Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

A Study to Determine the Characteristics and Basic Elements of the Virtual Recreation Concept

Yıl 2021, Cilt: 3 Sayı: 1, 66 - 76, 30.06.2021

Öz

In the study, it is aimed to determine the characteristics of virtual recreation, which has become a form of leisure time in the postmodern period, and what are the basic elements that make up this concept. The data required for the research have been obtained by reviewing the literature. The reviews have been carried out within the framework of the concepts of “leisure”, “free time”, “recreation”, “electronic leisure”, “digital leisure”, “online leisure”, “cyber leisure”, “virtual recreation”, “digital recreation” and “online recreation” by reviewing printed and electronic resources. The data obtained have been analyzed conceptually. Analyzes have been made first by evaluating the findings related to the concepts of recreation and electronic leisure, then making inferences about the characteristics and basic elements of the concept of virtual recreation based on these findings. As a result of the analysis, it has been found that virtual recreation has its own characteristics and the basic elements that make up this concept. These elements that make up virtual recreation have been identified as leisure, simultaneous and asynchronous participation, temporal and spatial limitlessness, purpose of participation, activity, experience, virtual reality experience, individuality, volunteering, universality, internet interaction, internet-based constraints, invisibility, pleasure and happiness, and social and psychological benefit.

Kaynakça

  • Akoğlan Kozak, M. & Özkeroğlu, Ö. (2018). Turizm ve Rekreasyon Kavramları: Sanal Bakış ile Değerlendirme, II. Uluslararası Sürdürülebilir Turizm Kongresi, 20-22 Eylül 2018, ss. 399-409, Gümüşhane.
  • Akoğlan Kozak, M. & Özkeroğlu, Ö. (2020). Çocuk Oyunlarının Çocuk Rekreasyonu Bağlamında Değerlendirilmesi, World Children Conference, 23-25 Ekim 2020, ss. 314-322, Ankara.
  • Akyıldız, M. & Argan, M. (2015). Leuisure Experiences Tagged on Facebook: The Influence of Facebook Experinces on Satisfaction. Pamukkale Journal of Sport Sciences, 6(2), 46-64.
  • Ardahan, F., Turgut, T. & Kaplan Kalkan, A. (2016). Serbest Zaman ve Rekreasyon, İçinde, F. Ardahan (Ed.), Her Yönüyle Rekreasyon, ss. 1-118, Detay Yayıncılık, Ankara.
  • Argan, M. (2007). Eğlence Pazarlaması, Detay Yayıncılık, Ankara.
  • Arora, P. (2011). Online Social Sites as Virtual Parks: An Investigation into Leisure Online and Offline. The Information Society, 27(2), 113-120.
  • Aydın, B. & Arslan, E. (2016). The Role of Social Media on Leisure Preferences: A Research on the Participants of Outdoor Recreation Activities. Tourism Academic Journal, 3(1), 1-10.
  • Aylan, F.K. & Aylan, S. (2020). Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Rekreatif Faaliyetlere Yansıması: Dijital Rekreasyon. Türk Turizm Araştırmaları Dergisi, 4(3), 2746-2760.
  • Aytaç, Ö. (2002). Boş Zaman Üzerine Kuramsal Yaklaşımlar. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 12(1), 231-260.
  • Bae, Y. (2013). Chaotic Phenomena in Addiction Model for Digital Leisure. International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems, 13(4), 291-297.
  • Bryce, J. (2001). The Technological Transformation of Leisure. Social Science Computer Review, 19(1), 7-16.
  • Chiribuca, D. & Teodorescu, A. (2020). Digital Leisure in Later Life: Facebook Use among Romanian Senior Citizens. Revista de Cercetare si Interventie Sociala, 69, 156-175.
  • Crowe, N. & Bradford, S. (2006). ‘Hanging Out in Runescape’: Identity, Work and Leisure in the Virtual Playground. Children’s Geographies, 4(3), 331-346.
  • Çakır, O. (2017a). Boş Zaman ve Boş Zaman Teorileri, İçinde, M. Akoğlan Kozak (Ed.), Rekreasyonel Liderlik ve Turist Rehberliği, ss. 4-33, Detay Yayıncılık, Ankara.
  • Çakır, O. (2017b). Rekreasyon kavramı ve Teorileri, İçinde, M. Akoğlan Kozak (Ed.), Rekreasyonel Liderlik ve Turist Rehberliği, ss. 36- 59, Detay Yayıncılık, Ankara.
