Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

A Study to Determine Generation Y and Generation Z Gamers Assessment of "Loot Box" Content in Digital Games: The Case of FIFA Ultimate Team

Yıl 2022, , 1006 - 1031, 30.09.2022
https://doi.org/10.37679/trta.1130560

Öz

Digital games stand out as an important field of research in terms of attracting the attention of users of all ages in daily life consumption, which has transformed on the axis of digitalization. Digital games, which individuals turn to with many different motivations, also have economic value. In this study, it is aimed to learn the evaluations of the players in Generation Y and Z regarding the concept of loot boxes, which is one of the economic value items in digital games. For this purpose, it has been tried to determine the evaluations of 12 participants, 6 players from the Y generation and 6 players from the Z generation, who spend at least 1 hour a week on the FIFA Ultimate Team game mode for at least 3 years. In the research, semi-structured interview technique was used within the scope of qualitative research method. As a result of the study, it was concluded that the players described the loot boxes as gambling, the purchasable loot boxes did not meet the expectations, and the players who did not buy the package had to spend more time in the game. In addition, while it was understood that the players of the Y generation did not want to buy the loot boxes in digital games, it was concluded that it was normal for the players in the Z generation to purchase the loot boxes, but the contents did not provide the expected benefit.

Kaynakça

  • Abarbanel, B. (2018). Gambling vs. gaming: a commentary on the role of regulatory, industry, and community stakeholders in the loot box debate. Gaming law Review, 22(4), 231-234. doi:10.1089/glr2.2018.2243.
  • Abut, A. (2021, Ekim 22). Haksız Ticari Uygulama Kavramı Perspektifinden “Loot Box”. KHAS Hukuk Bülteni:https://hukukbulteni.khas.edu.tr/bulten/54 adresinden alındı. (Erişim Tarihi: 25.05.2022).
  • Aydoğdu, F. (2021). 4-6 Yaş Çocukların Dijital Oyun Bağımlılıklarında Kardeş Etkisi: Nomofobi, Akıllı Telefon Kullanma, Dijital Oyun Oynama. Çocuk ve Gelişim Dergisi, 34-49. doi:10.36731/cg.935669.
  • Binark, F. M. (2007). Dijital oyun kültürü ve Türkiye’de gençliğin internet kafe kullanım pratikleri: çevrim içi ve çevrim dışı kimlik egzersizleri, hareketsiz toplumsallaşma ve sanal kariyer yapma-Ankara’da etnografik alan çalışması. Proje No: 107K039. https://search.trdizin.gov.tr/yayin/detay/608684/dijital-oyun-kulturu-ve-turkiyede-gencligin-internet-kafe-kullanim-pratikleri-cevrim-ici-ve-cevrim-disi-kimlik-egzersizleri-hareketsiz-toplumsallasma-ve-sanal-kariyer-yapma-ankarada-etnografik-alan-calismas adresinden alındı.
  • Biricik, Z., & Atik, A. (2021). Gelenekselden Dijitale Değişen Oyun Kavramı Ve Çocuklarda Oluşan Dijital Oyun Kültürü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 445-469. doi:10.19145/e-gifder.818532.
  • Brock, T., & Johnson, M. (2021). The gamblification of digital games. Journal of Consumer Culture, 21(1), 3-13. doi:10.1177/1469540521993904.
  • Brooks, G. A., & Clark, L. (2019). Associations between loot box use, problematic gaming and gambling, and gambling-related cognitions. Addictive Behaviours, 96, 26-34. doi:10.1016/j.addbeh.2019.04.009.
  • Dries, N., Pepermans, R., & Kerpel, E. D. (2008). Exploring four generations’ beliefs about career: Is “satisfied” the new “successful”? Journal of Managerial Psychology, 23(8), 907-928. doi:10.1108/02683940810904394.
