Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

The impact of digital literacy on participation frequency in virtual recreation activities and recreation benefits

Yıl 2024, Cilt: 6 Sayı: 1, 22 - 29, 30.06.2024
https://doi.org/10.53601/tourismandrecreation.1301883

Öz

The transformation of recreational activities with technological advancements brings forth various concepts such as digital literacy. In this regard, the aim of this study is to examine the impact of digital literacy on the frequency of participation in virtual recreational activities and the level of recreational benefits. The study included 243 participants, who were students from the Faculty of Sports Sciences at Gazi University. Data collection tools included a personal information form, the "Digital Literacy Scale," the "Recreational Benefits Scale," and the "Virtual Recreation Survey" created by the researchers. Descriptive statistics, normality analyses, Pearson correlation test, and regression analysis were employed in data analysis. Parametric tests were used due to the normal distribution of kurtosis and skewness values of the data. The internal consistency coefficients for this study were determined as .88 for digital literacy, .80 for the virtual recreation survey, and .94 for recreational benefits. The participants' digital literacy was found to be above average (3.68±0.67), while the frequency of participation in virtual recreational activities (2.51±0.87) was slightly below the average values. However, virtual sports (2.85±1.30) and virtual entertainment (2.82±1.28) activities were found to be above the average values. Furthermore, the level of recreational benefits was found to be below average (1.82±0.52). Weak positive significant relationships were determined between digital literacy and virtual cultural activities (r=177), virtual nature-based activities (r=133), virtual sports activities (r=139), and virtual entertainment activities (r=176). Negative weak significant relationships were found between digital literacy and the sub-dimensions of recreational benefits, namely physical benefits (r=-.257), psychological benefits (r=-.260), and social benefits (r=-.310). Additionally, digital literacy explains 15% of the variation in recreational benefit levels. In conclusion, it can be said that an increase in participants' digital literacy significantly predicts their frequency of participation in virtual recreational activities and their perceived level of recreational benefits.