  • Dalkılıç, G. (2017). Otel İşletmelerinde Rekreasyon ve Boş Zaman Değerlendirmeleri, Yönetimsel Bir Yaklaşım, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Arel Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İşletme Anabilim Salı, İstanbul.
  • Ekinci, E. & Özer, U. (2019). Bir Serbest Zaman Etkinliği Olarak Sanal Gerçeklik. 2. Uluslararası Rekreasyon ve Spor Yönetimi Kongresi, 11-14 Nisan 2019, ss. 147-152, Bodrum.
  • Eryılmaz, S. & Bal, H.T. (2019). Teknoloji Bağımlılığı ile Rekreasyonel Eğilimler Arasındaki İlişki: Üniversite Öğrencileri Üzerinde Bir İnceleme. Türk Turizm Araştırmaları Dergisi, 3(4), 902-919.
  • Ferhat, S. (2016). Dijital Dünyanın Gerçekliği, Gerçek Dünyanın Sanallığı Bir Dijital medya Ürünü Olarak Sanal Gerçeklik. TRT Akademi, 1(2), 724-746.
  • Geri, S., Açıkdilli, R. & Şen, M. (2019). Rekreasyon, İçinde, F. Çalık (Ed.), Psiko-Sosyal Boyutlarıyla Boş Zaman ve Rekreasyon Bilimi, ss. 39-71, Efe Akademi, İstanbul.
  • Gökçe, H. (2020). Rekreasyon ve Yerel Yönetimler, Pegem Akademi, Ankara.
  • Green, E. & Adam, A. (2009). On-Line Leisure Gender, and ICTs in the Home. Information Communication & Society, 1(3), 291- 312.
  • Greenleaf, W.J. (1996). Developing the Tools for Practical VR Applications. IEEE Engineering in Medicine and Biology, 15(2), 23-30.
  • Grimley, M. (2012). Digital Leisure-Time Activities, Cognition, Learning Behaviour and Information Literacy: What are Our Children Learning? E-Learning and Digital Media, 9(1), 13-28.
  • Gül, T. (2014). Rekreasyon Olgusuna Genel Yaklaşım, İçinde, A. Yaylı (Ed.), Rekreasyona Giriş, ss. 1-67, Detay Yayıncılık, Ankara.
  • Güncan, Ö. (2021). Elektronik Boş Zaman Uygulamaları “Sanal Rekreasyon” mudur yoksa “Dijital Rekreasyon” mu?, Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler Dergisi, 4(2), 163-181.
  • Hacıoğlu, N., Gökdeniz, A. ve Dinç, Y. (2017). Boş Zaman ve Rekreasyon Yönetimi Örnek Animasyon Uygulamaları (4. Güncellenmiş Baskı), Detay Yayıncılık, Ankara.
  • Hastürk, G. (2020). Elektronik Boş Zaman Aktivitesi Olarak Aktif Video Oyunlarının Fiziksel ve Psikososyal Faktörler Üzerine Etkisinin İncelenmesi, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Anadolu Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Spor Yönetimi ve Rekreasyon Anabilim Dalı, Eskişehir.
  • Haven, C. & Botterill, D. (2003). Virtual learning Environments in Hospitality, Leisure, Tourism and Sport: A Review. Journal of Hospitality, Leisure, Sports & Tourism Education, 2(1), 75-92.
  • Hazar, A. (2014). Rekreasyon ve Animasyon (Genişletilmiş 4. Baskı), Detay Yayıncılık, Ankara.
  • Jang, S.W., Ko, J., Lee, H.J. & Kim, Y.S. (2018). A Study on Tracking and Autmentation in Mobile AR for e-Leisure. Mobile Information Systems, 2018, 1-11.
  • Karaküçük, S. (2005). Rekreasyon: Boş Zamanları Değerlendirme (Beşinci Baskı), Gazi Kitabevi, Ankara.
  • Karaküçük, S. (2019). Boş Zaman Rekreasyon ve İslamiyet, Gazi Kitabevi, Ankara.
  • Karaküçük, S. ve Gürbüz, B. (2007). Rekreasyon ve Kent(li)leşme, Gazi Kitabevi, Ankara.
  • Kayapa, N. (2010). Gerçek ve Sanal Gerçeklik Ortamları Arasındaki Algısal Farklılıklarda Görselleştirmeye İlişkin Özelliklerin Araştırılması, Yayımlanmamış Doktora Tezi, Yıldız Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Mimarlık Anabilim Dalı, İstanbul. Kuruüzümcü, R. (2007). Bir Dijital Ortam ve Sanat Formu Olarak Sanal Gerçeklik. Sanat Dergisi, https://dergipark.org.tr/en/ download/article-file/28936, [Erişim Tarihi: 16.04.2021].
