Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Çevrim İçi Dijital Oyunlarda Mit ve Metinler Arasılık: “Smite” Örneği

Yıl 2022, Cilt: 7 Sayı: 16, 916 - 937, 30.09.2022
https://doi.org/10.37679/trta.1143936

Öz

Oyunlar, tarihsel süreç içerisinde teknolojinin gelişimi beraberinde dijitalleşmiş, internetin yaygınlaşması ile çevrim içi platformlarda yer almaya başlamıştır. Günümüzde çevrim içi dijital oyunlar üzerinden bir araya gelen kitleler gerek oyunun kendisiyle gerekse bireyler arasında fikir alışverişinde bulunabilmektedir. Zaman içerisinde konu ve işleniş anlamında çeşitlenen çevrim içi oyunlar, oyun-kullanıcı arası iletişim kaynağının da zenginleşmesine olanak sağlamıştır. Dijital oyunların bu yapısının onları, öncelikli üretim amaçları haricinde bir bilgi kaynağı konumuna getirmektedir. Oyuncuya sunulan anlatı ile mitsel metinler arasında bir bağ kurulabilmesi, dijital oyunların metinler arasılık bağlamında incelenebilmesine de olanak sağlamaktadır. Bu gerekçeyle içerik analizi ve metinler arası çözümleme yöntemlerine başvurulmuş, örneklemi oluşturan “Smite” isimli çevrim içi oyuna ait metinler, mitsel bağlamda metinler arasılık kapsamında ele alınmıştır. Elde edilen veriler ışığında, çevrim içi oyunlara ait anlatılarda, metinler arasılık aracılığıyla mitsel metinlere başvurulduğu saptanmıştır. Dijital oyunların anlatısında yer alan mitsel ögelerin tespiti, dijital oyun anlatısını derinlemesine irdelemek adına önemli bir husustur.