Kaynakça

  • Akgül. B. M., Ertüzün. E. & Karaküçük. S. (2018). Rekreasyon fayda ölçeği: Geçerlilik ve güvenirlik çalışması. Gazi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi. 23(1). 25-34.
  • Akoğlan Kozak. M. & Özkeroğlu. Ö. (2018). Turizm ve Rekreasyon Kavramları: Sanal Bakış ile Değerlendirme. II. Uluslararası Sürdürülebilir Turizm Kongresi. 20-22 Eylül 2018. 399-409. Gümüşhane.
  • Akgül. S. Ö. (2022). Sanal Seyahat Deneyimi: Past View İspanya Örneği. Journal of Recreation and Tourism Research. 9(1). 33-46. https://doi.org/10.5281/zenodo.6399116
  • Altınok. M. (2021). Lise Öğrencilerinin Dijital Bağımlılık ve Yaşam Doyumunun İncelenmesi. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi. 19 (1). 262- 291. https://doi.org/10.37217/tebd.689774
  • Anderson. C. A., Shibuya. A., Ihori. N., Swing. E. L., Bushman. B. J., Sakamoto. A. & Saleem. M. (2010). Violent Video Game Effects on Aggression. Empathy. and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review. Psychological Bulletin. 136. 151–173. https://doi.org/10.1037/a0018251
  • Atif. Y. & Chou. C. (2018). Digital Citizenship: Innovations in Education. Practice. and Pedagogy. Journal of Educational Technology & Society. 21 (1). 152-154.
  • Aylan. F. K. & Aylan. S. (2020). Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Rekreatif Faaliyetlere Yansıması: Dijital Rekreasyon. Türk Turizm Araştırmaları Dergisi. 4(3). 2746-2760. https://doi.org/10.26677/TR1010.2020.507
  • Ayyıldız Durhan, T. (2023). Rekreasyon Okuryazarlığı, İçinde, Kaya, S., Akgül, B. M., Özdemir, A.S. & Karaküçük, S. (Ed.), Rekreasyon Bilimi 3, ss. 182-198, Gazi Kitapevi, Ankara.
  • Ballard. M., Gray. M., Reilly. J. & Noogle. M. (2009). Correlates of Video Game Screen Time Among Males: Body Mass. Physical Activity. and Other Media Use. Eating Behaviors. 10. 161-167. https://doi.org/10.1016/j.eatbeh.2009.05.001
  • Bryce. J. (2001). The technological transformation of leisure. Social Science Computer Review. 19(1). 7-16. https://doi.org/10.1177/089443930101900102
  • Chang. Y. C., Yeh. T. M., Pai. F. Y. & Huang. T. P. (2018). Sport Activity for Health!! The Effects of Karate Participants’ Involvement. Perceived Value. and Leisure Benefits on Recommendation Intention. International journal of environmental research and public health. 15(5). 953. https://doi.org/10.3390/ijerph15050953
  • Chen. C. C., Cheng. C. H. & Lin. S. Y. (2013). The Relationship Among Leisure Involvement. Leisure Benefits. and Happiness of Elementary School Teachers in Tainan County. International Research in Education. 1(1). 29-51.
  • Chin-Tsai. K. (2013). Leisure Involvement. Leisure Benefits. Quality of Life. and Job Satisfaction. A Case Study on 2011 Creating Sports Island Plan in Chiayi City. Taiwan Held by Sports Affairs Council. Executive Yuan. International Review of Management and Business Research. 2(2). 421.
  • Cihan. B. B. & Ilgar. E. A. (2019). Dijital Spor Oyunlarının Sporcular Üzerindeki Etkilerinin İncelenmesi Fenomenolojik Bir Çözümleme. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi. 4(1). 171-189. https://doi.org/10.31680/gaunjss.510351
  • Dilek. N. K. (2022). Rekreasyon İşletmelerinde Kullanılan Sanal Gerçeklik Teknolojisine Yönelik Kullanıcıların Görüş ve Deneyimlerinin İncelenmesi. GSI Journals Serie A: Advancements in Tourism Recreation and Sports Sciences. 5(2). 204-222. https://doi.org/10.53353/atrss.1104097
  • Duplàa. E., Kaufman. D., Sauvé. L., Renaud. L. & Ireland. A. (2017). Can Mobile Digital Games Benefit Older Adults’ Health?. Mobile E-Health. 115-146. https://doi.org/10.1007/978-3-319-60672-9_6
  • Ertüzün. E., Hadi. G. & Fidan. E. (2020). Spor Merkezine Üye Bireylerin Rekreasyon Fayda Düzeylerinin Bazı Değişkenlere Göre İncelenmesi. Spor ve Performans Araştırmaları Dergisi. 11(3). 231-244. https://doi.org/10.17155/omuspd.657210
