral disengagement in the exercise of moral agency. Journal of Moral Education, 31(2), 101–119. https://doi.org/10.1080/0305724022014322
  4. Bizzocchi, J., & Tanenbaum, J. (2012). Mass Effect 2: A case study in the design of game narrative. Bulletin of Science, Technology & Society, 32(5), 393–404. https://doi.org/10.1177/0270467612463796
  5. Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77–101. https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa
  6. Campbell, S., Greenwood, M., Prior, S., Shearer, T., Walkem, K., Young, S., Bywaters, D., & Walker, K. (2020). Purposive sampling: Complex or simple? Research case examples. Journal of Research in Nursing, 25(8), 652–661. https://doi.org/10.1177/1744987120927206
  7. Caroux, L. (2023). Presence in video games: A systematic review and meta-analysis of the effects of game design choices. Applied Ergonomics, 107, Article 103936. https://doi.org/10.1016/j.apergo.2022.103936
  8. Creswell, J. W., & Poth, C. N. (2018). Qualitative inquiry and research design: Choosing among five approaches (4. baskı). SAGE Publications. Daneels, R., Bowman, N. D., Possler, D., & Mekler, E. D. (2021). The 'eudaimonic experience': A scoping review of the concept in digital games research. Media and Communication, 9(2), 178–190. https://doi.org/10.17645/mac.v9i2.3824
  9. Daneels, R., Vandebosch, H., & Walrave, M. (2023). 'Deeper gaming': A literature review and research agenda on eudaimonia in digital games research. Technology, Mind, and Behavior, 4(2), 1–13. https://doi.org/10.1037/tmb0000108
  10. Erb, V., Lee, S., & Doh, Y. Y. (2021). Player-character relationship and game satisfaction in narrative game: Focus on player experience of character switch in The Last of Us Part II. Frontiers in Psychology, 12, Article 709926. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.709926

Kaynak Göster

APA
Eken, İ. (2026). DİJİTAL OYUN ANLATILARINDA BOSS KARAKTERLERİN OYUNCU DENEYİMİ ÜZERİNDEKİ PSİKOLOJİK ROLÜ. The Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 16(3), 1662-1673. https://doi.org/10.7456/tojdac.1929094
AMA
1.Eken İ. DİJİTAL OYUN ANLATILARINDA BOSS KARAKTERLERİN OYUNCU DENEYİMİ ÜZERİNDEKİ PSİKOLOJİK ROLÜ. TOJDAC. 2026;16(3):1662-1673. doi:10.7456/tojdac.1929094
Chicago
Eken, İhsan. 2026. “DİJİTAL OYUN ANLATILARINDA BOSS KARAKTERLERİN OYUNCU DENEYİMİ ÜZERİNDEKİ PSİKOLOJİK ROLÜ”. The Turkish Online Journal of Design Art and Communication 16 (3): 1662-73. https://doi.org/10.7456/tojdac.1929094.
EndNote
Eken İ (01 Temmuz 2026) DİJİTAL OYUN ANLATILARINDA BOSS KARAKTERLERİN OYUNCU DENEYİMİ ÜZERİNDEKİ PSİKOLOJİK ROLÜ. The Turkish Online Journal of Design Art and Communication 16 3 1662–1673.
IEEE
[1]İ. Eken, “DİJİTAL OYUN ANLATILARINDA BOSS KARAKTERLERİN OYUNCU DENEYİMİ ÜZERİNDEKİ PSİKOLOJİK ROLÜ”, TOJDAC, c. 16, sy 3, ss. 1662–1673, Tem. 2026, doi: 10.7456/tojdac.1929094.
ISNAD
Eken, İhsan. “DİJİTAL OYUN ANLATILARINDA BOSS KARAKTERLERİN OYUNCU DENEYİMİ ÜZERİNDEKİ PSİKOLOJİK ROLÜ”. The Turkish Online Journal of Design Art and Communication 16/3 (01 Temmuz 2026): 1662-1673. https://doi.org/10.7456/tojdac.1929094.
JAMA
1.Eken İ. DİJİTAL OYUN ANLATILARINDA BOSS KARAKTERLERİN OYUNCU DENEYİMİ ÜZERİNDEKİ PSİKOLOJİK ROLÜ. TOJDAC. 2026;16:1662–1673.
MLA
Eken, İhsan. “DİJİTAL OYUN ANLATILARINDA BOSS KARAKTERLERİN OYUNCU DENEYİMİ ÜZERİNDEKİ PSİKOLOJİK ROLÜ”. The Turkish Online Journal of Design Art and Communication, c. 16, sy 3, Temmuz 2026, ss. 1662-73, doi:10.7456/tojdac.1929094.
Vancouver
1.İhsan Eken. DİJİTAL OYUN ANLATILARINDA BOSS KARAKTERLERİN OYUNCU DENEYİMİ ÜZERİNDEKİ PSİKOLOJİK ROLÜ. TOJDAC. 01 Temmuz 2026;16(3):1662-73. doi:10.7456/tojdac.1929094