Destekleyen Kurum

Ege Üniversitesi

Kaynakça

  • Aktulum, K. (2007). Borges, Yenidenyazmak-Metinlerarasılık. Uluslararası VII. Dil Yazın Ve Deyişbilim Sempozyumu, 313–321.
  • Aktulum, K. (2014). Metinlerarası ilişkiler. Kanguru.
  • Akyıldız, H. B. (2010). Tanpınar’ın Romanlarında Metinlerarası İlişkiler. International Periodical For the Languages, Literatureand History of Turkish or Turkic, 5(3), 716–727.
  • Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. PsycEXTRA Dataset, 12(5), 353–359. https://doi.org/10.1037/e315012004-001
  • Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790. https://doi.org/10.1037/0022-3514.78.4.772
  • Barr, M., & Copeland-Stewart, A. (2021). Playing video games during the COVID-19 pandemic and effects on players’ well-being. Games and Culture, 17(1), 122–139. https://doi.org/10.1177/15554120211017036
  • Bellows, H. A. (1936). Fáfnismál. The Poetic Edda: Fafnismol. 20 Haziran 20 2022 tarihinde https://www.sacred-texts.com/neu/poe/poe24.htm adresinden erişilmiştir.
  • Binark, M. (2009). Dijital oyun rehberi: Oyun tasarımı, türler ve oyuncu. İstanbul; Kalkedon.
  • Boyd, D., & Crawford, K. (2012). Critical question for big data. Information, Communication & Society, 15(5), 662–679. https://doi.org/ http://dx.doi.org/10.1080/1369118X.2012.678878
  • Chabria, P. S. (2019). Fafnir's heart: A legend from Norse mythology inspires an anthology of poetry from across the world. Scroll.in. 4 Haziran, 2022, tarihinde https://flipboard.com/article/fafnir-s-heart-a-legend-from-norse-mythology-inspires-an-anthology-of-poetry-fr/f-6ac982a9b1%2Fscroll.in adresinden erişilmiştir.
  • Crecente, B. (2015, Temmuz 24). Smite celebrates 10 million players with Kevin Sorbo hercules voice pack.
  • Dağ İlhan, Ü., & Avcıoğlu, G. G. (2016). Anlatı içinde anlatı: Orhan Pamuk’un “Kırmızı saçlı kadın” eserinde Doğu-Batı sentezi. Selçuk Üniversitesi Türkiyat Araştırmaları Dergisi, 1(Sayı:40), 351–359. https://doi.org/10.21563/sutad.270395
  • Dill, K. E., & Dill, J. C. (1998). Video game violence. Aggression and Violent Behavior, 3(4), 407–428. https://doi.org/10.1016/s1359-1789(97)00001-3
  • Dronke, U. (1997). The poetic edda; Volume Ii: Mythological Poems. Clarendon.
  • Duff, D. (2002). Intertextuality versus genre theory: Bakhtin, Kristeva and the question of genre. Paragraph, 25(1), 54–73. https://doi.org/10.3366/jsp.2002.25.1.54
  • Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2012). Understanding video games: The essential introduction. Routledge.
  • Ekiz, T. (2007). Alımlama Estetiği Mi Metinlerarasılık mı? Ankara Üniversitesi Dil Ve Tarih-Coğrafya Fakültesi Dergisi, 119–127. https://doi.org/10.1501/dtcfder_0000000997
  • Ellis, D. H. R. (1965). Gods and myths of Northern Europe. Penguin Books.
  • Entertainment Software Association. (2022, February 7). 2021 essential facts about the video game industry.
  • Entertainment Software Association. 18 Haziran 2022 tarihinde https://www.theesa.com/resource/2021-essential-facts-about-the-video-game-industry/ adresinden erişilmiştir.
  • Fee, C. R. (2001). Heroes and Kings: The Battle for Myhtic Britain. Oxford University Press.
  • Frasca, G. (2001). What is Ludology? A Provisory Definition. Ludology. 29 Mayıs 2022, tarihinde https://ludology.typepad.com/weblog/articles/ludology.htm adresinden erişilmiştir.
  • Funk, J. B., Baldacci, H. B., Pasold, T., & Baumgardner, J. (2003). Violence exposure in real‐life, video games, television, movies, and the internet: Is there desensitization? Journal of Adolescence, 27(1), 23–39. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.005
  • Gentile, D. A., & Gentile, J. R. (2007). Violent video games as exemplary teachers: A conceptual analysis. Journal of Youth and Adolescence, 37(2), 127–141. https://doi.org/10.1007/s10964-007-9206-2
  • Grüsser, S. M., Thalemann, R., & Griffiths, M. D. (2007). Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression?. Cyberpsychology & behavior : the impact of the Internet, multimedia and virtual reality on behavior and society, 10(2), 290–292. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9956
  • Gülsoy, S. (2019). Oyun, Kültür ve Zaman. Atatürk Üniversitesi Edebiyat Fakültesi Dergisi, 62, 317–337.
  • Gündoğdu, A. E. (2012). Metinlerarasılık bağlamında Tahsi̇n Yücel’in ‘Yalan’ adlı romanı. Journal of Turkish Studies, 7(4), 1893–1903. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.3470
  • Güzel, E. (2016). Dijital Kültür ve çevrimiçi Sosyal Ağlarda Rekabetin Aktörü: “Dijital habitus". Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 4(1). https://doi.org/10.19145/guifd.26114
  • Harper, D. (t.y.). Etymology of Pantheon. Online Etymology Dictionary. . Etymology. 8 Haziran 2022 tarihinde https://www.etymonline.com/word/pantheon adresinden erişilmiştir.
  • Huizinga, J. (2013). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. (M. A. Kılıçbay, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  • Ilgaz Büyükbaykal, C., & Abay Cansabuncu, İ. (2017). Türki̇ye’de yeni̇ Medya Ortamı ve di̇ji̇tal Oyun Olgusu. Electronic Journal of New Media, 4(1), 1–9. https://doi.org/10.17932/iau.ejnm.25480200.2020.4/1.1-9
  • Kristeva, J. (1969). Desire in language: A semiotic approach to literature and art. Columbia University Press.
  • Larrington, C. (1999). The poetic edda. Oxford University Press.
  • Lévi-Strauss Claude. (2013). Mit Ve Anlam. İthaki.
  • Lindow, J. (2002). Norse mythology: A guide to gods, heroes, rituals, and beliefs. Oxford University Press.
  • McCoy, D. (2016). The viking spirit: An introduction to norse mythology and religion. CreateSpace Independent Publishing Platform.
  • Mul, J. D. (2008). Siber Uzayda Macera Dolu Bir Yolculuk . (A. Özdamar, Çev.). Kitap Yayınları.
  • Pattanaik, D. (2005). Devdutt Pattanaik Retells Greek Myths. Devdutt. 23 Mayıs 2022 tarihinde https://devdutt.com/ adresinden erişilmiştir.
  • Raessens, J., & Goldstein, J. H. (2011). Handbook of Computer Game Studies. MIT Press.
  • Sağlam, Ö. (2022). Metinlerarasılık Kuramı çerçevesinde Güngör Dilmen’in Deli Dumrul adlı oyunu. Dil Ve Edebiyat Araştırmaları/Journal of Language and Literature Studies. https://doi.org/10.30767/diledeara.1063134
  • Smite Game. (2020, Haziran 18). God. Smitegame.com. 13 Haziran 2022 tarihinde https://www.smitegame.com/gods/ adresinden erişilmiştir.
  • Sturluson, S., & Anderson, R. B. (2005). The Prose Edda: Norse mythology. (J. Y. Byock, Çev.). Penguin Books.
  • Sturluson, S., Young, J. I., & Nordal, S. (1916). Gylfaginning. The Prose Edda. . (A. G. Brodeur, Çev.). The American-Scandinavian Foundation.
  • Subrahmanyam, K., Kraut, R. E., Greenfield, P. M., & Gross, E. F. (2000). The impact of home computer use on children's activities and development. The Future of Children, 10(2), 123–144. https://doi.org/10.2307/1602692
  • Suderman, P. (2020, Mart 23). Opinion: It's a perfect time to play video games. and you shouldn't feel bad about it. The New York Times. 2 Haziran 2022 tarihinde https://rb.gy/unhkmd adresinden erişilmiştir.
  • Söğüt, F. (2022). Dijital oyunlarda transmedya hikâyeciliği: Assassin's Creed Serisi örneği. İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 9(1), 56–78. https://doi.org/10.17336/igusbd.742234
  • Takahashi, D. (2019, Ekim 11). How smite esports helps keep 30 million players engaged with the game. Yahoo! 20 Haziran 2022 tarihinde shorturl.at/adPQ7 adresinden erişilmiştir.
  • Turkle, S. (1985). The second self: Computers and the human spirit. Simon and Schuster.
  • Vigfússon, G. (1827). Corpus Poeticum Boreale, the Poetry of the old Northern Tongue from the Earliest Times to the Thirteenth Century . (F. Y. Powell, Çev.) (Vol. 1). At the Clarendon Press.
  • Yengin, D. (2012). Dijital Oyunlarda Şiddet. Beta.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayıncılık.
  • Zimmer, H. R., & Campbell, J. (2020). Philosophies of India. Princeton University Press.