  • Gasser. U. & Drolshammer. J. (2015). The Brave New World of (Swiss) Law: Contours of a Framework and Call for a Strategy to Shape Law's Digital Revolution. Berkman Center Research Publication. http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.2602789
  • Gümüş. R. & Çetin. M. (2022). Digital Technology Use In Turkey And The Need For New Ehealth Literacy Measurement Tools. Journal of International Health Sciences and Management. 8(16). 59-68. https://doi.org/10.48121/jihsam.1152981
  • Gökbulut B. (2021). Öğretmenlerin Dijital Okuryazarlık Düzeyleri ile Hayat Boyu Öğrenme Eğilimlerinin İncelenmesi. Yükseköğretim ve Bilim Dergisi 11(3). 469-479. https://doi.org/10.5961/jhes.2021.466
  • Güncan. Ö. (2021a). Elektronik Boş Zaman Uygulamaları “Sanal Rekreasyon” mudur yoksa “Dijital Rekreasyon” mu?. Sosyal. Beşeri ve İdari Bilimler Dergisi. 4(2). 163-181. https://doi.org/10.26677/TR1010.2021.647
  • Güncan. Ö. (2021b). Sanal Rekreasyon Kavramının Özellik ve Temel Unsurlarını Belirlemeye Yönelik Bir Çalışma. Tourism and Recreation. 3(1). 66-76.
  • Hague. C. & Payton. S. (2010). Digital Literacy Across The Curriculum. Bristol. UK.
  • Hastürk. G. (2020). Elektronik Boş Zaman Aktivitesi Olarak Aktif Video Oyunlarının Fiziksel ve Psikososyal Faktörler Üzerine Etkisinin İncelenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Anadolu Üniversitesi. Sosyal Bilimler Enstitüsü. Spor Yönetimi ve Rekreasyon Anabilim Dalı. Eskişehir.
  • Ho, T. K. (2008). A study of leisure attitudes and benefits for senior high school students at PingTung City and country in Taiwan. Unpublished doctoral dissertation. United States Sports Academy. Daphne. AL.
  • Hvass. J., Larsen. O., Vendelbo. K., Nilsson. N., Nordahl. R. & Serafin. S. (2017). Visual realism and presence in a virtual reality game. 3DTV conference: The true vision-capture. Transmission and Display of 3D video (3DTV-CON), 7-9 June 2017, ss. 1-4, Copenhagen.
  • Jiang. X., Wang. F. & Jiang. Z. (2022). Study on the Path of Continuous Participation of Digital Art in Public Space in 6G IoT Communication. Wireless Communications and Mobile Computing. https://doi.org/10.1155/2022/1109922
  • Kement, Ü., Başar, B. & Uslu, A. (2016). Konaklama işletmelerinde bilgi teknolojileri kullanımının değerlendirilmesi: Otello otomasyon sistemi örneği, 1. Lisansüstü İşletme Öğrencileri Sempozyumu, 7-9 Nisan 2016, ss. 509-515, Gaziantep.
  • Karaküçük. S. (2008). Rekreasyon Boş Zaman Değerlendirme (Altıncı Baskı). Gazi Kitapevi. Ankara.
  • Karasar. N. (2005). Bilimsel Araştırma Yöntemi. Nobel Yayın. Ankara.
  • Karaşah. B. (2017). Kentsel ve Kırsal Rekreasyon Alanlarına Yönelik Kullanıcı Tercihlerinin Belirlenmesi ‘Artvin Kenti Örneği’. Bartın Orman Fakültesi Dergisi. 19(1). 58-69. https://doi.org/10.24011/barofd.291998
  • Kneer J. Rieger D. Ivory JD. Ferguson C. (2014). Awareness of risk factors for digital game addiction: interviewing players and counselors. Int J Ment Health Addict. 12(8). 585–599. https://doi.org/10.1007/s11469-014-9489-y
  • Kul. S. (2020). Dijital Okuryazarlık ve Diğer Değişkenlerle İnternet Bağımlılığı İlişkisinin İncelenmesi. Uluslararası Yönetim Bilişim Sistemleri ve Bilgisayar Bilimleri Dergisi. 4(1). 28-41. https://doi.org/10.33461/uybisbbd.646682
  • Kulakoğlu Dilek. N. & İstanbullu Dinçer. F. (2020). Sanal Gerçeklik Uygulamalarının Engelli Bireylerin Rekreasyonel Faaliyetlere Katılımında Destekleyici Rolü. Journal of Current Debates in Social Sciences. 3(1). 1-9. https://doi.org/10.37154/ijopec.2020.14
  • Lemola. S., Brand. S., Vogler. N., Perkinson-Gloor. N., Allemand. M. & Grob. A. (2011). Habitual computer game playing at night is related to depressive symptoms. Personality and Individual Differences. 51. 117–122. https://doi.org/10.1016/j.paid.2011.03.024
  • List. A. (2019). Defining Digital Literacy Development: An Examination of Pre-Service Teachers’ Beliefs. Computers & Education. 138. 146-158. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.03.009
