Teknolojinin gelişmesi ile birlikte çevrim içi oynanabilen ve bir turnuva sistemine dâhil olan dijital oyunlar espor olarak adlandırılmaktadır. Espor, günümüzde rekreatif bir faaliyet olarak tercih edilebilen alanlardan biri olmasına rağmen bu faaliyetlere rekreasyonel amaçla katılım sağlayan oyuncular hakkında sınırlı sayıda araştırmanın olduğu görülmektedir. Bu bağlamda araştırmanın amacı rekreasyonel amaçla espor faaliyetlerine katılım sağlayan bu oyuncuların bakış açısıyla espor hakkındaki algıları ortaya koymaktır. Bu algıların ortaya konmasıyla birlikte profesyonel sportif faaliyet dışında espor faaliyetleriyle ilgilenen bireylerin motivasyonları hakkında da çıkarım yapılabileceği düşünülmektedir. Araştırmada nitel araştırma yöntemi benimsenmiştir. Kartopu örnekleme tekniği kullanılarak, 20 katılımcı ile çevrim içi bir şekilde mülakatlar gerçekleştirilmiştir. Araştırmada, esporun bireyler tarafından en çok sosyal nedenlerle tercih edildiği, bireysel ve gerçekleştirildiği destinasyona çeşitli olumlu çıktılarının olduğu, gelişmesinin önünde altyapı ile çevre baskısı gibi engellerin olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Türkiye’de esporun gelişebilmesi için ön yargıların azaltılarak etkinliklerin, reklam ve tanıtımların artırılmasının fayda sağlayacağı, sanal evrenin (metaverse) ise espor oyunlarındaki gerçeklik algısının artmasında ve esporun fizikselleşebilmesine katkı sağlayabileceği elde edilen diğer sonuçlar arasındadır. Gelecek araştırmalar farklı kuşaklar ve/veya profesyonel espor oyuncularla gerçekleştirilebilir. Ek olarak esporun sanal evrende uygulanabilirliği, dijital oyunlardaki VR deneyimleri ve espor etkinliklerinin destinasyon imajına etkileri araştırılarak literatüre katkılar sunulabilir.
With the development of technology, digital games that can be played online and integrated into a tournament system are referred to as esports. Although esports is one of the areas that can be preferred as a recreational activity today, it seems that there is limited research on players who participate in these activities for recreational purposes. In this context, the research aims to reveal the perceptions of individuals who participate in esports activities for recreational purposes from the perspective of these players. With the elucidation of these perceptions, it is believed that inferences can be drawn regarding the motivations of individuals interested in esports activities apart from professional sports activities. A qualitative research method was conducted in this research. Using the snowball sampling technique, interviews were conducted online with 20 participants. In the research, it has been concluded that esports is predominantly favored by individuals for social reasons, and it offers positive outcomes to both the individual and the destination where it is held; it has been determined that there are obstacles to its development, such as infrastructure limitations and environmental pressures. Additionally, it was also concluded that for esports to thrive in Türkiye, reducing prejudices and increasing the number of events, advertisements, and promotions would be beneficial, and the virtual universe (metaverse) can contribute to enhancing the perception of reality in esports games and the physicalization of esports. Future research can be conducted with different generations and/or professional esports players. Moreover, research can be conducted on exploring the applicability of esports in the virtual universe, examining VR experiences in digital games, and investigating the effects of esports events on destination image, thus making valuable contributions to the literature.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Turizm (Diğer) |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 30 Haziran 2024 |
Gönderilme Tarihi | 18 Ekim 2023 |
Kabul Tarihi | 28 Haziran 2024 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2024 Cilt: 6 Sayı: 1 |
Tourism and Recreation tarafından yayınlanan eserler Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International Lisence ile lisanslanmaktadır.