Araştırma Makalesi

Dijital Oyunlar ve Radikâl Kimlik İnşası: Popüler Kültür Bağlamında Yeni Güvenlik Alanları

Cilt: 10 Sayı: 25 30 Eylül 2025
PDF İndir
TR EN

Dijital Oyunlar ve Radikâl Kimlik İnşası: Popüler Kültür Bağlamında Yeni Güvenlik Alanları

Öz

Bu çalışma, dijital oyunların popüler kültür bağlamında radikal kimlik inşasına nasıl katkı sunduğunu incelemeyi amaçlamaktadır. Çalışma kapsamında, dijital oyunların kültürel semboller, ideolojik içerikler ve kolektif aidiyet biçimleri aracılığıyla radikalleşme süreçlerine etkisi analiz edilmiştir. Özellikle çok oyunculu çevrim içi oyunların sunduğu sosyal etkileşim ortamlarının, bireysel ve toplu düzeyde radikal eğilimleri nasıl beslediği tartışılmıştır. Yöntem açısından çalışmada, kuramsal düzlemde yapılandırılmış, nitel ve kavramsal bir analiz yürütülmüştür. Teorik çerçeve olarak, radikalleşme modellerinden McCauley ve Moskalenko’nun “İkili Piramit Modeli” temel alınmıştır. Söz konusu model üzerinden dijital oyunlarda gerçekleşen bilişsel ve davranışsal radikalleşme biçimleri ayrı ayrı açıklanmıştır. Oyun temelli radikalleşme süreçleri, dört aşamalı tablolarla görselleştirilerek kullanıcıların farklı seviyelerde bu sürece nasıl dâhil olabileceği ortaya konmuştur. Ayrıca Avrupa Komisyonuna bağlı Radikalleşme Farkındalık Ağı (RAN) ile Aşırıcılık ve Oyun Araştırma Ağı (EGRN) tarafından sunulan tipolojilerden yola çıkılarak oyunların çok katmanlı araçsallaştırılma biçimleri sınıflandırılmıştır. Çalışmada ulaşılan temel sonuç, popüler kültürün bir aracı olan dijital oyunların, bireylerin kimlik algısında ve aidiyet kurma süreçlerinde aktif rol oynaması olmuştur. Bu yönüyle dijital oyunlar, radikal gruplar tarafından sistematik biçimde araçsallaştırılan kültürel platformlara dönüşebilmektedir

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. A Haber. (2024, Haziran 20). Eskişehir’deki baltalı saldırganın evinden çıkanlar dehşete düşürdü: Planı deşifre oldu, o teröristleri örnek almış. https://www.ahaber.com.tr/galeri/yasam/eskisehirdeki-baltali-saldirganin-evinden-cikanlar-dehsete-dusurdu-plani-desifre-oldu-o-teroristleri-ornek-almis/2
  2. Amarasingam, A., ve Kelley, D. (2024). Hate and extremism on gaming platforms: Insights from surveys with the gaming community. In L. Schlegel& R. Kower (Eds.), Gaming and extremism: The radicalization of digital playgrounds (pp.110-129). Routledge.
  3. Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. Simulation & gaming, 37(1), 6-23.
  4. Arslan, A. C. (2024). Terör Örgütü Mensuplarına Yönelik Radikalleşmeden Arındırma Süreçleri ve DDR Modelinin Analizi: Endonezya JI Örneği. Mukaddime, 15(2), 353-384.
  5. Arslan, A. C. (2025). Yeni Güvenlik Konsepti Bağlamında Dezenformasyonla Mücadele. Iğdır Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, (38), 361-373.
  6. Baele, S. J., Brace, L., ve Coan, T. G. (2023). Uncovering the far-right online ecosystem: An analytical framework and research agenda. Studies in Conflict & Terrorism, 46(9), 1599-1623. https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/1057610X.2020.1862895
  7. Bandura, A. (2002). Selective moral disengagement in the exercise of moral agency. Journal Of Moral Education, 31(2), 101-119. https://doi.org/10.1080/0305724022014322
  8. BBC News. (2019, March 15). Christchurch shootings: 49 dead in New Zealand mosque attacks. https://www.bbc.com/news/world-asia-47578798

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

İnternet Yayıncılığı

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

30 Eylül 2025

Gönderilme Tarihi

10 Temmuz 2025

Kabul Tarihi

23 Eylül 2025

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2025 Cilt: 10 Sayı: 25

Kaynak Göster

APA
Ağırdil, O. (2025). Dijital Oyunlar ve Radikâl Kimlik İnşası: Popüler Kültür Bağlamında Yeni Güvenlik Alanları. TRT Akademi, 10(25), 1066-1095. https://doi.org/10.37679/trta.1738773