  • Martin. A. & Grudziecki. J. (2006). DigEuLit: Concepts and Tools for Digital Literacy Development. Innovation in Teaching and Learning in Information and Computer Sciences. 5(4). 249-267. https://doi.org/10.11120/ital.2006.05040249
  • McDougall. J., Readman. M. & Wilkinson. P. (2018). The uses of (digital) literacy. Learning. Media and Technology. 43(3). 263-279. https://doi.org/10.1080/17439884.2018.1462206
  • Ng. W. (2012). Can We Teach Digital Natives Digital Literacy?. Computers & Education. 59(3). 1065-1078. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.04.016
  • Nimrod. G. & Adoni. H. (2012) Conceptualizing E-leisure. Society and Leisure. 35(1). 31-56. https://doi.org/10.1080/07053436.2012.10707834
  • Ocak. G. & Karakuş. G. (2019). Öğretmen Adaylarının Dijital Okuryazarlık Öz-yeterlilik Becerilerinin Farklı Değişkenler Açısından İncelenmesi. Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi. 21(1). 129-147. https://doi.org/10.32709/akusosbil.466549
  • Özkeroğlu. Ö. & Munusturlar. A. M. (2020). Elektronik Boş Zaman. M. A. Munusturlar (Ed.) Boş Zamanda Yeni Yönelimler içinde (ss. 1-30). Gazi Kitapevi. Ankara.
  • Pellis. S. M. & Pellis. V. C. (2007). Rough-and-tumble Play and The Development of The Social Brain. Current Directions in Psychological Science. 16. 95–98. https://doi.org/10.1111/j.1467-8721.2007.00483.x
  • Press. N., Arumugam. P. P. & Ashford-Rowe. K. (2019). Defining Digital Literacy: A Case Study of Australian Universities. ASCILITE Publications, 2-5 Dec 2019. ss. 255-263. Singapore.
  • Shahzad. K. & Mishra. Y. K. (2022). Relationship between new media literacy (NML) and web-based fake news epidemic control: a systematic literature review. Global Knowledge. Memory and Communication. https://doi.org/10.1108/gkmc-08-2022- 0197
  • Sönmez. E. E. & Gül. H. Ü. (2014). Dijital Okuryazarlık ve Okul Yöneticileri. XIX. Türkiye'de İnternet Konferansı. 27-29 Kasım 2014. ss. 1-5, İzmir.
  • Staiano. A. E. & Calvert. S. L. (2011). Exergames for Physical Education Courses: Physical. Social. and Cognitive Benefits. Child Development Perspectives. 5(2). 93-98. https://doi.org/10.1111/j.1750-8606.2011.00162.x
  • Tekin. A., Tekin. G. & Çalışır. M. (2017). Rekreasyonel Spor. Karaküçük. S. Kaya. S. & Akgül. M. B. (Ed.). Rekreasyon Bilimi 2 içinde (ss. 5-37). Gazi Kitapevi. Ankara.
  • Tran. T., Ho. M. T., Pham. T. H., Nguyen. M. H., Nguyen. K. L. P., Vuong. T. T., ... & Vuong. Q. H. (2020). How Digital Natives Learn and Thrive in The Digital Age: Evidence From an Emerging Economy. Sustainability. 12(9). 3819. https://doi.org/10.3390/su12093819
  • Turner. P. E., Johnston. E., Kebritchi. M., Evans. S. & Heflich. D. A. (2018). Influence of Online Computer Games on The Academic Achievement of Nontraditional Undergraduate Students. Cogent Education. 5(1). 1437671. https://doi.org/10.1080/2331186X.2018.1437671
  • Tjew. A. & Malle. N. (2004). Modeling a System to Deliver Electronic Entertainment Over a Broadband Connection. The Electronic Library. 22 (1). 23-31 https://doi.org/10.1108/02640470410520087
  • Uttal. D. H., Meadow. N. G., Tipton. E., Hand. L. L., Alden. A. R., Warren. C. & Newcombe. N. S. (2013). The Malleability of Spatial Skills: A Metaanalysis of Training Studies. Psychological Bulletin. 139. 352–402. https://doi.org/10.1037/a0028446
  • Whitty. M. T. & McLaughlin. D. (2007). Online Recreation: The Relationship Between Loneliness. Internet Self-Efficacy and The Use of The Internet for Entertainment Purposes. Computers in human behavior. 23(3). 1435-1446. https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.05.003
  • Yayla. Ö. & Güven. Y. (2020). Elektronik sporlar: Rekreasyonel etkinlik perspektiften değerlendirilmesi. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. 22(1). 283-301. https://doi.org/10.16953/deusosbil.546080

