Derleme
BibTex RIS Kaynak Göster

Sanal Gerçeklik Teknolojisi ve Değişen Reklamlar: Lipton Örneği

Yıl 2023, , 200 - 217, 31.01.2023
https://doi.org/10.37679/trta.1206349

Öz

21. Yüzyıl içerisinde teknoloji ve internetin gelişimiyle birlikte, erişim gücünün artması, dijital ve sosyal medya alanlarının ortaya çıkmasıyla reklamcılık anlayışının değişimine neden olmuştur. Bu gelişimlere paralel olarak bilgisayar teknolojilerinin de ilerlemesiyle, ortaya çıkan akıllı mobil cihazların, insanlar tarafından tüketilerek hızlı benimsendiği, reklamların ve reklam tasarımlarının bu cihazlar üzerinden nasıl yapılabileceği tartışılmıştır. Daha sonraki süreçte bilgisayar teknolojilerinin yanı sıra, 3 boyutlu grafik ve yazılım teknolojilerinin de gelişiminin bir sonucu olarak sanal gerçeklik teknolojisinin nasıl ortaya çıktığı ve gelişim gösterdiği geçmişten bugüne araştırılmıştır. Günümüzde çıkan sanal gerçeklik gözlüklerinin ortaya çıkışı ve tüketicinin hayatına girmesi ve bıraktığı etki; mobil teknoloji üreten firmalar tarafından bu teknolojinin benimsenmesi ve kendi cihazlarına uygun gözlükler üretmelerinin nedenleri aktarılmaya çalışılmıştır. Çıkan bu sanal gözlüklerin mobil ile uyumlu çalışması ve reklamcılığın bu gelişmelerden etkilenerek, değişime uğramaya başlaması da incelenmeye çalışılmıştır. Son dönemde yaşanan tüm bu teknolojik gelişmelerin günümüz reklam dünyasına ne gibi etki, katkı ve değişikliklere sebep olduğu nitel araştırma yöntemlerinden biri olan içerik inceleme kullanılarak yapılmıştır. Bu bağlamdan yola çıkılarak araştırmanın amacı, sanal gerçeklik teknolojisi ve değişen reklam algısının Lipton matcha çayı reklamı örneği üzerinden incelenmesidir. Araştırma yöntemi olarak nitel araştırma yöntemlerinden doküman incelemesi kullanılmıştır. Bu bağlamda İskoç çay markası Lipton, 2016 yılında Japonya’ya özgü Matcha çayı için yaptığı reklamı YouTube üzerinden VR 360 derece olarak sunmuştur. Reklamda 360 derece çekilmiş gerçek görüntüler ve modellenmiş görseller kullanılıp, bilgisayar yardımıyla birleştirilerek sunulmuştur. Gelecekte reklamcılık açısından VR teknolojiyi değerlendirdiğimizde, insanların evlerinden çıkmadan istedikleri şeyleri izleyebildikleri, sipariş edebildikleri, oynayabildikleri ve hatta kontrol edebildikleri; aynı zamanda bunları yaparken zamandan tasarruf edebilecekleri düşünülmektedir.