  • Lawrence, L. (2003). ‘These are the Voyages…’: Interaction in Real and Virtual Space Environments in Leisure. Leisure Studies, 22(October 2003), 301-315.
  • Lehman, E.T. (2020). “Washing Hands, Reaching Out” – Populer Music, Digital Leisure and Touch during the COVID-19 Pandemic. Leisure Sciences, Doi: 10.1080/01490400.2020.1774013.
  • Lopez-Sintas, J., Francisco, L.R. & Garcia-Alvarez, E. (2017). Home- Based Digital Leisure. World Leisure Journal, 59(1), 86-92.
  • Mannel, R.C., Kaczynski, A.T. & Aronson, R.M. (2013). Adolescent Participation and Flow in Physically Active Leisure and Elektronic Media Activities: Testing the Displacement Hypothesis. Society and Leisure, 28(2), 653-675.
  • Mayoh, J. (2019). Perfect Pregnancy? Pregnant Bodies, Digital leisure and the Presentation of Self. Leisure Studies, 38(2), 204-217.
  • Metin, T.C., Kesici, M. & Kodaş, D. (2013). Rekreasyon Olgusuna Akademisyenlerin Yaklaşımları. Journal of Yaşar University, 30(8), 5021-5048.
  • Metin, T.C., Katırcı, H., Yüce, A., Sarıçam, S. & Çabuk, A. (2017). An Inventory Study on the Categorization and Types of Recreational Activities. The Journal of Academic Social Science Studies, 59, 547-561.
  • Munusturlar, S. (2016). Boş Zaman ve Rekreasyon Kavramları, İçinde, M. Akyıldız Munusturlar (Ed.), Rekreasyon Yönetimi, ss. 2-27, Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Yayınları, Eskişehir.
  • Neuman, W.L. (2016). Toplumsal Araştırma Yöntemleri Nitel ve Nicel Yaklaşımlar 2 (Çev.: Sedef Özge) (8. Basım), Yayın Odası, Ankara.
  • Nimrod, G. & Adoni, H. (2012). Conceptualizing E-Leisure. Society and Leisure, 35(1), 31-56.
  • Öngider, M.U. (2019). Sanal Gerçeklik Gözlüğü Deneyiminin Seyahat Motivasyonuna ve Satın Alma Davranışına Etkisi, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Turizm İşletmeciliği Anabilim Dalı, Muğla.
  • Özkeroğlu, Ö. & Akyıldız Munusturlar, M. (2020). Elektronik Boş Zaman, İçinde, M. Akyıldız Munusturlar (Ed.), Boş Zamanda Yeni Yönelimler, ss. 1-30, Gazi Kitabevi, Ankara.
  • Öztürk, Y. (2018). Boş Zaman, Rekreasyon ve Turizm Kavramları Arasındaki İlişkinin Karşılaştırmalı Bir Analizi. Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler Dergisi, 1(2), 31-42.
  • Rangaswamy, N. & Arora, P. (2016). The Mobile Internet in the Wild and Every Day: Digital Leisure in the Slumd of Urban India. International Journal of Cultural Studies, 19(6), 611-626.
  • Redhead, S. (2016). Afterword: A New Digital Leisure Studies for Thoretical Times. Leisure Studies, 35(6), 827-834.
  • Reid, D. & Hirji, T. (2009). The Influence of a Virtual Reality Leisure Intervention Program on the Motivation of Older Adult Stroke Survivors: A Pilot Study. Physical & Occupational Therapy In Geriatrics, 21(4), 1-19.
  • Sağcan, M. (1986). Rekreasyon ve Turizm, Cumhuriyet Basımevi, İzmir.
  • Sarıbaş, Ö. (2015). Turistlerin Rekreasyon Faaliyetlerine Katılımlarını Etkileyen Unsurlar: Antalya ve İzmir Örneği, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İzmir Katip Çelebi Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Turizm İşletmeciliği Anabilim Dalı, İzmir.
  • Schultz, C.S. & McKeown, K.L. (2018). Introduction to the Special Issue: Toward “Digital Leisure Studies”. Leisure Sciences, 40(4), 223-238.
  • Schwartz, G.M., Santiago, D.R.P., Tavares, G.H., Kawaguti, C.N., Abrucez, P.M. & Filho, S.C. (2011). Risk, Emotion, and Aggressiveness in Virtual Leisure: Brazilian Players Standpoints. Recreation and Society in Africa, Asia & Latin America, 1(2), 90- 114.