Dijital okuryazarlığın sanal rekreasyon etkinliklerine katılım sıklığına ve rekreasyon faydaya etkisi

Yıl 2024, Cilt: 6 Sayı: 1, 22 - 29, 30.06.2024
https://doi.org/10.53601/tourismandrecreation.1301883

Öz

Rekreasyon faaliyetlerinin teknolojik gelişmelerle değişime uğraması dijital okuryazarlık gibi farklı kavramları gündeme getirmektedir. Bu doğrultuda bu çalışmanın amacı dijital okuryazarlığın sanal rekreasyon etkinliklerine katılım sıklığına ve rekreasyon fayda düzeyine etkisinin incelenmesidir. Çalışmaya Gazi Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesi öğrencisi olan 243 katılımcı dahil olurken, veri toplama aracı olarak kişisel bilgi formunun yanı sıra “Dijital Okuryazarlık Ölçeği”, “Rekreasyon Fayda Ölçeği” ve araştırmacıların oluşturduğu “Sanal Rekreasyon Anketi” kullanılmıştır. Araştırma sonuçlarına göre, katılımcılar dijital okuryazarlık konusunda ortalamanın üzerinde bir seviyeye sahiptir. Sanal rekreasyonel faaliyetlere katılım sıklığı ise ortalamanın biraz altında, rekreasyonel fayda düzeyleri ise ortalamanın altındadır. Ayrıca, sanal sportif ve sanal eğlence faaliyetlerine katılım oranları ortalamanın üzerindedir. Dijital okuryazarlığın sanal rekreasyon faaliyetlerine katılım etkinlikleriyle genelde pozitif yönde zayıf düzeyde anlamlı ilişki ortaya koyduğu belirlenmiştir. Dijital okuryazarlık ile rekreasyon fayda alt boyutları arasında zayıf düzeyde negatif anlamlı ilişki olduğu saptanmıştır. Sonuç olarak katılımcıların dijital okuryazarlığının artması durumunun sanal rekreasyon etkinliklerine katılım sıklıklarını ve rekreasyona yönelik algıladıkları fayda düzeylerini anlamlı biçimde yordadığı söylenebilir.

