Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Rekreatif bir faaliyet olarak espora oyuncular gözünden bir bakış

Yıl 2024, Cilt: 6 Sayı: 1, 182 - 193, 30.06.2024
https://doi.org/10.53601/tourismandrecreation.1377867

Öz

Teknolojinin gelişmesi ile birlikte çevrim içi oynanabilen ve bir turnuva sistemine dâhil olan dijital oyunlar espor olarak adlandırılmaktadır. Espor, günümüzde rekreatif bir faaliyet olarak tercih edilebilen alanlardan biri olmasına rağmen bu faaliyetlere rekreasyonel amaçla katılım sağlayan oyuncular hakkında sınırlı sayıda araştırmanın olduğu görülmektedir. Bu bağlamda araştırmanın amacı rekreasyonel amaçla espor faaliyetlerine katılım sağlayan bu oyuncuların bakış açısıyla espor hakkındaki algıları ortaya koymaktır. Bu algıların ortaya konmasıyla birlikte profesyonel sportif faaliyet dışında espor faaliyetleriyle ilgilenen bireylerin motivasyonları hakkında da çıkarım yapılabileceği düşünülmektedir. Araştırmada nitel araştırma yöntemi benimsenmiştir. Kartopu örnekleme tekniği kullanılarak, 20 katılımcı ile çevrim içi bir şekilde mülakatlar gerçekleştirilmiştir. Araştırmada, esporun bireyler tarafından en çok sosyal nedenlerle tercih edildiği, bireysel ve gerçekleştirildiği destinasyona çeşitli olumlu çıktılarının olduğu, gelişmesinin önünde altyapı ile çevre baskısı gibi engellerin olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Türkiye’de esporun gelişebilmesi için ön yargıların azaltılarak etkinliklerin, reklam ve tanıtımların artırılmasının fayda sağlayacağı, sanal evrenin (metaverse) ise espor oyunlarındaki gerçeklik algısının artmasında ve esporun fizikselleşebilmesine katkı sağlayabileceği elde edilen diğer sonuçlar arasındadır. Gelecek araştırmalar farklı kuşaklar ve/veya profesyonel espor oyuncularla gerçekleştirilebilir. Ek olarak esporun sanal evrende uygulanabilirliği, dijital oyunlardaki VR deneyimleri ve espor etkinliklerinin destinasyon imajına etkileri araştırılarak literatüre katkılar sunulabilir.

Kaynakça

  • Ahuja, A. S., Polascik, B. W., Doddapaneni, D., Byrnes, E. S. & Sridhar, J. (2023). The Digital Metaverse: Applications in Artificial Intelligence, Medical Education, and Integrative Health. Integrative Medicine Research, 12(1), 100917.
  • Akgöl, O. (2019). Spor Endüstrisi ve Dijitalleşme: Türkiye’de Espor Yapılanması Üzerine Bir İnceleme. TRT Akademi, 4(8), 206-225.
  • Aksu, H. S., Harmandar Demirel, D., Kaya, A. & Demirel, M. (2021). E-Spor Faaliyetlerinin Rekreasyon ve Spor Açısından Değerlendirilmesi. İçinde A. Kaya ve S. Uslu (Ed.), Akademik Serbest Zaman ve Rekreasyon Araştırmaları, ss. 23-40, Necmettin Erbakan Üniversitesi Yayınları, Konya.
  • Aktuna, H. C. & Ünlüönen, K. (2017). Yeni Bir Turizm Çeşidi Olarak Elektronik Spor Turizmi. Gazi Üniversitesi Turizm Fakültesi Dergisi, (2), 1-15.
  • Aslan, T. & Çoknaz, D. (2021). Güçlü ve Zayıf Yönleri ile Espor: Yönetici ve Akademisyen Bakış Açısına Dayalı Nitel Bir Çalışma. Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 6(1), 118-136.
  • Atalay, A. & Boztepe, E. (2020). E-spor Endüstrisi ve Ekonomik Çıktıları Üzerine Bir Değerlendirme. Journal of Accounting Finance and Auditing Studies, 6(3), 19-35.
  • Badarnee, M., Aslih, B., Goldman, S. & Kreitler, S. (2020) Motivation for Sport: The Cognitive Orientation. Psychology, 11(10), 1559-1573.
  • Bányai, F., Griffiths, M. D., Demetrovics, Z. & Király, O. (2019). The Mediating Effect of Motivations Between Psychiatric Distress and Gaming Disorder Among Esport Gamers and Recreational Gamers. Comprehensive Psychiatry, 94, 152117.
  • Chan, G., Huo, Y., Kelly, S., Leung, J., Tisdale, C. & Gullo, M. (2022). The Impact of Esports and Online Video Gaming on Lifestyle Behaviours in Youth: A Systematic Review. Computers in Human Behavior, 126, 1-16, 106974.