  • Drummond, A., Sauer, J. D., & Hall, L. C. (2019). Loot box limit‐setting: A potential policy to protect video game users with gambling problems? Addiction, 144(5), 935-936. doi:10.1111/add.14583.
  • Drummond, A., Sauer, J. D., Hall, L. C., Zendle, D., & Loudon, M. R. (2020). Why loot boxes could be regulated as gambling. Nature Human Behaviour, 4, 986-988. doi:10.1038/s41562-020-0900-3.
  • Dunas, D. V., & A.Vartanov, S. (2020). Emerging digital media culture in Russia: modeling the media consumption of Generation Z. Journal of Multicultural Discourses, 15(2), 186-203. doi:10.1080/17447143.2020.1751648.
  • EA Sports FIFA. (2018). Pack Probabılıty In fifa 19 Ultımate Team. https://www.ea.com/ en-gb/games/fifa/news/fifa-19-pack-probabilities#:~:text=Pack%20probabilities%20in%20FIFA%2019,process%20with%20every%20content%20 update. adresinden alındı (Erişim Tarihi: 03.05.2022).
  • Electronic Arts. (2015). fifa 16 Cover Stars. https://www.ea.com/games/fifa/news/fifa-16-cover-athletes adresinden alındı. (Erişim Tarihi: 24.08.2022).
  • Electronic Arts. (tarih yok). fifa 23. https://www.ea.com/tr-tr/games/fifa/fifa-23/buy/pc?steps=join#description adresinden alındı. (Erişim Tarihi: 24.08.2022).
  • Erboy, E., & Vural, R. A. (2010). İlköğretim 4 ve 5 Sınıf Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılığını Etkileyen Faktörler. Ege Eğitim Dergisi, 39-58. https://dergipark. org.tr/en/pub/egeefd/issue/4908/67233 adresinden alındı.
  • Ger, P. M., Burgos, D., & Torrente, J. (2009). Digital Games in eLearning Environments: Current Uses and Emerging Trends. 40(5), 669-687. doi:10.1177/1046878109340294.
  • Greer, N., Rockloff, M., Browne, M., Hing, N., & King, D. L. (2019). Esports Betting and Skin Gambling: A Brief History. Journal of Gambling Issues, 43(20), 128-146. doi:10.4309/jgi.2019.43.8.
  • Gros, B. (2007). Digital Games in Education. The Design of Games-Based Learning Environments(1), 23-38. doi:10.1080/15391523.2007.10782494.
  • Gülbetekin, E., Güven, E., & Tuncel, O. (2021). Adolesanların Dijital Oyun Bağımlılığı ile Fiziksel Aktivite Tutum ve Davranışlarını Etkileyen Faktörler. Bağımlılık Dergisi, 148-160. doi:10.51982/bagimli.866578.
  • Haller, K., Wallace, M., Cheung, J., & Gupta, S. (2022). Consumer want it all: Hybrid Shopping, sustainability, and purpose-driven brands. IBM Institute for Business Value. https://cdn.nrf.com/sites/default/files/2022-01/Consumers%20want%20it%20all.pdf adresinden alındı. (Erişim Tarihi: 26.05.2022).
  • Hing, N., Rockloff, M., Russel, A. M., Browne, M., Newall, P., Greer, N. Thorne, H. (2022). Loot box purchasing is linked to problem gambling in adolescents when controlling for monetary gambling participation. Journal of Behavioral Addictions, 1-10. doi:10.1556/2006.2022.00015.
  • Hsiao, H.-C. (2007). A Brief Review of Digital Games and Learning. 2007 First IEEE International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (DIGITEL’07), 124-129. doi:10.1109/DIGITEL.2007.3.
  • Hunt, N., & Moar, J. (2021). In-game Gambling & Loot Boxes. Juniper Research. https://www.juniperresearch.com/researchstore/content-digital-media/in-game-gambling-loot-boxes-research-report adresinden alındı (Erişim Tarihi: 24.05.2022).
  • Irmak, A. Y., & Erdoğan, S. (2015). Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 1018. doi:10.5455/apd.170337.
  • Johnson, M. R., & Brock, T. (2020). The ‘gambling turn’ in digital game monetization. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 12(2), 145163.doi:10.1386/jgvw_00011_1.
  • Karahisar, T. (2013). Türkiye’de Dijital Oyun Sektörünün Durumu. Uluslararası Sanat, Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu, (s. 107-113). Sakarya..