Kaynakça

  • Akgül. B. M., Ertüzün. E. & Karaküçük. S. (2018). Rekreasyon fayda ölçeği: Geçerlilik ve güvenirlik çalışması. Gazi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi. 23(1). 25-34.
  • Akoğlan Kozak. M. & Özkeroğlu. Ö. (2018). Turizm ve Rekreasyon Kavramları: Sanal Bakış ile Değerlendirme. II. Uluslararası Sürdürülebilir Turizm Kongresi. 20-22 Eylül 2018. 399-409. Gümüşhane.
  • Akgül. S. Ö. (2022). Sanal Seyahat Deneyimi: Past View İspanya Örneği. Journal of Recreation and Tourism Research. 9(1). 33-46. https://doi.org/10.5281/zenodo.6399116
  • Altınok. M. (2021). Lise Öğrencilerinin Dijital Bağımlılık ve Yaşam Doyumunun İncelenmesi. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi. 19 (1). 262- 291. https://doi.org/10.37217/tebd.689774
  • Anderson. C. A., Shibuya. A., Ihori. N., Swing. E. L., Bushman. B. J., Sakamoto. A. & Saleem. M. (2010). Violent Video Game Effects on Aggression. Empathy. and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review. Psychological Bulletin. 136. 151–173. https://doi.org/10.1037/a0018251
  • Atif. Y. & Chou. C. (2018). Digital Citizenship: Innovations in Education. Practice. and Pedagogy. Journal of Educational Technology & Society. 21 (1). 152-154.
  • Aylan. F. K. & Aylan. S. (2020). Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Rekreatif Faaliyetlere Yansıması: Dijital Rekreasyon. Türk Turizm Araştırmaları Dergisi. 4(3). 2746-2760. https://doi.org/10.26677/TR1010.2020.507
  • Ayyıldız Durhan, T. (2023). Rekreasyon Okuryazarlığı, İçinde, Kaya, S., Akgül, B. M., Özdemir, A.S. & Karaküçük, S. (Ed.), Rekreasyon Bilimi 3, ss. 182-198, Gazi Kitapevi, Ankara.
  • Ballard. M., Gray. M., Reilly. J. & Noogle. M. (2009). Correlates of Video Game Screen Time Among Males: Body Mass. Physical Activity. and Other Media Use. Eating Behaviors. 10. 161-167. https://doi.org/10.1016/j.eatbeh.2009.05.001
  • Bryce. J. (2001). The technological transformation of leisure. Social Science Computer Review. 19(1). 7-16. https://doi.org/10.1177/089443930101900102
  • Chang. Y. C., Yeh. T. M., Pai. F. Y. & Huang. T. P. (2018). Sport Activity for Health!! The Effects of Karate Participants’ Involvement. Perceived Value. and Leisure Benefits on Recommendation Intention. International journal of environmental research and public health. 15(5). 953. https://doi.org/10.3390/ijerph15050953
  • Chen. C. C., Cheng. C. H. & Lin. S. Y. (2013). The Relationship Among Leisure Involvement. Leisure Benefits. and Happiness of Elementary School Teachers in Tainan County. International Research in Education. 1(1). 29-51.
  • Chin-Tsai. K. (2013). Leisure Involvement. Leisure Benefits. Quality of Life. and Job Satisfaction. A Case Study on 2011 Creating Sports Island Plan in Chiayi City. Taiwan Held by Sports Affairs Council. Executive Yuan. International Review of Management and Business Research. 2(2). 421.
  • Cihan. B. B. & Ilgar. E. A. (2019). Dijital Spor Oyunlarının Sporcular Üzerindeki Etkilerinin İncelenmesi Fenomenolojik Bir Çözümleme. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi. 4(1). 171-189. https://doi.org/10.31680/gaunjss.510351
  • Dilek. N. K. (2022). Rekreasyon İşletmelerinde Kullanılan Sanal Gerçeklik Teknolojisine Yönelik Kullanıcıların Görüş ve Deneyimlerinin İncelenmesi. GSI Journals Serie A: Advancements in Tourism Recreation and Sports Sciences. 5(2). 204-222. https://doi.org/10.53353/atrss.1104097
  • Duplàa. E., Kaufman. D., Sauvé. L., Renaud. L. & Ireland. A. (2017). Can Mobile Digital Games Benefit Older Adults’ Health?. Mobile E-Health. 115-146. https://doi.org/10.1007/978-3-319-60672-9_6
  • Ertüzün. E., Hadi. G. & Fidan. E. (2020). Spor Merkezine Üye Bireylerin Rekreasyon Fayda Düzeylerinin Bazı Değişkenlere Göre İncelenmesi. Spor ve Performans Araştırmaları Dergisi. 11(3). 231-244. https://doi.org/10.17155/omuspd.657210
  • Gasser. U. & Drolshammer. J. (2015). The Brave New World of (Swiss) Law: Contours of a Framework and Call for a Strategy to Shape Law's Digital Revolution. Berkman Center Research Publication. http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.2602789