  • Chang, Z. (2019). What's the Hype about Esports?: A Qualitative Study about Esports Consumer Motivation. https://www.semanticscholar.org/paper/What's-the-hype-about-esports-%3A-A-qualitative-study-Chang/19d67f15fd6baa4089ece00408038095dcaeb60a#citing-papers, Erişim Tarihi: 02.05.2024
  • Cihan, B. B. & Araç Ilgar, E. (2019). Dijital Spor Oyunlarının Sporcular Üzerindeki Etkilerinin İncelenmesi: Fenomenolojik Bir Çözümleme. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 4(1), 171-189.
  • Colwell, P. F., Dehring, C. A. & Turnbull, G. K. (2002). Recreation Demand and Residential Location. Journal of Urban Economics, 51(3), 418-428.
  • Cook, N. (Kasım 2021). What The Metaverse Means for Gaming and eSports, https://myrepublic.net/sg/tips-guides/what-the-metaverse-means-for-gaming-and-esports/#:~:text=A%20metaverse%20aims%20to%20take,with%20your%20pals%20in%20person, Erişim Tarihi: 22.09.2023
  • Coşkun, E. & Öztürk, M. C. (2016). Steam Dünyası: Dijital Oyun Bloglarına Yönelik Bir Değerlendirme. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 4(2), 677-702.
  • Çetin, A. & Coşkuner, M. (2021). A Conceptual Overview of E-Sports Tourism As a New Trend in the Tourism Industry. Journal of Management and Economic Studies, 3(1), 28-34.
  • Çınar, Y. (2020). E-Sporcular ve Dijital Oyun Oynayan Bireylerin Dijital Oyun Oynama Motivasyon Düzeylerinin Belirlenmesi, Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Beden Eğitimi ve Spor Öğretmenliği Ana Bilim Dalı, Ankara.
  • Dilek, S. E. (2019). E-sport Events within Tourism Paradigm: A Conceptual Discussion. International Journal of Contemporary Tourism Research, 3(1), 12-22.
  • Erlandson, D. A., Harris, E. L., Skipper, B. L. & Allen, S. D. (1993). Doing Naturalistic Inquiry: A Guide to Methods. Sage
  • Gaasedal, J., Thøgersen, M. R., Straszek, C. L. & Guldager, J. D. (2024). Young Danish Esports Players Physical Health, and Their Opportunities and Wishes for Physical Activity From Their Esports Club: A Cross-Sectional Study. Journal of Electronic Gaming and Esports, 2(1), 1-9.
  • García-Lanzo, S. & Chamarro, A. (2018). Basic Psychological Needs, Passion and Motivations in Amateur and Semi-Professional Esports Players. Aloma, 36(2), 59-68.
  • Gedik, Y. (2023). Sporda Yeni Bir Yıldız: E-Spor. International Anatolia Academic Online Journal Social Sciences Journal, 9(2), 52-65.
  • Giakoni-Ramírez, F., Merellano-Navarro, E. & Duclos-Bastías, D. (2022). Professional Esports Players: Motivation and Physical Activity Levels. International Journal of Environmental Research and Public Health, 19(4), 1-13, 2256.
  • Gül, M., Gül, O. & Uzun, R. N. (2019). Participation Motivation Scale for E-sports: Validity and Reliability Study (PMSES). Turkish Journal of Sport and Exercise, 21(2), 281-294.
  • Hallman, K. & Giel, T. (2017). eSports - Competitive Sports or Recreational Activiy?. Sport Management Review, 21(1), 14-20.
  • Hamari, J. & Sjöblom, M. (2017). What Is Esports and Why Do People Watch It?. Internet Research, 27(2), 211-232.
  • Hussain, S. & Farea, M. M. (2022). Impact of Metaverse Ecosystem on Digital Marketing. Seybold Report, 17(6), 65-71.
  • Jang, W. W., Byon, K. K., Baker, T. A. & Tsuji, Y. (2021a). Mediating Effect of Esports Content Live Streaming in the Relationship between Esports Recreational Gameplay and Esports Event Broadcast. Sport, Business and Management, 11(1), 89-108.
  • Jang W. W., Byon K. K., Pecoraro J. & Tsuji, Y. (2021b) Clustering Esports Gameplay Consumers via Game Experiences. Frontiers in Sports and Active Living, 3, 1-12.
  • Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C. & Olrich, T. W. (2017). Virtual(ly) Athletes: Where eSports Fit Within the Definition of “Sport”. Quest, 69(1), 1-18.
  • Jeong, DW. & Youk, S. (2023). Refining Esports: A Quantitative Cartography of Esports Literature. Entertainment Computing, 47, 100597.
  • Jonasson, K. & Thiborg, J. (2010). Electronic Sport and Its Impact on Future Sport. Sport in Society, 13(2), 287-299.
  • Keçeci, O. & Çelik, V. O. (2024). A Qualitative Study on E-Sports Players’ Leadership Perceptions Regarding Their Team Coaches. Pamukkale Journal of Sport Sciences, 15(1), 144-166.
  • Kelly, S. & Leung, J. (2021). The New Frontier of Esports and Gaming: A Scoping Meta-Review of Health Impacts and Research Agenda. Frontiers in Sports and Active Living, 3, 640362.