  • Sevil, T. (2016). Boş Zaman ve Rekreasyon: Kavram ve Özellikler, İçinde, S. Kocaekşi (Ed.), Boş Zaman ve Rekreasyon Yönetimi, ss. 2-25, Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Yayınları, Eskişehir.
  • Sharaievska, I. & Hodge, C.J. (2018). “Hey Dad, I Just Wanna Say Hello”: Digital Leisure among Nonresident Fathers. International Journal of the Sociology of Leisure, 1, 241-260.
  • Silk, M., Millington, B., Rich, E. & Bush, A. (2016). (Re-)thinking Digital Leisure. Leisure Studies, 35(6), 712-723.
  • Sürücü, O. (2017). Sanal Gerçekliğin Kültürel Mirası Korumada Kullanımı Salih Bozok Villası Örneği, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Selçuk Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Mimarlık Anabilim Dalı, Konya.
  • Taştan, N. (2020). Her Açıdan Rekreasyon, İçinde, C. Taşkın (Ed.), Rekreasyon Paradigması, ss. 1-32, Gazi Kitabevi, Ankara.
  • Tekin, A., Tekin, G. & Çalışır, M. (2017). Rekreasyonel Spor, İçinde, S. Karaküçük, S. Kaya ve B.M. Akgül (Ed.), Rekreasyon Bilimi 2, ss. 1-38, Gazi Kitabevi, Ankara.
  • Tepe, T., Kaleci, D. & Tüzün, H. (2016). Eğitim Teknolojilerinde Yeni Eğilimler: Sanal Gerçeklik Uygulamaları, 10th International Computer and Instructional Technologies Symposium, 16-18 Mayıs, ss. 547-555, Rize.
  • Tham, A. (2019). Rainbows Looming Large: Digital leisure and Youth Innovation. World Leisure Journal, 61(3), 170-182.
  • Türk Dil Kurumu Sözlükleri (2020). Güncel Türkçe Sözlük, https:// sozluk.gov.tr/, [Erişim Tarihi: 10.12.2020].
  • Tütüncü, Ö., Aydın, İ., Küçükusta, D., Avcı, N. & Taş, İ. (2011). Üniversite Öğrencilerinin Rekreasyon Faaliyetlerine katılımını Etkileyen Unsurların Analizi. Spor Bilimleri Dergisi, 22(2), 69- 83.
  • Valtchanov, B.L. & Parry, D.C. (2017). “I Like My Peeps”: Diversifying the Net Generation’s Digital Leisure. Leisure Sciences, 39(4), 336-354.
  • Whitty, M.T. & McLaughlin, D. (2007). Online Recreation: The Relationship between Loneliness, Internet Self-Efficacy and the Use of the Internet for Entertainment Purposes. Computers in Human Behavior, 23(2007), 1435-1446.
  • Williams, P. & Hobson, J.S.P. (1995). Virtual Reality and Tourism: Fact or Fantasy? Tourism Management, 16(6), 423-427.
  • Wood, L., Hoeber, O., Snelgrove, R. & Hoeber, L. (2019). Computer Science Meets Digital Leisure. Journal of Leisure Research, 50(59), 425-437.
  • Xiong, F., Zhao, X. & Zhang, Y. (2006). 3D Animasyon ve Sanal Gerçeklik (Çev.: Sefa Tarhan, Mehmet Metin Özgüven ve Abdullah Beyaz). https://docplayer.biz.tr/6188913-6-6-3d-animasyon-ve-sanal-gerceklik.html, [Erişim Tarihi: 16.04.2021].
  • Yayla, Ö. & Güven, Y. (2020). Elektronik Sporlar: Rekreasyonel Etkinlik Perspektifinden Değerlendirilmesi. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 22(1), 283-301.
  • Yıldız, Ü. & Gümüş, H. (2017). Cyberloafing as a Recreational Activity at Desk Job Workers. Journal of Recreation and Tourism Research, 4(4), 85-93.
  • Zheng, J.M. (1998). Virtual Reality A Real World Review on a Somewhat Touchy Subject. IEEE Potentials, 17(2), 20-23.