  • Gümüş. R. & Çetin. M. (2022). Digital Technology Use In Turkey And The Need For New Ehealth Literacy Measurement Tools. Journal of International Health Sciences and Management. 8(16). 59-68. https://doi.org/10.48121/jihsam.1152981
  • Gökbulut B. (2021). Öğretmenlerin Dijital Okuryazarlık Düzeyleri ile Hayat Boyu Öğrenme Eğilimlerinin İncelenmesi. Yükseköğretim ve Bilim Dergisi 11(3). 469-479. https://doi.org/10.5961/jhes.2021.466
  • Güncan. Ö. (2021a). Elektronik Boş Zaman Uygulamaları “Sanal Rekreasyon” mudur yoksa “Dijital Rekreasyon” mu?. Sosyal. Beşeri ve İdari Bilimler Dergisi. 4(2). 163-181. https://doi.org/10.26677/TR1010.2021.647
  • Güncan. Ö. (2021b). Sanal Rekreasyon Kavramının Özellik ve Temel Unsurlarını Belirlemeye Yönelik Bir Çalışma. Tourism and Recreation. 3(1). 66-76.
  • Hague. C. & Payton. S. (2010). Digital Literacy Across The Curriculum. Bristol. UK.
  • Hastürk. G. (2020). Elektronik Boş Zaman Aktivitesi Olarak Aktif Video Oyunlarının Fiziksel ve Psikososyal Faktörler Üzerine Etkisinin İncelenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Anadolu Üniversitesi. Sosyal Bilimler Enstitüsü. Spor Yönetimi ve Rekreasyon Anabilim Dalı. Eskişehir.
  • Ho, T. K. (2008). A study of leisure attitudes and benefits for senior high school students at PingTung City and country in Taiwan. Unpublished doctoral dissertation. United States Sports Academy. Daphne. AL.
  • Hvass. J., Larsen. O., Vendelbo. K., Nilsson. N., Nordahl. R. & Serafin. S. (2017). Visual realism and presence in a virtual reality game. 3DTV conference: The true vision-capture. Transmission and Display of 3D video (3DTV-CON), 7-9 June 2017, ss. 1-4, Copenhagen.
  • Jiang. X., Wang. F. & Jiang. Z. (2022). Study on the Path of Continuous Participation of Digital Art in Public Space in 6G IoT Communication. Wireless Communications and Mobile Computing. https://doi.org/10.1155/2022/1109922
  • Kement, Ü., Başar, B. & Uslu, A. (2016). Konaklama işletmelerinde bilgi teknolojileri kullanımının değerlendirilmesi: Otello otomasyon sistemi örneği, 1. Lisansüstü İşletme Öğrencileri Sempozyumu, 7-9 Nisan 2016, ss. 509-515, Gaziantep.
  • Karaküçük. S. (2008). Rekreasyon Boş Zaman Değerlendirme (Altıncı Baskı). Gazi Kitapevi. Ankara.
  • Karasar. N. (2005). Bilimsel Araştırma Yöntemi. Nobel Yayın. Ankara.
  • Karaşah. B. (2017). Kentsel ve Kırsal Rekreasyon Alanlarına Yönelik Kullanıcı Tercihlerinin Belirlenmesi ‘Artvin Kenti Örneği’. Bartın Orman Fakültesi Dergisi. 19(1). 58-69. https://doi.org/10.24011/barofd.291998
  • Kneer J. Rieger D. Ivory JD. Ferguson C. (2014). Awareness of risk factors for digital game addiction: interviewing players and counselors. Int J Ment Health Addict. 12(8). 585–599. https://doi.org/10.1007/s11469-014-9489-y
  • Kul. S. (2020). Dijital Okuryazarlık ve Diğer Değişkenlerle İnternet Bağımlılığı İlişkisinin İncelenmesi. Uluslararası Yönetim Bilişim Sistemleri ve Bilgisayar Bilimleri Dergisi. 4(1). 28-41. https://doi.org/10.33461/uybisbbd.646682
  • Kulakoğlu Dilek. N. & İstanbullu Dinçer. F. (2020). Sanal Gerçeklik Uygulamalarının Engelli Bireylerin Rekreasyonel Faaliyetlere Katılımında Destekleyici Rolü. Journal of Current Debates in Social Sciences. 3(1). 1-9. https://doi.org/10.37154/ijopec.2020.14
  • Lemola. S., Brand. S., Vogler. N., Perkinson-Gloor. N., Allemand. M. & Grob. A. (2011). Habitual computer game playing at night is related to depressive symptoms. Personality and Individual Differences. 51. 117–122. https://doi.org/10.1016/j.paid.2011.03.024
  • List. A. (2019). Defining Digital Literacy Development: An Examination of Pre-Service Teachers’ Beliefs. Computers & Education. 138. 146-158. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.03.009
  • Martin. A. & Grudziecki. J. (2006). DigEuLit: Concepts and Tools for Digital Literacy Development. Innovation in Teaching and Learning in Information and Computer Sciences. 5(4). 249-267. https://doi.org/10.11120/ital.2006.05040249
  • McDougall. J., Readman. M. & Wilkinson. P. (2018). The uses of (digital) literacy. Learning. Media and Technology. 43(3). 263-279. https://doi.org/10.1080/17439884.2018.1462206