  • Kilci, A. K. (2020). Dijital Spor Oyunları Motivasyon Ölçeği (DSOMÖ): Türkçeye Uyarlama, Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Uluslararası Spor Egzersiz ve Antrenman Bilimi Dergisi, 6(1), 6-18.
  • Kilci, A. K. & Yalçıner, S. (2020). Espor İzleyici Talepleri Ölçeği: Türkçe’ye Uyarlama, Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Journal of Human Sciences, 17(4), 1106-1122.
  • Kim, J. (2021). Advertising in the Metaverse: Research Agenda. Journal of Interactive Advertising, 21(3), 141-144. Kim, Y. H., Nauright, J. & Suveatwatanakul, C. (2020). The Rise of E-Sports and Potential for Post-Covid Continued Growth. Sport in Society, 23(11), 1861-1871.
  • Lebedeva, N. A. (2021). Hotel Amenities and Hidden Costs Associated with Esports Tourism in the Ukraine: Development of eSport Hospitality Opportunities. İçinde S. Andrews. & C. M. Crawford (Ed.), Handbook of Research on Pathways and Opportunities Into the Business of Esports, ss. 371-396. IGI Global.
  • Lee, D. & Schoenstedt, L. J. (2011). Comparison of eSports and Traditional Sports Consumption Motives. The ICHPER-SD Journal of Research in Health, Physical Education, Recreation, Sport & Dance, 6(2), 39-44.
  • Leis, O., Lautenbach, F., Birch, P. D. & Elbe, A. -M. (2022). Stressors, Associated Responses, and Coping Strategies in Professional Esports Players: A Qualitative Study. International Journal of Esports, 1(1), 1-22.
  • Leitch, J., Oktay, J. & Meehan, B. (2016). A Dual Instructional Model for Computer-Assisted Qualitative Data Analysis Software Integrating Faculty Member and Specialized Instructor: Implementation, Reflections, and Recommendations. Qualitative Social Work, 15(3), 392-406.
  • Lepp, A., Dowdell, B., Yim, B. & Barkley, J. E. (2023). Esports Gamers, Recreational Gamers, and the Active Couch Potato Lifestyle. American Journal of Lifestyle Medicine. https://doi.org/10.1177/15598276231184159
  • Lester, J. N., Cho, Y. & Lochmiller, C. R. (2020). Learning to Do Qualitative Data Analysis: A Starting Point. Human Resource Development Review, 19(1), 94-106.
  • Masłowski, P. & Karasiewicz, T. (2021). Esports as A New Trend in the Tourism Industry. Geography and Tourism, 9(1), 95-105.
  • McCutcheon, C., Hitchens, M. & Drachen, A. (2018). eSport vs irlSport. İçinde A. D. Cheok, M. Inami, T. Romão (Ed.), Advances in Computer Entertainment Technology, ACE 2017, Lecture Notes in Computer Science, vol 10714, 14th International Conference, 14-16 Aralık 2017, ss. 531-542, Springer, Cham.
  • Menteş, G. & Saygın, Ö. (2019). E-Spor ve Geleneksel Spor ile Uğraşan Sporcuların Zihinsel Dayanıklılık ve Bilişsel Esneklik Durumlarının İncelenmesi. Uluslararası Spor, Egzersiz & Antrenman Bilimi Dergisi, 5(4), 238-250.
  • Mustafaoğlu, R. (2018). E-Spor, Spor ve Fiziksel Aktivite. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
  • Neumeyer, M. H. & Neumeyer, E. S. (1936). Leisure and Recreation. A. S. Barnes and Company, New York.
  • Okat, Ç. & Kömürcü, S. (2020). Rekreasyonda Güncel Trend ve Gelişmeler. İçinde Y. Yağmur ve Ü. Gaberli (Ed.), Rekreasyon: Tarihsel Gelişim, Teoriler, Farklı Alanlarla İlişkiler ve Güncel Gelişmeler, ss. 149-163, Nobel, Ankara.
  • Öz, N. D. & Üstün, F. (2019). E-Spor Katılım Motivasyonu Ölçeği‟nin (EKMÖ) Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Türk Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 115-125.
  • Öztürk, A., Fakazlı, A. E. & İlhan, E. L. (2020). Farklı Boyutları ile E-Spor, İçinde G. Hergüner ve A. S. Yücel (Ed.), Spor ve Sağlık Bilimlere Multidisipliner Bakış, ss. 218-239, Güven Plus Grup A.Ş. Yayınları, İstanbul.
  • Park, J., Song, Y. & Teng, C.–I. (2011). Exploring The Links Between Personality Traits and Motivations to Play Online Games. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(12), 747–751.
  • Parry, J. (2019). E-sports are Not Sports. Sport, Ethics and Philosophy, 13(1), 3-18.
  • Pirci, T. K. & Dalgıç, A. (2021). E-Spor ve Turizm İlişkisi: Organizatörler ve Katılımcılar Gözünden Bir Değerlendirme. Journal of New Tourism Trends, 2(2), 108-124.