  • Newzoo. (2021). How Different Generations Engage with Games. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-generations-report-how-different-generations-engage-with-games/ adresinden alındı. (Erişim Tarihi: 26.05.2022).
  • Newzoo. (2022). Most Popular PC Games – Global. https://newzoo.com/insights/rankings/top-20-pc-games adresinden alındı.
  • Nielsen, R. K., & Grabarczyk, P. (2019). Are Loot Boxes Gambling? Random Reward Mechanisms in Video Games. Transactions of the Digital Games Research Association, 4(3), 171-207. doi:10.26503/todigra.v4i3.104.
  • PWC. (2022). 2022 Outlook segment findings: Markets and Industries. https://www.pwc.com/gx/en/industries/tmt/media/outlook/segment-findings.html adresinden alındı. (Erişim Tarihi: 24.08.2022).
  • Rogler, L. H. (2002). Historical Generations and Psychology: The Case of the Great Depression and World War II. American Psychologist(57), 1013-2023. doi:10.1037/0003-066X.57.12.1013.
  • Roland Berger. (2019). Decoding Gen Y means recoding your business model. https://www.rolandberger.com/en/About/Events/de/Decoding-Generation-Y/ adresinden alındı. (Erişim Tarihi: 26.05.2022).
  • Ropes, D. (2013). Intergenerational learning in organizations. European Journal of Training and Development, 37(8), 713-727. doi:10.1108/EJTD-11-2012-0081.
  • Sezgin, S., & Uzunoğlu, S. (2022). Loot Box Ekonomisi ve Dijital Karaborsalar: FIFA Örneği. The Journal of Social Science, 6(11), 125-138. doi:10.30520/tjsosci.1059661.
  • Sinclair, B. (2021). Ultimate Team modes make up 29% of EA’s business.GamesIndustry. biz:https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-05-27-ultimate-teammodes-make-up-29-percent-of-eas-business adresinden alındı. (Erişim Tarihi: 24.08.2022).
  • Steinkeller, A. v., & Grosse, G. (2022). Children are more social when playing analog games together than digital games. 6. doi:10.1016/j.chbr.2022.100195.
  • The American Psychological Association. (2018). Stress in America Generation Z. https://www.apa.org/news/press/releases/stress/2018/stress-gen-z.pdf adresinden alındı. (Erişim Tarihi: 25.05.2022).
  • Wardle, H., & Zendle, D. (2021). Loot Boxes, Gambling, and Problem Gambling Among Young People: Results from a Cross-Sectional Online Survey. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 24(4), 267-274. doi:10.1089/ cyber.2020.0299.
  • Westcott, K., Arnabas, J., Arkenberg, C., Auxier, B., Loucks, J., & Downs, K. (2022). 2022 Digital media trends, 16th edition: Toward the metaverse. Deloitte Insigts. https://www2.deloitte.com/us/en/insights/industry/technology/digital-media-trends-consumption-habits-survey/summary.html adresinden alındı. (Erişim Tarihi: 26.05.2022).
  • Williams, K. C., & Page, R. A. (2011). Marketing to the Generations. Journal of Behavioral Studies in Business, 1-17..
  • Wu, J.-H., Wang, S.-C., & Tsai, H.-H. (2010). Falling in love with online games: The uses and gratifications perspective. Computers in Human Behaviour, 26(6), 1862-1871. doi:10.1016/j.chb.2010.07.033.
  • Zendle, D., & Cairns, P. (tarih yok). Video game loot boxes are linked to problem gambling:Results of a large-scale survey. PLoS ONE,13(11), e0206767. doi:10.1371/journal. pone.0206767.
  • Zendle, D., Mayer, R., Cairns, P., Waters, S., & Ballou, N. (2020). The prevalence of loot boxes in mobile and desktop games. Addiction, 115(9). doi:10.1111/add.14973.
  • Zhao, J., Kaiyuan, & Ding, Y. (2022). Digital Games-Based Learning Pedagogy Enhances the Quality of Medical Education: A Systematic Review and Meta-Analysis.The Asia-Pacific Education Researcher(31), 451-462. doi:10.1007/s40299-021-00587-5.