Sanal Rekreasyon Kavramının Özellik ve Temel Unsurlarını Belirlemeye Yönelik Bir Çalışma

Yıl 2021, Cilt: 3 Sayı: 1, 66 - 76, 30.06.2021

Öz

Çalışmada, postmodern dönemin boş zaman değerlendirme biçimi haline gelen sanal rekreasyonun özelliklerinin ve bu kavramı oluşturan temel unsurların neler olduğunun belirlenmesi amaçlanmıştır. Araştırma için gereken veriler alanyazının taranması ile elde edilmiştir. Taramalar, “boş zaman”, “serbest zaman”, “rekreasyon”, “elektronik boş zaman”, “dijital boş zaman”, “çevrimiçi boş zaman”, “siber boş zaman”, “sanal rekreasyon”, “dijital rekreasyon” ve “çevrimiçi rekreasyon” kavramları çerçevesinde, basılı ve elektronik kaynakların taranması şeklinde gerçekleştirilmiştir. Elde edilen veriler kavramsal açıdan analize tabi tutulmuştur. Analizler, önce rekreasyon ve elektronik boş zaman kavramlarına ilişkin bulguların değerlendirilmesi, daha sonra bu bulgulardan yola çıkarak sanal rekreasyon kavramının özellikleri ve temel unsurları hakkında çıkarım yapma şeklinde yapılmıştır. Analizler sonucunda, sanal rekreasyonun kendine has özelliklerinin olduğu ve bu kavramı oluşturan temel unsurların bulunduğu bulgularına ulaşılmıştır. Sanal rekreasyonu oluşturan bu unsurlar, boş zaman, eşzamanlı ve eşzamansız katılım, zamansal ve mekansal sınırsızlık, katılım amacı, aktivite, deneyim, sanal gerçeklik deneyimi, bireysellik, gönüllülük, evrensellik, internet etkileşimi, internet tabanlı kısıtlıklar, görünmezlik, keyif ve mutluluk ile sosyal ve psikolojik fayda olarak belirlenmiştir.

Kaynakça

  • Akoğlan Kozak, M. & Özkeroğlu, Ö. (2018). Turizm ve Rekreasyon Kavramları: Sanal Bakış ile Değerlendirme, II. Uluslararası Sürdürülebilir Turizm Kongresi, 20-22 Eylül 2018, ss. 399-409, Gümüşhane.
  • Akoğlan Kozak, M. & Özkeroğlu, Ö. (2020). Çocuk Oyunlarının Çocuk Rekreasyonu Bağlamında Değerlendirilmesi, World Children Conference, 23-25 Ekim 2020, ss. 314-322, Ankara.
  • Akyıldız, M. & Argan, M. (2015). Leuisure Experiences Tagged on Facebook: The Influence of Facebook Experinces on Satisfaction. Pamukkale Journal of Sport Sciences, 6(2), 46-64.
  • Ardahan, F., Turgut, T. & Kaplan Kalkan, A. (2016). Serbest Zaman ve Rekreasyon, İçinde, F. Ardahan (Ed.), Her Yönüyle Rekreasyon, ss. 1-118, Detay Yayıncılık, Ankara.
  • Argan, M. (2007). Eğlence Pazarlaması, Detay Yayıncılık, Ankara.
  • Arora, P. (2011). Online Social Sites as Virtual Parks: An Investigation into Leisure Online and Offline. The Information Society, 27(2), 113-120.
  • Aydın, B. & Arslan, E. (2016). The Role of Social Media on Leisure Preferences: A Research on the Participants of Outdoor Recreation Activities. Tourism Academic Journal, 3(1), 1-10.
  • Aylan, F.K. & Aylan, S. (2020). Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Rekreatif Faaliyetlere Yansıması: Dijital Rekreasyon. Türk Turizm Araştırmaları Dergisi, 4(3), 2746-2760.
  • Aytaç, Ö. (2002). Boş Zaman Üzerine Kuramsal Yaklaşımlar. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 12(1), 231-260.
  • Bae, Y. (2013). Chaotic Phenomena in Addiction Model for Digital Leisure. International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems, 13(4), 291-297.
  • Bryce, J. (2001). The Technological Transformation of Leisure. Social Science Computer Review, 19(1), 7-16.
  • Chiribuca, D. & Teodorescu, A. (2020). Digital Leisure in Later Life: Facebook Use among Romanian Senior Citizens. Revista de Cercetare si Interventie Sociala, 69, 156-175.
  • Crowe, N. & Bradford, S. (2006). ‘Hanging Out in Runescape’: Identity, Work and Leisure in the Virtual Playground. Children’s Geographies, 4(3), 331-346.
  • Çakır, O. (2017a). Boş Zaman ve Boş Zaman Teorileri, İçinde, M. Akoğlan Kozak (Ed.), Rekreasyonel Liderlik ve Turist Rehberliği, ss. 4-33, Detay Yayıncılık, Ankara.
  • Çakır, O. (2017b). Rekreasyon kavramı ve Teorileri, İçinde, M. Akoğlan Kozak (Ed.), Rekreasyonel Liderlik ve Turist Rehberliği, ss. 36- 59, Detay Yayıncılık, Ankara.