  • Pizzo, A. D., Baker, B. J., Na, S., Lee, M. A., Kim, D. & Funk, D. C. (2018). eSport vs. Sport: A Comparison of Spectator Motives. Sport Marketing Quarterly, 27(2), 108-123.
  • Raphael, D. K. & Heng, P. H. (2022). Descriptive Study of eSports Viewership Motivation of Young Adulthood in Indonesia During the COVID-19 Pandemic, İçinde Proceedings of the 3rd Tarumanagara International Conference on the Applications of Social Sciences and Humanities (TICASH 2021), ss. 1680-1686, Atlantis Press.
  • Rubleske, J., Fletcher, T. & Westerfeld, B. (2020). E-Sports Analytics: A Primer and Resource for Student Research Projects and Lesson Plans. Journal of Instructional Pedagogies, 23, 1-22.
  • Sağlam, M. & Topsümer, F. (2019). Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi (AKİL), (32), 485-504.
  • Sanz-Matesanz, M., Martínez-Aranda, L. M. & Gea-García, G. M. (2024). Effects of a Physical Training Program on Cognitive and Physical Performance and Health-Related Variables in Professional esports Players: A Pilot Study. Applied Sciences, 14(7), 2845, 1-22.
  • Scholz, T. M. (2019). eSport is Business, Management in the World of Competitive Gaming. Springer International Publishing.
  • Schubert, M., Eing, F. & Könecke, T. (2022). Perceptions of Professional Esports Players on Performance-Enhancing Substances. Performance Enhancement & Health, 10(4), 100236, 1-8.
  • Sine Nazlı, R. & Yağmur, F. (2021). Sporun Yeni Yüzü: E-Sporcuların E-Spora Yönelik Düşünceleri. INJOCMER International Journal of Communication and Media Research, 1(2), 108-119.
  • Singh, B. (2024). Legal Dynamics Lensing Metaverse Crafted for Videogame Industry and E-Sports: Phenomenological Exploration Catalyst Complexity and Future. Journal of Intellectual Property Rights Law, 7(1), 8-14. (Published: 2023-09-18)
  • Soykan, B. (Temmuz 2022). TELKODER: Fiber Sorunu E-Sporu da Olumsuz Etkiliyor, https://www.teknotalk.com/telkoder-fiber-sorunu-e-sporu-da-olumsuz-etkiliyor-114979/, Erişim Tarihi: 28.09.2022
  • Summerley, R. (2020). The Development of Sports: A Comparative Analysis of the Early Institutionalization of Traditional Sports and E-Sports. Games and Culture, 15(1), 51-72.
  • Şenses, M. (2020). Hobi, Oyun, Spor ve E-Spor Üzerine Eleştirel Bir Değerlendirme. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi, 21(39), 983-1007.
  • Thiel, A. & John, J. M. (2018). Is eSport a ‘Real’ Sport? Reflections on the Spread of Virtual Competitions. European Journal for Sport and Society, 15(4), 311-315.
  • Thompson, J., Taheri, B. & Scheuring, F. (2022). Developing Esport Tourism Through Fandom Experience at in-Person Events. Tourism Management, 91, 1-16, 104531.
  • Vegara-Ferri, J. M., Ibáñez-Ortega, D., Carboneros, M., López-Gullón, J. M. & Angosto, S. (2020). Evaluation of the Tourist Perception of the Spectator in an eSport Event. Publicaciones, 50(1), 371-384.
  • Wang, H., Yang, J., Hu, M., Tang, J. & Yu, W. (2024). A Comparative Analysis for Eye Movement Characteristics between Professional and Non-Professional Players in FIFA eSports Game. Displays, 81, 1-11, 102599.
  • Weitzman, E. A. (2003). Software and qualitative research. İçinde N. K. Denzin ve Y. S. Lincoln (Ed.), Collecting and interpreting qualitative materials, 2. Baskı, ss. 310-339, Thousand Oaks: SAGE Publications.
  • Yayla, Ö. & Güven, Y. (2020). Elektronik Sporlar: Rekreasyonel Etkinlik Perspektiften Değerlendirilmesi. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 22(1), 283-301.
  • Yenişehirlioğlu, E., Erdoğan, Ç., Şahin, S. & Uluma, Ş. (2018). A Conceptional Research on Determining the Tourism Potential of Electronic Sports Events: E-sports Tourism. Kesit Akademi Dergisi, 4(16), 341-353.
  • Yıldız, M., Kırtepe, A. & Baydili, K. N. (2020) Lisanslı E-Spor Katılımcıların Motivasyon Düzeylerinin İncelenmesi. Tarih Okulu Dergisi, 13(47), 2823-2835.
  • Yolal, M. (2017). Türkiye’nin Etkinlik Turizmi Potansiyelinin Değerlendirilmesi. Çatalhöyük Uluslararası Turizm ve Sosyal Araştırmalar Dergisi, (2), 35-51.