Y ve Z Kuşağına Ait Oyuncuların Dijital Oyunlardaki Şans Paketlerine İlişkin (Loot Box) Değerlendirmelerini Tespit Etmeye Yönelik Bir Araştırma: FIFA Ultimate Team Örneği

Yıl 2022, , 1006 - 1031, 30.09.2022
https://doi.org/10.37679/trta.1130560

Öz

Bu çalışmada, Dijital oyunlardaki şans paketleri (loot box ) kavramına yönelik Y ve Z Kuşağındaki oyuncuların değerlendirmelerini öğrenmek amaçlanmıştır. Bu amaçla, FIFA Ultimate Team oyun modunu en az 3 yıldır düzenli olarak FIFA serisi oyunlarını oynayan ve haftada en az 1 saat bu oyun moduna zaman harcayan Y kuşağından 6, Z kuşağından 6 oyuncu olmak üzere 12 katılımcıların şans paketlerine ilişkin değerlendirmeleri tespit edilmeye çalışılmıştır. Araştırmada, nitel araştırma yöntemi kapsamında yarı yapılandırılmış görüşme tekniği kullanılmıştır. Çalışma sonucunda, Oyuncuların kuşak ayrımı gözetilmeksizin şans paketlerini kumar olarak nitelendirdikleri, paket içeriklerini satın alan kullanıcıların paketlerden istedikleri öğeyi elde etme ihtimallerinin çok az olduğunun farkında olduğu, paket satın almayan oyuncuların ise paket satın alan oyunculara kıyasla oyun içinde daha fazla zaman harcamak durumunda kaldığı sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca, Y kuşağından oyuncuların, dijital oyunlardaki şans paketlerini satın almak istemedikleri anlaşılırken Z kuşağındaki oyuncular için şans paketlerini satın almanın normal karşılandığı ancak paket içeriklerinin beklenen faydayı sağlamadığı sonucuna ulaşılmıştır.