  • Dalkılıç, G. (2017). Otel İşletmelerinde Rekreasyon ve Boş Zaman Değerlendirmeleri, Yönetimsel Bir Yaklaşım, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Arel Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İşletme Anabilim Salı, İstanbul.
  • Ekinci, E. & Özer, U. (2019). Bir Serbest Zaman Etkinliği Olarak Sanal Gerçeklik. 2. Uluslararası Rekreasyon ve Spor Yönetimi Kongresi, 11-14 Nisan 2019, ss. 147-152, Bodrum.
  • Eryılmaz, S. & Bal, H.T. (2019). Teknoloji Bağımlılığı ile Rekreasyonel Eğilimler Arasındaki İlişki: Üniversite Öğrencileri Üzerinde Bir İnceleme. Türk Turizm Araştırmaları Dergisi, 3(4), 902-919.
  • Ferhat, S. (2016). Dijital Dünyanın Gerçekliği, Gerçek Dünyanın Sanallığı Bir Dijital medya Ürünü Olarak Sanal Gerçeklik. TRT Akademi, 1(2), 724-746.
  • Geri, S., Açıkdilli, R. & Şen, M. (2019). Rekreasyon, İçinde, F. Çalık (Ed.), Psiko-Sosyal Boyutlarıyla Boş Zaman ve Rekreasyon Bilimi, ss. 39-71, Efe Akademi, İstanbul.
  • Gökçe, H. (2020). Rekreasyon ve Yerel Yönetimler, Pegem Akademi, Ankara.
  • Green, E. & Adam, A. (2009). On-Line Leisure Gender, and ICTs in the Home. Information Communication & Society, 1(3), 291- 312.
  • Greenleaf, W.J. (1996). Developing the Tools for Practical VR Applications. IEEE Engineering in Medicine and Biology, 15(2), 23-30.
  • Grimley, M. (2012). Digital Leisure-Time Activities, Cognition, Learning Behaviour and Information Literacy: What are Our Children Learning? E-Learning and Digital Media, 9(1), 13-28.
  • Gül, T. (2014). Rekreasyon Olgusuna Genel Yaklaşım, İçinde, A. Yaylı (Ed.), Rekreasyona Giriş, ss. 1-67, Detay Yayıncılık, Ankara.
  • Güncan, Ö. (2021). Elektronik Boş Zaman Uygulamaları “Sanal Rekreasyon” mudur yoksa “Dijital Rekreasyon” mu?, Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler Dergisi, 4(2), 163-181.
  • Hacıoğlu, N., Gökdeniz, A. ve Dinç, Y. (2017). Boş Zaman ve Rekreasyon Yönetimi Örnek Animasyon Uygulamaları (4. Güncellenmiş Baskı), Detay Yayıncılık, Ankara.
  • Hastürk, G. (2020). Elektronik Boş Zaman Aktivitesi Olarak Aktif Video Oyunlarının Fiziksel ve Psikososyal Faktörler Üzerine Etkisinin İncelenmesi, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Anadolu Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Spor Yönetimi ve Rekreasyon Anabilim Dalı, Eskişehir.
  • Haven, C. & Botterill, D. (2003). Virtual learning Environments in Hospitality, Leisure, Tourism and Sport: A Review. Journal of Hospitality, Leisure, Sports & Tourism Education, 2(1), 75-92.
  • Hazar, A. (2014). Rekreasyon ve Animasyon (Genişletilmiş 4. Baskı), Detay Yayıncılık, Ankara.
  • Jang, S.W., Ko, J., Lee, H.J. & Kim, Y.S. (2018). A Study on Tracking and Autmentation in Mobile AR for e-Leisure. Mobile Information Systems, 2018, 1-11.
  • Karaküçük, S. (2005). Rekreasyon: Boş Zamanları Değerlendirme (Beşinci Baskı), Gazi Kitabevi, Ankara.
  • Karaküçük, S. (2019). Boş Zaman Rekreasyon ve İslamiyet, Gazi Kitabevi, Ankara.
  • Karaküçük, S. ve Gürbüz, B. (2007). Rekreasyon ve Kent(li)leşme, Gazi Kitabevi, Ankara.
  • Kayapa, N. (2010). Gerçek ve Sanal Gerçeklik Ortamları Arasındaki Algısal Farklılıklarda Görselleştirmeye İlişkin Özelliklerin Araştırılması, Yayımlanmamış Doktora Tezi, Yıldız Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Mimarlık Anabilim Dalı, İstanbul. Kuruüzümcü, R. (2007). Bir Dijital Ortam ve Sanat Formu Olarak Sanal Gerçeklik. Sanat Dergisi, https://dergipark.org.tr/en/ download/article-file/28936, [Erişim Tarihi: 16.04.2021].