  • Ng. W. (2012). Can We Teach Digital Natives Digital Literacy?. Computers & Education. 59(3). 1065-1078. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.04.016
  • Nimrod. G. & Adoni. H. (2012) Conceptualizing E-leisure. Society and Leisure. 35(1). 31-56. https://doi.org/10.1080/07053436.2012.10707834
  • Ocak. G. & Karakuş. G. (2019). Öğretmen Adaylarının Dijital Okuryazarlık Öz-yeterlilik Becerilerinin Farklı Değişkenler Açısından İncelenmesi. Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi. 21(1). 129-147. https://doi.org/10.32709/akusosbil.466549
  • Özkeroğlu. Ö. & Munusturlar. A. M. (2020). Elektronik Boş Zaman. M. A. Munusturlar (Ed.) Boş Zamanda Yeni Yönelimler içinde (ss. 1-30). Gazi Kitapevi. Ankara.
  • Pellis. S. M. & Pellis. V. C. (2007). Rough-and-tumble Play and The Development of The Social Brain. Current Directions in Psychological Science. 16. 95–98. https://doi.org/10.1111/j.1467-8721.2007.00483.x
  • Press. N., Arumugam. P. P. & Ashford-Rowe. K. (2019). Defining Digital Literacy: A Case Study of Australian Universities. ASCILITE Publications, 2-5 Dec 2019. ss. 255-263. Singapore.
  • Shahzad. K. & Mishra. Y. K. (2022). Relationship between new media literacy (NML) and web-based fake news epidemic control: a systematic literature review. Global Knowledge. Memory and Communication. https://doi.org/10.1108/gkmc-08-2022- 0197
  • Sönmez. E. E. & Gül. H. Ü. (2014). Dijital Okuryazarlık ve Okul Yöneticileri. XIX. Türkiye'de İnternet Konferansı. 27-29 Kasım 2014. ss. 1-5, İzmir.
  • Staiano. A. E. & Calvert. S. L. (2011). Exergames for Physical Education Courses: Physical. Social. and Cognitive Benefits. Child Development Perspectives. 5(2). 93-98. https://doi.org/10.1111/j.1750-8606.2011.00162.x
  • Tekin. A., Tekin. G. & Çalışır. M. (2017). Rekreasyonel Spor. Karaküçük. S. Kaya. S. & Akgül. M. B. (Ed.). Rekreasyon Bilimi 2 içinde (ss. 5-37). Gazi Kitapevi. Ankara.
  • Tran. T., Ho. M. T., Pham. T. H., Nguyen. M. H., Nguyen. K. L. P., Vuong. T. T., ... & Vuong. Q. H. (2020). How Digital Natives Learn and Thrive in The Digital Age: Evidence From an Emerging Economy. Sustainability. 12(9). 3819. https://doi.org/10.3390/su12093819
  • Turner. P. E., Johnston. E., Kebritchi. M., Evans. S. & Heflich. D. A. (2018). Influence of Online Computer Games on The Academic Achievement of Nontraditional Undergraduate Students. Cogent Education. 5(1). 1437671. https://doi.org/10.1080/2331186X.2018.1437671
  • Tjew. A. & Malle. N. (2004). Modeling a System to Deliver Electronic Entertainment Over a Broadband Connection. The Electronic Library. 22 (1). 23-31 https://doi.org/10.1108/02640470410520087
  • Uttal. D. H., Meadow. N. G., Tipton. E., Hand. L. L., Alden. A. R., Warren. C. & Newcombe. N. S. (2013). The Malleability of Spatial Skills: A Metaanalysis of Training Studies. Psychological Bulletin. 139. 352–402. https://doi.org/10.1037/a0028446
  • Whitty. M. T. & McLaughlin. D. (2007). Online Recreation: The Relationship Between Loneliness. Internet Self-Efficacy and The Use of The Internet for Entertainment Purposes. Computers in human behavior. 23(3). 1435-1446. https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.05.003
  • Yayla. Ö. & Güven. Y. (2020). Elektronik sporlar: Rekreasyonel etkinlik perspektiften değerlendirilmesi. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. 22(1). 283-301. https://doi.org/10.16953/deusosbil.546080
Toplam 54 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Spor ve Rekreasyon
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Beyza Merve Akgül 0000-0003-2950-4221

Tebessüm Ayyıldız Durhan 0000-0003-2747-6933

Ecem Türkmen 0000-0003-0059-2037

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2024
Gönderilme Tarihi 24 Mayıs 2023
Kabul Tarihi 3 Nisan 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Cilt: 6 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Akgül, B. . M., Ayyıldız Durhan, T., & Türkmen, E. (2024). Dijital okuryazarlığın sanal rekreasyon etkinliklerine katılım sıklığına ve rekreasyon faydaya etkisi. Tourism and Recreation, 6(1), 22-29. https://doi.org/10.53601/tourismandrecreation.1301883