Kaynakça

  • Abarbanel, B. (2018). Gambling vs. gaming: a commentary on the role of regulatory, industry, and community stakeholders in the loot box debate. Gaming law Review, 22(4), 231-234. doi:10.1089/glr2.2018.2243.
  • Abut, A. (2021, Ekim 22). Haksız Ticari Uygulama Kavramı Perspektifinden “Loot Box”. KHAS Hukuk Bülteni:https://hukukbulteni.khas.edu.tr/bulten/54 adresinden alındı. (Erişim Tarihi: 25.05.2022).
  • Aydoğdu, F. (2021). 4-6 Yaş Çocukların Dijital Oyun Bağımlılıklarında Kardeş Etkisi: Nomofobi, Akıllı Telefon Kullanma, Dijital Oyun Oynama. Çocuk ve Gelişim Dergisi, 34-49. doi:10.36731/cg.935669.
  • Binark, F. M. (2007). Dijital oyun kültürü ve Türkiye’de gençliğin internet kafe kullanım pratikleri: çevrim içi ve çevrim dışı kimlik egzersizleri, hareketsiz toplumsallaşma ve sanal kariyer yapma-Ankara’da etnografik alan çalışması. Proje No: 107K039. https://search.trdizin.gov.tr/yayin/detay/608684/dijital-oyun-kulturu-ve-turkiyede-gencligin-internet-kafe-kullanim-pratikleri-cevrim-ici-ve-cevrim-disi-kimlik-egzersizleri-hareketsiz-toplumsallasma-ve-sanal-kariyer-yapma-ankarada-etnografik-alan-calismas adresinden alındı.
  • Biricik, Z., & Atik, A. (2021). Gelenekselden Dijitale Değişen Oyun Kavramı Ve Çocuklarda Oluşan Dijital Oyun Kültürü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 445-469. doi:10.19145/e-gifder.818532.
  • Brock, T., & Johnson, M. (2021). The gamblification of digital games. Journal of Consumer Culture, 21(1), 3-13. doi:10.1177/1469540521993904.
  • Brooks, G. A., & Clark, L. (2019). Associations between loot box use, problematic gaming and gambling, and gambling-related cognitions. Addictive Behaviours, 96, 26-34. doi:10.1016/j.addbeh.2019.04.009.
  • Dries, N., Pepermans, R., & Kerpel, E. D. (2008). Exploring four generations’ beliefs about career: Is “satisfied” the new “successful”? Journal of Managerial Psychology, 23(8), 907-928. doi:10.1108/02683940810904394.
  • Drummond, A., Sauer, J. D., & Hall, L. C. (2019). Loot box limit‐setting: A potential policy to protect video game users with gambling problems? Addiction, 144(5), 935-936. doi:10.1111/add.14583.
  • Drummond, A., Sauer, J. D., Hall, L. C., Zendle, D., & Loudon, M. R. (2020). Why loot boxes could be regulated as gambling. Nature Human Behaviour, 4, 986-988. doi:10.1038/s41562-020-0900-3.
  • Dunas, D. V., & A.Vartanov, S. (2020). Emerging digital media culture in Russia: modeling the media consumption of Generation Z. Journal of Multicultural Discourses, 15(2), 186-203. doi:10.1080/17447143.2020.1751648.
  • EA Sports FIFA. (2018). Pack Probabılıty In fifa 19 Ultımate Team. https://www.ea.com/ en-gb/games/fifa/news/fifa-19-pack-probabilities#:~:text=Pack%20probabilities%20in%20FIFA%2019,process%20with%20every%20content%20 update. adresinden alındı (Erişim Tarihi: 03.05.2022).
  • Electronic Arts. (2015). fifa 16 Cover Stars. https://www.ea.com/games/fifa/news/fifa-16-cover-athletes adresinden alındı. (Erişim Tarihi: 24.08.2022).
  • Electronic Arts. (tarih yok). fifa 23. https://www.ea.com/tr-tr/games/fifa/fifa-23/buy/pc?steps=join#description adresinden alındı. (Erişim Tarihi: 24.08.2022).
  • Erboy, E., & Vural, R. A. (2010). İlköğretim 4 ve 5 Sınıf Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılığını Etkileyen Faktörler. Ege Eğitim Dergisi, 39-58. https://dergipark. org.tr/en/pub/egeefd/issue/4908/67233 adresinden alındı.
  • Ger, P. M., Burgos, D., & Torrente, J. (2009). Digital Games in eLearning Environments: Current Uses and Emerging Trends. 40(5), 669-687. doi:10.1177/1046878109340294.
  • Greer, N., Rockloff, M., Browne, M., Hing, N., & King, D. L. (2019). Esports Betting and Skin Gambling: A Brief History. Journal of Gambling Issues, 43(20), 128-146. doi:10.4309/jgi.2019.43.8.
  • Gros, B. (2007). Digital Games in Education. The Design of Games-Based Learning Environments(1), 23-38. doi:10.1080/15391523.2007.10782494.
  • Gülbetekin, E., Güven, E., & Tuncel, O. (2021). Adolesanların Dijital Oyun Bağımlılığı ile Fiziksel Aktivite Tutum ve Davranışlarını Etkileyen Faktörler. Bağımlılık Dergisi, 148-160. doi:10.51982/bagimli.866578.
  • Haller, K., Wallace, M., Cheung, J., & Gupta, S. (2022). Consumer want it all: Hybrid Shopping, sustainability, and purpose-driven brands. IBM Institute for Business Value. https://cdn.nrf.com/sites/default/files/2022-01/Consumers%20want%20it%20all.pdf adresinden alındı. (Erişim Tarihi: 26.05.2022).
  • Hing, N., Rockloff, M., Russel, A. M., Browne, M., Newall, P., Greer, N. Thorne, H. (2022). Loot box purchasing is linked to problem gambling in adolescents when controlling for monetary gambling participation. Journal of Behavioral Addictions, 1-10. doi:10.1556/2006.2022.00015.
  • Hsiao, H.-C. (2007). A Brief Review of Digital Games and Learning. 2007 First IEEE International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (DIGITEL’07), 124-129. doi:10.1109/DIGITEL.2007.3.