  • Lawrence, L. (2003). ‘These are the Voyages…’: Interaction in Real and Virtual Space Environments in Leisure. Leisure Studies, 22(October 2003), 301-315.
  • Lehman, E.T. (2020). “Washing Hands, Reaching Out” – Populer Music, Digital Leisure and Touch during the COVID-19 Pandemic. Leisure Sciences, Doi: 10.1080/01490400.2020.1774013.
  • Lopez-Sintas, J., Francisco, L.R. & Garcia-Alvarez, E. (2017). Home- Based Digital Leisure. World Leisure Journal, 59(1), 86-92.
  • Mannel, R.C., Kaczynski, A.T. & Aronson, R.M. (2013). Adolescent Participation and Flow in Physically Active Leisure and Elektronic Media Activities: Testing the Displacement Hypothesis. Society and Leisure, 28(2), 653-675.
  • Mayoh, J. (2019). Perfect Pregnancy? Pregnant Bodies, Digital leisure and the Presentation of Self. Leisure Studies, 38(2), 204-217.
  • Metin, T.C., Kesici, M. & Kodaş, D. (2013). Rekreasyon Olgusuna Akademisyenlerin Yaklaşımları. Journal of Yaşar University, 30(8), 5021-5048.
  • Metin, T.C., Katırcı, H., Yüce, A., Sarıçam, S. & Çabuk, A. (2017). An Inventory Study on the Categorization and Types of Recreational Activities. The Journal of Academic Social Science Studies, 59, 547-561.
  • Munusturlar, S. (2016). Boş Zaman ve Rekreasyon Kavramları, İçinde, M. Akyıldız Munusturlar (Ed.), Rekreasyon Yönetimi, ss. 2-27, Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Yayınları, Eskişehir.
  • Neuman, W.L. (2016). Toplumsal Araştırma Yöntemleri Nitel ve Nicel Yaklaşımlar 2 (Çev.: Sedef Özge) (8. Basım), Yayın Odası, Ankara.
  • Nimrod, G. & Adoni, H. (2012). Conceptualizing E-Leisure. Society and Leisure, 35(1), 31-56.
  • Öngider, M.U. (2019). Sanal Gerçeklik Gözlüğü Deneyiminin Seyahat Motivasyonuna ve Satın Alma Davranışına Etkisi, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Turizm İşletmeciliği Anabilim Dalı, Muğla.
  • Özkeroğlu, Ö. & Akyıldız Munusturlar, M. (2020). Elektronik Boş Zaman, İçinde, M. Akyıldız Munusturlar (Ed.), Boş Zamanda Yeni Yönelimler, ss. 1-30, Gazi Kitabevi, Ankara.
  • Öztürk, Y. (2018). Boş Zaman, Rekreasyon ve Turizm Kavramları Arasındaki İlişkinin Karşılaştırmalı Bir Analizi. Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler Dergisi, 1(2), 31-42.
  • Rangaswamy, N. & Arora, P. (2016). The Mobile Internet in the Wild and Every Day: Digital Leisure in the Slumd of Urban India. International Journal of Cultural Studies, 19(6), 611-626.
  • Redhead, S. (2016). Afterword: A New Digital Leisure Studies for Thoretical Times. Leisure Studies, 35(6), 827-834.
  • Reid, D. & Hirji, T. (2009). The Influence of a Virtual Reality Leisure Intervention Program on the Motivation of Older Adult Stroke Survivors: A Pilot Study. Physical & Occupational Therapy In Geriatrics, 21(4), 1-19.
  • Sağcan, M. (1986). Rekreasyon ve Turizm, Cumhuriyet Basımevi, İzmir.
  • Sarıbaş, Ö. (2015). Turistlerin Rekreasyon Faaliyetlerine Katılımlarını Etkileyen Unsurlar: Antalya ve İzmir Örneği, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İzmir Katip Çelebi Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Turizm İşletmeciliği Anabilim Dalı, İzmir.
  • Schultz, C.S. & McKeown, K.L. (2018). Introduction to the Special Issue: Toward “Digital Leisure Studies”. Leisure Sciences, 40(4), 223-238.
  • Schwartz, G.M., Santiago, D.R.P., Tavares, G.H., Kawaguti, C.N., Abrucez, P.M. & Filho, S.C. (2011). Risk, Emotion, and Aggressiveness in Virtual Leisure: Brazilian Players Standpoints. Recreation and Society in Africa, Asia & Latin America, 1(2), 90- 114.