  • Yu, B., Brison, N. T. & Bennett, G. (2022). Why Do Women Watch Esports? A Social Role Perspective on Spectating Motives and Points of Attachment. Computers in Human Behavior, 127, 107055.

A view of esports as a recreational activity from the perspective of players

Yıl 2024, Cilt: 6 Sayı: 1, 182 - 193, 30.06.2024
https://doi.org/10.53601/tourismandrecreation.1377867

Öz

With the development of technology, digital games that can be played online and integrated into a tournament system are referred to as esports. Although esports is one of the areas that can be preferred as a recreational activity today, it seems that there is limited research on players who participate in these activities for recreational purposes. In this context, the research aims to reveal the perceptions of individuals who participate in esports activities for recreational purposes from the perspective of these players. With the elucidation of these perceptions, it is believed that inferences can be drawn regarding the motivations of individuals interested in esports activities apart from professional sports activities. A qualitative research method was conducted in this research. Using the snowball sampling technique, interviews were conducted online with 20 participants. In the research, it has been concluded that esports is predominantly favored by individuals for social reasons, and it offers positive outcomes to both the individual and the destination where it is held; it has been determined that there are obstacles to its development, such as infrastructure limitations and environmental pressures. Additionally, it was also concluded that for esports to thrive in Türkiye, reducing prejudices and increasing the number of events, advertisements, and promotions would be beneficial, and the virtual universe (metaverse) can contribute to enhancing the perception of reality in esports games and the physicalization of esports. Future research can be conducted with different generations and/or professional esports players. Moreover, research can be conducted on exploring the applicability of esports in the virtual universe, examining VR experiences in digital games, and investigating the effects of esports events on destination image, thus making valuable contributions to the literature.

Kaynakça

  • Ahuja, A. S., Polascik, B. W., Doddapaneni, D., Byrnes, E. S. & Sridhar, J. (2023). The Digital Metaverse: Applications in Artificial Intelligence, Medical Education, and Integrative Health. Integrative Medicine Research, 12(1), 100917.
  • Akgöl, O. (2019). Spor Endüstrisi ve Dijitalleşme: Türkiye’de Espor Yapılanması Üzerine Bir İnceleme. TRT Akademi, 4(8), 206-225.
  • Aksu, H. S., Harmandar Demirel, D., Kaya, A. & Demirel, M. (2021). E-Spor Faaliyetlerinin Rekreasyon ve Spor Açısından Değerlendirilmesi. İçinde A. Kaya ve S. Uslu (Ed.), Akademik Serbest Zaman ve Rekreasyon Araştırmaları, ss. 23-40, Necmettin Erbakan Üniversitesi Yayınları, Konya.
  • Aktuna, H. C. & Ünlüönen, K. (2017). Yeni Bir Turizm Çeşidi Olarak Elektronik Spor Turizmi. Gazi Üniversitesi Turizm Fakültesi Dergisi, (2), 1-15.
  • Aslan, T. & Çoknaz, D. (2021). Güçlü ve Zayıf Yönleri ile Espor: Yönetici ve Akademisyen Bakış Açısına Dayalı Nitel Bir Çalışma. Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 6(1), 118-136.
  • Atalay, A. & Boztepe, E. (2020). E-spor Endüstrisi ve Ekonomik Çıktıları Üzerine Bir Değerlendirme. Journal of Accounting Finance and Auditing Studies, 6(3), 19-35.
  • Badarnee, M., Aslih, B., Goldman, S. & Kreitler, S. (2020) Motivation for Sport: The Cognitive Orientation. Psychology, 11(10), 1559-1573.
  • Bányai, F., Griffiths, M. D., Demetrovics, Z. & Király, O. (2019). The Mediating Effect of Motivations Between Psychiatric Distress and Gaming Disorder Among Esport Gamers and Recreational Gamers. Comprehensive Psychiatry, 94, 152117.
  • Chan, G., Huo, Y., Kelly, S., Leung, J., Tisdale, C. & Gullo, M. (2022). The Impact of Esports and Online Video Gaming on Lifestyle Behaviours in Youth: A Systematic Review. Computers in Human Behavior, 126, 1-16, 106974.
  • Chang, Z. (2019). What's the Hype about Esports?: A Qualitative Study about Esports Consumer Motivation. https://www.semanticscholar.org/paper/What's-the-hype-about-esports-%3A-A-qualitative-study-Chang/19d67f15fd6baa4089ece00408038095dcaeb60a#citing-papers, Erişim Tarihi: 02.05.2024
  • Cihan, B. B. & Araç Ilgar, E. (2019). Dijital Spor Oyunlarının Sporcular Üzerindeki Etkilerinin İncelenmesi: Fenomenolojik Bir Çözümleme. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 4(1), 171-189.
  • Colwell, P. F., Dehring, C. A. & Turnbull, G. K. (2002). Recreation Demand and Residential Location. Journal of Urban Economics, 51(3), 418-428.