  • Hunt, N., & Moar, J. (2021). In-game Gambling & Loot Boxes. Juniper Research. https://www.juniperresearch.com/researchstore/content-digital-media/in-game-gambling-loot-boxes-research-report adresinden alındı (Erişim Tarihi: 24.05.2022).
  • Irmak, A. Y., & Erdoğan, S. (2015). Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 1018. doi:10.5455/apd.170337.
  • Johnson, M. R., & Brock, T. (2020). The ‘gambling turn’ in digital game monetization. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 12(2), 145163.doi:10.1386/jgvw_00011_1.
  • Karahisar, T. (2013). Türkiye’de Dijital Oyun Sektörünün Durumu. Uluslararası Sanat, Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu, (s. 107-113). Sakarya..
  • Newzoo. (2021). How Different Generations Engage with Games. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-generations-report-how-different-generations-engage-with-games/ adresinden alındı. (Erişim Tarihi: 26.05.2022).
  • Newzoo. (2022). Most Popular PC Games – Global. https://newzoo.com/insights/rankings/top-20-pc-games adresinden alındı.
  • Nielsen, R. K., & Grabarczyk, P. (2019). Are Loot Boxes Gambling? Random Reward Mechanisms in Video Games. Transactions of the Digital Games Research Association, 4(3), 171-207. doi:10.26503/todigra.v4i3.104.
  • PWC. (2022). 2022 Outlook segment findings: Markets and Industries. https://www.pwc.com/gx/en/industries/tmt/media/outlook/segment-findings.html adresinden alındı. (Erişim Tarihi: 24.08.2022).
  • Rogler, L. H. (2002). Historical Generations and Psychology: The Case of the Great Depression and World War II. American Psychologist(57), 1013-2023. doi:10.1037/0003-066X.57.12.1013.
  • Roland Berger. (2019). Decoding Gen Y means recoding your business model. https://www.rolandberger.com/en/About/Events/de/Decoding-Generation-Y/ adresinden alındı. (Erişim Tarihi: 26.05.2022).
  • Ropes, D. (2013). Intergenerational learning in organizations. European Journal of Training and Development, 37(8), 713-727. doi:10.1108/EJTD-11-2012-0081.
  • Sezgin, S., & Uzunoğlu, S. (2022). Loot Box Ekonomisi ve Dijital Karaborsalar: FIFA Örneği. The Journal of Social Science, 6(11), 125-138. doi:10.30520/tjsosci.1059661.
  • Sinclair, B. (2021). Ultimate Team modes make up 29% of EA’s business.GamesIndustry. biz:https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-05-27-ultimate-teammodes-make-up-29-percent-of-eas-business adresinden alındı. (Erişim Tarihi: 24.08.2022).
  • Steinkeller, A. v., & Grosse, G. (2022). Children are more social when playing analog games together than digital games. 6. doi:10.1016/j.chbr.2022.100195.
  • The American Psychological Association. (2018). Stress in America Generation Z. https://www.apa.org/news/press/releases/stress/2018/stress-gen-z.pdf adresinden alındı. (Erişim Tarihi: 25.05.2022).
  • Wardle, H., & Zendle, D. (2021). Loot Boxes, Gambling, and Problem Gambling Among Young People: Results from a Cross-Sectional Online Survey. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 24(4), 267-274. doi:10.1089/ cyber.2020.0299.
  • Westcott, K., Arnabas, J., Arkenberg, C., Auxier, B., Loucks, J., & Downs, K. (2022). 2022 Digital media trends, 16th edition: Toward the metaverse. Deloitte Insigts. https://www2.deloitte.com/us/en/insights/industry/technology/digital-media-trends-consumption-habits-survey/summary.html adresinden alındı. (Erişim Tarihi: 26.05.2022).
  • Williams, K. C., & Page, R. A. (2011). Marketing to the Generations. Journal of Behavioral Studies in Business, 1-17..
  • Wu, J.-H., Wang, S.-C., & Tsai, H.-H. (2010). Falling in love with online games: The uses and gratifications perspective. Computers in Human Behaviour, 26(6), 1862-1871. doi:10.1016/j.chb.2010.07.033.
  • Zendle, D., & Cairns, P. (tarih yok). Video game loot boxes are linked to problem gambling:Results of a large-scale survey. PLoS ONE,13(11), e0206767. doi:10.1371/journal. pone.0206767.
  • Zendle, D., Mayer, R., Cairns, P., Waters, S., & Ballou, N. (2020). The prevalence of loot boxes in mobile and desktop games. Addiction, 115(9). doi:10.1111/add.14973.
  • Zhao, J., Kaiyuan, & Ding, Y. (2022). Digital Games-Based Learning Pedagogy Enhances the Quality of Medical Education: A Systematic Review and Meta-Analysis.The Asia-Pacific Education Researcher(31), 451-462. doi:10.1007/s40299-021-00587-5.
Toplam 44 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Mahmut Enes Ağca 0000-0003-1944-5635

Yayımlanma Tarihi 30 Eylül 2022
Gönderilme Tarihi 14 Haziran 2022
Kabul Tarihi 13 Eylül 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022

Kaynak Göster

APA Ağca, M. E. (2022). Y ve Z Kuşağına Ait Oyuncuların Dijital Oyunlardaki Şans Paketlerine İlişkin (Loot Box) Değerlendirmelerini Tespit Etmeye Yönelik Bir Araştırma: FIFA Ultimate Team Örneği. TRT Akademi, 7(16), 1006-1031. https://doi.org/10.37679/trta.1130560