Kaynakça

  • Arslan, K. & Arslan, P. (2012). Mobil Pazarlama. (1. Baskı). İstanbul: Papatya Yayınları.
  • Ambrose, G. & Harris, P. (2012). Grafik Tasarımın Temelleri. (çev. M. Emin Uslu). (1. Baskı). İstanbul: Literatür Yayınları.
  • Aytemur, S. (2004). Reklamın İyisi Kötüsü Olmaz. (1. Baskı). İstanbul: MediaCat Yayınları.
  • Brito, P. Q. (2011). The “Digitalisation” of Youth: How Do They Manage and İntegrate Digital Technologies? Handbook of Research on Digital Media and Advertising: User Generated Content Consumption, 1(1), 345-373.
  • Demir, Ç. (2016). Reklam Tasarımında İlüstrasyon ve Dirt Makes Good Stories Kampanyasının Analizi. Hacettepe Üniversitesi Sanat Yazıları Dergisi, (34), 147-165.
  • Brockwell, H. (2016). Forgotten Genius: The Man Who Made a Working VR Machine in 1957. Web: https://www.techradar.com/news/wearables/forgotten- genius- the-man-who-made-a-working-vr-machine-in-1957-1318253
  • Coşar, M. Ş. (2016). Sanal Gerçeklik Gözlüğü Nedir? Web: http://www.wearlogy.com/sanal- gerceklik-gozlugu-nedir/
  • Eskier, U. (2017). Medya Nedir? Topluma Etkileri Nelerdir? https://www.makaleler.com/ medya-nedir
  • Goorevich, E. (2019). What Is Advertising? What Makes an Ad Successful. https://learn. g2.com/what-is-advertising
  • İlginoğlu, O. (2018) Dijital Medya Nedir? http://www.ozanilginoglu.com/2018/01/15/dijital- medya-nedir/
  • Kıbıcı, E. (2016). Sanal Gerçeklik (VR) Teknolojisi Nedir? http://ismailondes.com/teknoloji/ sanal-gerceklik-vr-teknolojisi-nedir.html
  • Sağlam, S. (2017) Yeni Medya, Dijital Medya, Sosyal Medya ve Bazı Kuramsal Yaklaşımlar. https://saglamnefrecetti.wordpress.com/2017/11/07/nm-dm-sm- kuramsal/
  • Kumparak, G. (2015). A Brief History of Oculus. https://techcrunch.com/2014/03/26/abrief- history-of-oculus/
  • Karaçor, S. (2000). Toplumsal Değişme ve Reklam. (1. Baskı). Konya Selçuklu Üniversitesi İletişim Fakültesi Yayınları.
  • Karaçor, S., Aydın, D., & Gülerarslan, A. (2014). Transmedya Hikayeciliği. (1. Baskı). Konya: Çizgi.
  • Kuntz S., Kulpa R., & Royan J. (2018). The Democratization of VR-AR. Virtual Reality and Augmented Reality: Myths and Reality, 1(1), 73-123.
  • Öztürk, R. G. (2013). Dijital Reklamcılık ve Gençlik. (1.Baskı). İstanbul:Beta Petrescu, M. (2014). Viral Marketing and Social Networks. (First Edition). New York: Business Expert Press.
  • Rowles, D. (2017). Mobile Marketing: How Mobile Technology is Revolutionizing Marketing, Communications and Advertising. (Second Edition). Philadelphia: Kogan Page.
  • Sullivan, L. & Bennet, S. (2018). Satan Reklam Yaratmak. (Çev. Nadir Özata). (9. Baskı). İstanbul: MediaCat Yayınları.
  • Uslusoy, S. B. (2016). Dijimodern Medyada Reklam Tüketimi. (1. Baskı). Kocaeli: Volga Yayınları.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2018). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yılmaz, R., & Erdem, N. M. (2016). 150 Soruda Geleneksel ve Dijital Reklamcılık. (1. Baskı). İstanbul: Umuttepe Yayınları.
  • Zyman, S. & Miller, S. (2003). Geleceğin Pazarlaması. (Çev. Cumhur Güçen) (1. Baskı). İstanbul: MediaCat Yayınları.

Virtual Reality Technology and Changing Ads: The Lipton Case

Yıl 2023, , 200 - 217, 31.01.2023
https://doi.org/10.37679/trta.1206349

Öz

The expansion of technology and the Internet in the 21st century, along with the increase in access power and the introduction of digital and social media sectors, has led to a shift in the understanding of advertising. Parallel to these advancements, it has been explored how quickly people are adopting smart mobile devices that have evolved with the advancement of computer technology, and how advertisements and advertisement designs can be created using these devices. As a result of the development of 3D graphics and software technologies as well as computer technologies, the evolution of virtual reality technology from the past to the present has been examined in the following step. The emergence of today's virtual reality glasses, their entry into the consumer's life, and their impact have been discussed. The reasons for the adoption of this technology by companies producing mobile technology, as well as the reasons for producing glasses suitable for their own devices, have also been discussed. It was also attempted to analyze the compatibility of these virtual glasses with mobile devices and the fact that advertising began to shift as a result of these advances. Content analysis, one of the qualitative research methodologies, was utilized to determine the effects, contributions, and changes that all of these recent technological advancements have had on the contemporary advertising environment. Using Lipton's matcha tea campaign as a case study, the purpose of this study is to investigate the relationship between virtual reality technology and modifying advertising perceptions. As a research method, document analysis, one of the qualitative research methodologies, was utilized. In this regard, Scottish tea manufacturer Lipton released their advertising for Japanese Matcha tea in 2016 in VR 360 degrees on YouTube. In the campaign, actual photographs shot in 360 degrees and modeled images were combined and displayed by mixing them with the assistance of the computer. When we analyze VR technology in terms of advertising in the future, people can watch, order, play, and even control what they want without leaving their homes; At the same time, it is anticipated that they can save time while doing these.