  • Cook, N. (Kasım 2021). What The Metaverse Means for Gaming and eSports, https://myrepublic.net/sg/tips-guides/what-the-metaverse-means-for-gaming-and-esports/#:~:text=A%20metaverse%20aims%20to%20take,with%20your%20pals%20in%20person, Erişim Tarihi: 22.09.2023
  • Coşkun, E. & Öztürk, M. C. (2016). Steam Dünyası: Dijital Oyun Bloglarına Yönelik Bir Değerlendirme. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 4(2), 677-702.
  • Çetin, A. & Coşkuner, M. (2021). A Conceptual Overview of E-Sports Tourism As a New Trend in the Tourism Industry. Journal of Management and Economic Studies, 3(1), 28-34.
  • Çınar, Y. (2020). E-Sporcular ve Dijital Oyun Oynayan Bireylerin Dijital Oyun Oynama Motivasyon Düzeylerinin Belirlenmesi, Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Beden Eğitimi ve Spor Öğretmenliği Ana Bilim Dalı, Ankara.
  • Dilek, S. E. (2019). E-sport Events within Tourism Paradigm: A Conceptual Discussion. International Journal of Contemporary Tourism Research, 3(1), 12-22.
  • Erlandson, D. A., Harris, E. L., Skipper, B. L. & Allen, S. D. (1993). Doing Naturalistic Inquiry: A Guide to Methods. Sage
  • Gaasedal, J., Thøgersen, M. R., Straszek, C. L. & Guldager, J. D. (2024). Young Danish Esports Players Physical Health, and Their Opportunities and Wishes for Physical Activity From Their Esports Club: A Cross-Sectional Study. Journal of Electronic Gaming and Esports, 2(1), 1-9.
  • García-Lanzo, S. & Chamarro, A. (2018). Basic Psychological Needs, Passion and Motivations in Amateur and Semi-Professional Esports Players. Aloma, 36(2), 59-68.
  • Gedik, Y. (2023). Sporda Yeni Bir Yıldız: E-Spor. International Anatolia Academic Online Journal Social Sciences Journal, 9(2), 52-65.
  • Giakoni-Ramírez, F., Merellano-Navarro, E. & Duclos-Bastías, D. (2022). Professional Esports Players: Motivation and Physical Activity Levels. International Journal of Environmental Research and Public Health, 19(4), 1-13, 2256.
  • Gül, M., Gül, O. & Uzun, R. N. (2019). Participation Motivation Scale for E-sports: Validity and Reliability Study (PMSES). Turkish Journal of Sport and Exercise, 21(2), 281-294.
  • Hallman, K. & Giel, T. (2017). eSports - Competitive Sports or Recreational Activiy?. Sport Management Review, 21(1), 14-20.
  • Hamari, J. & Sjöblom, M. (2017). What Is Esports and Why Do People Watch It?. Internet Research, 27(2), 211-232.
  • Hussain, S. & Farea, M. M. (2022). Impact of Metaverse Ecosystem on Digital Marketing. Seybold Report, 17(6), 65-71.
  • Jang, W. W., Byon, K. K., Baker, T. A. & Tsuji, Y. (2021a). Mediating Effect of Esports Content Live Streaming in the Relationship between Esports Recreational Gameplay and Esports Event Broadcast. Sport, Business and Management, 11(1), 89-108.
  • Jang W. W., Byon K. K., Pecoraro J. & Tsuji, Y. (2021b) Clustering Esports Gameplay Consumers via Game Experiences. Frontiers in Sports and Active Living, 3, 1-12.
  • Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C. & Olrich, T. W. (2017). Virtual(ly) Athletes: Where eSports Fit Within the Definition of “Sport”. Quest, 69(1), 1-18.
  • Jeong, DW. & Youk, S. (2023). Refining Esports: A Quantitative Cartography of Esports Literature. Entertainment Computing, 47, 100597.
  • Jonasson, K. & Thiborg, J. (2010). Electronic Sport and Its Impact on Future Sport. Sport in Society, 13(2), 287-299.
  • Keçeci, O. & Çelik, V. O. (2024). A Qualitative Study on E-Sports Players’ Leadership Perceptions Regarding Their Team Coaches. Pamukkale Journal of Sport Sciences, 15(1), 144-166.
  • Kelly, S. & Leung, J. (2021). The New Frontier of Esports and Gaming: A Scoping Meta-Review of Health Impacts and Research Agenda. Frontiers in Sports and Active Living, 3, 640362.
  • Kilci, A. K. (2020). Dijital Spor Oyunları Motivasyon Ölçeği (DSOMÖ): Türkçeye Uyarlama, Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Uluslararası Spor Egzersiz ve Antrenman Bilimi Dergisi, 6(1), 6-18.
  • Kilci, A. K. & Yalçıner, S. (2020). Espor İzleyici Talepleri Ölçeği: Türkçe’ye Uyarlama, Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Journal of Human Sciences, 17(4), 1106-1122.
  • Kim, J. (2021). Advertising in the Metaverse: Research Agenda. Journal of Interactive Advertising, 21(3), 141-144. Kim, Y. H., Nauright, J. & Suveatwatanakul, C. (2020). The Rise of E-Sports and Potential for Post-Covid Continued Growth. Sport in Society, 23(11), 1861-1871.
