Araştırma Makalesi

Çevrim İçi Dijital Oyunlarda Mit ve Metinler Arasılık: “Smite” Örneği

Cilt: 7 Sayı: 16 30 Eylül 2022
PDF İndir
EN TR

Çevrim İçi Dijital Oyunlarda Mit ve Metinler Arasılık: “Smite” Örneği

Öz

Oyunlar, tarihsel süreç içerisinde teknolojinin gelişimi beraberinde dijitalleşmiş, internetin yaygınlaşması ile çevrim içi platformlarda yer almaya başlamıştır. Günümüzde çevrim içi dijital oyunlar üzerinden bir araya gelen kitleler gerek oyunun kendisiyle gerekse bireyler arasında fikir alışverişinde bulunabilmektedir. Zaman içerisinde konu ve işleniş anlamında çeşitlenen çevrim içi oyunlar, oyun-kullanıcı arası iletişim kaynağının da zenginleşmesine olanak sağlamıştır. Dijital oyunların bu yapısının onları, öncelikli üretim amaçları haricinde bir bilgi kaynağı konumuna getirmektedir. Oyuncuya sunulan anlatı ile mitsel metinler arasında bir bağ kurulabilmesi, dijital oyunların metinler arasılık bağlamında incelenebilmesine de olanak sağlamaktadır. Bu gerekçeyle içerik analizi ve metinler arası çözümleme yöntemlerine başvurulmuş, örneklemi oluşturan “Smite” isimli çevrim içi oyuna ait metinler, mitsel bağlamda metinler arasılık kapsamında ele alınmıştır. Elde edilen veriler ışığında, çevrim içi oyunlara ait anlatılarda, metinler arasılık aracılığıyla mitsel metinlere başvurulduğu saptanmıştır. Dijital oyunların anlatısında yer alan mitsel ögelerin tespiti, dijital oyun anlatısını derinlemesine irdelemek adına önemli bir husustur.

Anahtar Kelimeler

Destekleyen Kurum

Ege Üniversitesi

Kaynakça

  1. Aktulum, K. (2007). Borges, Yenidenyazmak-Metinlerarasılık. Uluslararası VII. Dil Yazın Ve Deyişbilim Sempozyumu, 313–321.
  2. Aktulum, K. (2014). Metinlerarası ilişkiler. Kanguru.
  3. Akyıldız, H. B. (2010). Tanpınar’ın Romanlarında Metinlerarası İlişkiler. International Periodical For the Languages, Literatureand History of Turkish or Turkic, 5(3), 716–727.
  4. Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. PsycEXTRA Dataset, 12(5), 353–359. https://doi.org/10.1037/e315012004-001
  5. Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790. https://doi.org/10.1037/0022-3514.78.4.772
  6. Barr, M., & Copeland-Stewart, A. (2021). Playing video games during the COVID-19 pandemic and effects on players’ well-being. Games and Culture, 17(1), 122–139. https://doi.org/10.1177/15554120211017036
  7. Bellows, H. A. (1936). Fáfnismál. The Poetic Edda: Fafnismol. 20 Haziran 20 2022 tarihinde https://www.sacred-texts.com/neu/poe/poe24.htm adresinden erişilmiştir.
  8. Binark, M. (2009). Dijital oyun rehberi: Oyun tasarımı, türler ve oyuncu. İstanbul; Kalkedon.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

İletişim ve Medya Çalışmaları

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

30 Eylül 2022

Gönderilme Tarihi

14 Temmuz 2022

Kabul Tarihi

21 Eylül 2022

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2022 Cilt: 7 Sayı: 16

Kaynak Göster

APA
Çakır, E. Y. (2022). Çevrim İçi Dijital Oyunlarda Mit ve Metinler Arasılık: “Smite” Örneği. TRT Akademi, 7(16), 916-937. https://doi.org/10.37679/trta.1143936

Cited By