  • Sevil, T. (2016). Boş Zaman ve Rekreasyon: Kavram ve Özellikler, İçinde, S. Kocaekşi (Ed.), Boş Zaman ve Rekreasyon Yönetimi, ss. 2-25, Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Yayınları, Eskişehir.
  • Sharaievska, I. & Hodge, C.J. (2018). “Hey Dad, I Just Wanna Say Hello”: Digital Leisure among Nonresident Fathers. International Journal of the Sociology of Leisure, 1, 241-260.
  • Silk, M., Millington, B., Rich, E. & Bush, A. (2016). (Re-)thinking Digital Leisure. Leisure Studies, 35(6), 712-723.
  • Sürücü, O. (2017). Sanal Gerçekliğin Kültürel Mirası Korumada Kullanımı Salih Bozok Villası Örneği, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Selçuk Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Mimarlık Anabilim Dalı, Konya.
  • Taştan, N. (2020). Her Açıdan Rekreasyon, İçinde, C. Taşkın (Ed.), Rekreasyon Paradigması, ss. 1-32, Gazi Kitabevi, Ankara.
  • Tekin, A., Tekin, G. & Çalışır, M. (2017). Rekreasyonel Spor, İçinde, S. Karaküçük, S. Kaya ve B.M. Akgül (Ed.), Rekreasyon Bilimi 2, ss. 1-38, Gazi Kitabevi, Ankara.
  • Tepe, T., Kaleci, D. & Tüzün, H. (2016). Eğitim Teknolojilerinde Yeni Eğilimler: Sanal Gerçeklik Uygulamaları, 10th International Computer and Instructional Technologies Symposium, 16-18 Mayıs, ss. 547-555, Rize.
  • Tham, A. (2019). Rainbows Looming Large: Digital leisure and Youth Innovation. World Leisure Journal, 61(3), 170-182.
  • Türk Dil Kurumu Sözlükleri (2020). Güncel Türkçe Sözlük, https:// sozluk.gov.tr/, [Erişim Tarihi: 10.12.2020].
  • Tütüncü, Ö., Aydın, İ., Küçükusta, D., Avcı, N. & Taş, İ. (2011). Üniversite Öğrencilerinin Rekreasyon Faaliyetlerine katılımını Etkileyen Unsurların Analizi. Spor Bilimleri Dergisi, 22(2), 69- 83.
  • Valtchanov, B.L. & Parry, D.C. (2017). “I Like My Peeps”: Diversifying the Net Generation’s Digital Leisure. Leisure Sciences, 39(4), 336-354.
  • Whitty, M.T. & McLaughlin, D. (2007). Online Recreation: The Relationship between Loneliness, Internet Self-Efficacy and the Use of the Internet for Entertainment Purposes. Computers in Human Behavior, 23(2007), 1435-1446.
  • Williams, P. & Hobson, J.S.P. (1995). Virtual Reality and Tourism: Fact or Fantasy? Tourism Management, 16(6), 423-427.
  • Wood, L., Hoeber, O., Snelgrove, R. & Hoeber, L. (2019). Computer Science Meets Digital Leisure. Journal of Leisure Research, 50(59), 425-437.
  • Xiong, F., Zhao, X. & Zhang, Y. (2006). 3D Animasyon ve Sanal Gerçeklik (Çev.: Sefa Tarhan, Mehmet Metin Özgüven ve Abdullah Beyaz). https://docplayer.biz.tr/6188913-6-6-3d-animasyon-ve-sanal-gerceklik.html, [Erişim Tarihi: 16.04.2021].
  • Yayla, Ö. & Güven, Y. (2020). Elektronik Sporlar: Rekreasyonel Etkinlik Perspektifinden Değerlendirilmesi. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 22(1), 283-301.
  • Yıldız, Ü. & Gümüş, H. (2017). Cyberloafing as a Recreational Activity at Desk Job Workers. Journal of Recreation and Tourism Research, 4(4), 85-93.
  • Zheng, J.M. (1998). Virtual Reality A Real World Review on a Somewhat Touchy Subject. IEEE Potentials, 17(2), 20-23.
Toplam 73 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Özlem Güncan 0000-0002-8974-9100

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2021
Gönderilme Tarihi 22 Mart 2021
Kabul Tarihi 24 Haziran 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 3 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Güncan, Ö. (2021). Sanal Rekreasyon Kavramının Özellik ve Temel Unsurlarını Belirlemeye Yönelik Bir Çalışma. Tourism and Recreation, 3(1), 66-76.