  • Lebedeva, N. A. (2021). Hotel Amenities and Hidden Costs Associated with Esports Tourism in the Ukraine: Development of eSport Hospitality Opportunities. İçinde S. Andrews. & C. M. Crawford (Ed.), Handbook of Research on Pathways and Opportunities Into the Business of Esports, ss. 371-396. IGI Global.
  • Lee, D. & Schoenstedt, L. J. (2011). Comparison of eSports and Traditional Sports Consumption Motives. The ICHPER-SD Journal of Research in Health, Physical Education, Recreation, Sport & Dance, 6(2), 39-44.
  • Leis, O., Lautenbach, F., Birch, P. D. & Elbe, A. -M. (2022). Stressors, Associated Responses, and Coping Strategies in Professional Esports Players: A Qualitative Study. International Journal of Esports, 1(1), 1-22.
  • Leitch, J., Oktay, J. & Meehan, B. (2016). A Dual Instructional Model for Computer-Assisted Qualitative Data Analysis Software Integrating Faculty Member and Specialized Instructor: Implementation, Reflections, and Recommendations. Qualitative Social Work, 15(3), 392-406.
  • Lepp, A., Dowdell, B., Yim, B. & Barkley, J. E. (2023). Esports Gamers, Recreational Gamers, and the Active Couch Potato Lifestyle. American Journal of Lifestyle Medicine. https://doi.org/10.1177/15598276231184159
  • Lester, J. N., Cho, Y. & Lochmiller, C. R. (2020). Learning to Do Qualitative Data Analysis: A Starting Point. Human Resource Development Review, 19(1), 94-106.
  • Masłowski, P. & Karasiewicz, T. (2021). Esports as A New Trend in the Tourism Industry. Geography and Tourism, 9(1), 95-105.
  • McCutcheon, C., Hitchens, M. & Drachen, A. (2018). eSport vs irlSport. İçinde A. D. Cheok, M. Inami, T. Romão (Ed.), Advances in Computer Entertainment Technology, ACE 2017, Lecture Notes in Computer Science, vol 10714, 14th International Conference, 14-16 Aralık 2017, ss. 531-542, Springer, Cham.
  • Menteş, G. & Saygın, Ö. (2019). E-Spor ve Geleneksel Spor ile Uğraşan Sporcuların Zihinsel Dayanıklılık ve Bilişsel Esneklik Durumlarının İncelenmesi. Uluslararası Spor, Egzersiz & Antrenman Bilimi Dergisi, 5(4), 238-250.
  • Mustafaoğlu, R. (2018). E-Spor, Spor ve Fiziksel Aktivite. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
  • Neumeyer, M. H. & Neumeyer, E. S. (1936). Leisure and Recreation. A. S. Barnes and Company, New York.
  • Okat, Ç. & Kömürcü, S. (2020). Rekreasyonda Güncel Trend ve Gelişmeler. İçinde Y. Yağmur ve Ü. Gaberli (Ed.), Rekreasyon: Tarihsel Gelişim, Teoriler, Farklı Alanlarla İlişkiler ve Güncel Gelişmeler, ss. 149-163, Nobel, Ankara.
  • Öz, N. D. & Üstün, F. (2019). E-Spor Katılım Motivasyonu Ölçeği‟nin (EKMÖ) Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Türk Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 115-125.
  • Öztürk, A., Fakazlı, A. E. & İlhan, E. L. (2020). Farklı Boyutları ile E-Spor, İçinde G. Hergüner ve A. S. Yücel (Ed.), Spor ve Sağlık Bilimlere Multidisipliner Bakış, ss. 218-239, Güven Plus Grup A.Ş. Yayınları, İstanbul.
  • Park, J., Song, Y. & Teng, C.–I. (2011). Exploring The Links Between Personality Traits and Motivations to Play Online Games. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(12), 747–751.
  • Parry, J. (2019). E-sports are Not Sports. Sport, Ethics and Philosophy, 13(1), 3-18.
  • Pirci, T. K. & Dalgıç, A. (2021). E-Spor ve Turizm İlişkisi: Organizatörler ve Katılımcılar Gözünden Bir Değerlendirme. Journal of New Tourism Trends, 2(2), 108-124.
  • Pizzo, A. D., Baker, B. J., Na, S., Lee, M. A., Kim, D. & Funk, D. C. (2018). eSport vs. Sport: A Comparison of Spectator Motives. Sport Marketing Quarterly, 27(2), 108-123.
  • Raphael, D. K. & Heng, P. H. (2022). Descriptive Study of eSports Viewership Motivation of Young Adulthood in Indonesia During the COVID-19 Pandemic, İçinde Proceedings of the 3rd Tarumanagara International Conference on the Applications of Social Sciences and Humanities (TICASH 2021), ss. 1680-1686, Atlantis Press.