Kaynakça

  • Arslan, K. & Arslan, P. (2012). Mobil Pazarlama. (1. Baskı). İstanbul: Papatya Yayınları.
  • Ambrose, G. & Harris, P. (2012). Grafik Tasarımın Temelleri. (çev. M. Emin Uslu). (1. Baskı). İstanbul: Literatür Yayınları.
  • Aytemur, S. (2004). Reklamın İyisi Kötüsü Olmaz. (1. Baskı). İstanbul: MediaCat Yayınları.
  • Brito, P. Q. (2011). The “Digitalisation” of Youth: How Do They Manage and İntegrate Digital Technologies? Handbook of Research on Digital Media and Advertising: User Generated Content Consumption, 1(1), 345-373.
  • Demir, Ç. (2016). Reklam Tasarımında İlüstrasyon ve Dirt Makes Good Stories Kampanyasının Analizi. Hacettepe Üniversitesi Sanat Yazıları Dergisi, (34), 147-165.
  • Brockwell, H. (2016). Forgotten Genius: The Man Who Made a Working VR Machine in 1957. Web: https://www.techradar.com/news/wearables/forgotten- genius- the-man-who-made-a-working-vr-machine-in-1957-1318253
  • Coşar, M. Ş. (2016). Sanal Gerçeklik Gözlüğü Nedir? Web: http://www.wearlogy.com/sanal- gerceklik-gozlugu-nedir/
  • Eskier, U. (2017). Medya Nedir? Topluma Etkileri Nelerdir? https://www.makaleler.com/ medya-nedir
  • Goorevich, E. (2019). What Is Advertising? What Makes an Ad Successful. https://learn. g2.com/what-is-advertising
  • İlginoğlu, O. (2018) Dijital Medya Nedir? http://www.ozanilginoglu.com/2018/01/15/dijital- medya-nedir/
  • Kıbıcı, E. (2016). Sanal Gerçeklik (VR) Teknolojisi Nedir? http://ismailondes.com/teknoloji/ sanal-gerceklik-vr-teknolojisi-nedir.html
  • Sağlam, S. (2017) Yeni Medya, Dijital Medya, Sosyal Medya ve Bazı Kuramsal Yaklaşımlar. https://saglamnefrecetti.wordpress.com/2017/11/07/nm-dm-sm- kuramsal/
  • Kumparak, G. (2015). A Brief History of Oculus. https://techcrunch.com/2014/03/26/abrief- history-of-oculus/
  • Karaçor, S. (2000). Toplumsal Değişme ve Reklam. (1. Baskı). Konya Selçuklu Üniversitesi İletişim Fakültesi Yayınları.
  • Karaçor, S., Aydın, D., & Gülerarslan, A. (2014). Transmedya Hikayeciliği. (1. Baskı). Konya: Çizgi.
  • Kuntz S., Kulpa R., & Royan J. (2018). The Democratization of VR-AR. Virtual Reality and Augmented Reality: Myths and Reality, 1(1), 73-123.
  • Öztürk, R. G. (2013). Dijital Reklamcılık ve Gençlik. (1.Baskı). İstanbul:Beta Petrescu, M. (2014). Viral Marketing and Social Networks. (First Edition). New York: Business Expert Press.
  • Rowles, D. (2017). Mobile Marketing: How Mobile Technology is Revolutionizing Marketing, Communications and Advertising. (Second Edition). Philadelphia: Kogan Page.
  • Sullivan, L. & Bennet, S. (2018). Satan Reklam Yaratmak. (Çev. Nadir Özata). (9. Baskı). İstanbul: MediaCat Yayınları.
  • Uslusoy, S. B. (2016). Dijimodern Medyada Reklam Tüketimi. (1. Baskı). Kocaeli: Volga Yayınları.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2018). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yılmaz, R., & Erdem, N. M. (2016). 150 Soruda Geleneksel ve Dijital Reklamcılık. (1. Baskı). İstanbul: Umuttepe Yayınları.
  • Zyman, S. & Miller, S. (2003). Geleceğin Pazarlaması. (Çev. Cumhur Güçen) (1. Baskı). İstanbul: MediaCat Yayınları.
Toplam 23 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil İngilizce
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Sinem Eyice Basev 0000-0001-8936-1985

Yayımlanma Tarihi 31 Ocak 2023
Gönderilme Tarihi 18 Kasım 2022
Kabul Tarihi 12 Ocak 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023

Kaynak Göster

APA Eyice Basev, S. (2023). Virtual Reality Technology and Changing Ads: The Lipton Case. TRT Akademi, 8(17), 200-217. https://doi.org/10.37679/trta.1206349