  • Rubleske, J., Fletcher, T. & Westerfeld, B. (2020). E-Sports Analytics: A Primer and Resource for Student Research Projects and Lesson Plans. Journal of Instructional Pedagogies, 23, 1-22.
  • Sağlam, M. & Topsümer, F. (2019). Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi (AKİL), (32), 485-504.
  • Sanz-Matesanz, M., Martínez-Aranda, L. M. & Gea-García, G. M. (2024). Effects of a Physical Training Program on Cognitive and Physical Performance and Health-Related Variables in Professional esports Players: A Pilot Study. Applied Sciences, 14(7), 2845, 1-22.
  • Scholz, T. M. (2019). eSport is Business, Management in the World of Competitive Gaming. Springer International Publishing.
  • Schubert, M., Eing, F. & Könecke, T. (2022). Perceptions of Professional Esports Players on Performance-Enhancing Substances. Performance Enhancement & Health, 10(4), 100236, 1-8.
  • Sine Nazlı, R. & Yağmur, F. (2021). Sporun Yeni Yüzü: E-Sporcuların E-Spora Yönelik Düşünceleri. INJOCMER International Journal of Communication and Media Research, 1(2), 108-119.
  • Singh, B. (2024). Legal Dynamics Lensing Metaverse Crafted for Videogame Industry and E-Sports: Phenomenological Exploration Catalyst Complexity and Future. Journal of Intellectual Property Rights Law, 7(1), 8-14. (Published: 2023-09-18)
  • Soykan, B. (Temmuz 2022). TELKODER: Fiber Sorunu E-Sporu da Olumsuz Etkiliyor, https://www.teknotalk.com/telkoder-fiber-sorunu-e-sporu-da-olumsuz-etkiliyor-114979/, Erişim Tarihi: 28.09.2022
  • Summerley, R. (2020). The Development of Sports: A Comparative Analysis of the Early Institutionalization of Traditional Sports and E-Sports. Games and Culture, 15(1), 51-72.
  • Şenses, M. (2020). Hobi, Oyun, Spor ve E-Spor Üzerine Eleştirel Bir Değerlendirme. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi, 21(39), 983-1007.
  • Thiel, A. & John, J. M. (2018). Is eSport a ‘Real’ Sport? Reflections on the Spread of Virtual Competitions. European Journal for Sport and Society, 15(4), 311-315.
  • Thompson, J., Taheri, B. & Scheuring, F. (2022). Developing Esport Tourism Through Fandom Experience at in-Person Events. Tourism Management, 91, 1-16, 104531.
  • Vegara-Ferri, J. M., Ibáñez-Ortega, D., Carboneros, M., López-Gullón, J. M. & Angosto, S. (2020). Evaluation of the Tourist Perception of the Spectator in an eSport Event. Publicaciones, 50(1), 371-384.
  • Wang, H., Yang, J., Hu, M., Tang, J. & Yu, W. (2024). A Comparative Analysis for Eye Movement Characteristics between Professional and Non-Professional Players in FIFA eSports Game. Displays, 81, 1-11, 102599.
  • Weitzman, E. A. (2003). Software and qualitative research. İçinde N. K. Denzin ve Y. S. Lincoln (Ed.), Collecting and interpreting qualitative materials, 2. Baskı, ss. 310-339, Thousand Oaks: SAGE Publications.
  • Yayla, Ö. & Güven, Y. (2020). Elektronik Sporlar: Rekreasyonel Etkinlik Perspektiften Değerlendirilmesi. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 22(1), 283-301.
  • Yenişehirlioğlu, E., Erdoğan, Ç., Şahin, S. & Uluma, Ş. (2018). A Conceptional Research on Determining the Tourism Potential of Electronic Sports Events: E-sports Tourism. Kesit Akademi Dergisi, 4(16), 341-353.
  • Yıldız, M., Kırtepe, A. & Baydili, K. N. (2020) Lisanslı E-Spor Katılımcıların Motivasyon Düzeylerinin İncelenmesi. Tarih Okulu Dergisi, 13(47), 2823-2835.
  • Yolal, M. (2017). Türkiye’nin Etkinlik Turizmi Potansiyelinin Değerlendirilmesi. Çatalhöyük Uluslararası Turizm ve Sosyal Araştırmalar Dergisi, (2), 35-51.
  • Yu, B., Brison, N. T. & Bennett, G. (2022). Why Do Women Watch Esports? A Social Role Perspective on Spectating Motives and Points of Attachment. Computers in Human Behavior, 127, 107055.
Toplam 75 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Turizm (Diğer)
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Buğcan Güvenol 0000-0003-3776-8470

Mehmet Emre Güler 0000-0002-8689-9859

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2024
Gönderilme Tarihi 18 Ekim 2023
Kabul Tarihi 28 Haziran 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Cilt: 6 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Güvenol, B., & Güler, M. E. (2024). Rekreatif bir faaliyet olarak espora oyuncular gözünden bir bakış. Tourism and Recreation, 6(1), 182-193. https://doi.org/10.53601/tourismandrecreation.1377867