Myth and Intertextuality in Online Games: Example of “Smite”

Yıl 2022, Cilt: 7 Sayı: 16, 916 - 937, 30.09.2022
https://doi.org/10.37679/trta.1143936

Öz

Games have been digitalized along with the development of technology in the historical pro cess, and they have started to take place on online platforms with the usage of the internet. Today, the masses that come together through online digital games can exchange ideas both between the game itself and gamers. Online games, which have diversified in terms of subject and processing over time, have also enabled the enrichment of the communication source between the game and the user. This structure of digital games makes them a source of infor mation other than their primary production purposes. Establishing a link between the narra tive presented to the player and the mythical texts also enables the examination of digital ga mes in the context of intertextuality. For this reason, content analysis and intertextual analysis methods were applied, and the texts of "Smite", which constitute the sample, were discussed within the scope of intertextuality in a mythical context. In the light of the data obtained, it has been determined that in the narratives of online games, mythical texts are used through intertextuality. The determination of the mythical elements in the narrative of digital games is an important issue in order to examine the digital game narrative in depth.

Kaynakça

  • Aktulum, K. (2007). Borges, Yenidenyazmak-Metinlerarasılık. Uluslararası VII. Dil Yazın Ve Deyişbilim Sempozyumu, 313–321.
  • Aktulum, K. (2014). Metinlerarası ilişkiler. Kanguru.
  • Akyıldız, H. B. (2010). Tanpınar’ın Romanlarında Metinlerarası İlişkiler. International Periodical For the Languages, Literatureand History of Turkish or Turkic, 5(3), 716–727.
  • Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. PsycEXTRA Dataset, 12(5), 353–359. https://doi.org/10.1037/e315012004-001
  • Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790. https://doi.org/10.1037/0022-3514.78.4.772
  • Barr, M., & Copeland-Stewart, A. (2021). Playing video games during the COVID-19 pandemic and effects on players’ well-being. Games and Culture, 17(1), 122–139. https://doi.org/10.1177/15554120211017036
  • Bellows, H. A. (1936). Fáfnismál. The Poetic Edda: Fafnismol. 20 Haziran 20 2022 tarihinde https://www.sacred-texts.com/neu/poe/poe24.htm adresinden erişilmiştir.
  • Binark, M. (2009). Dijital oyun rehberi: Oyun tasarımı, türler ve oyuncu. İstanbul; Kalkedon.
  • Boyd, D., & Crawford, K. (2012). Critical question for big data. Information, Communication & Society, 15(5), 662–679. https://doi.org/ http://dx.doi.org/10.1080/1369118X.2012.678878
  • Chabria, P. S. (2019). Fafnir's heart: A legend from Norse mythology inspires an anthology of poetry from across the world. Scroll.in. 4 Haziran, 2022, tarihinde https://flipboard.com/article/fafnir-s-heart-a-legend-from-norse-mythology-inspires-an-anthology-of-poetry-fr/f-6ac982a9b1%2Fscroll.in adresinden erişilmiştir.
  • Crecente, B. (2015, Temmuz 24). Smite celebrates 10 million players with Kevin Sorbo hercules voice pack.
  • Dağ İlhan, Ü., & Avcıoğlu, G. G. (2016). Anlatı içinde anlatı: Orhan Pamuk’un “Kırmızı saçlı kadın” eserinde Doğu-Batı sentezi. Selçuk Üniversitesi Türkiyat Araştırmaları Dergisi, 1(Sayı:40), 351–359. https://doi.org/10.21563/sutad.270395
  • Dill, K. E., & Dill, J. C. (1998). Video game violence. Aggression and Violent Behavior, 3(4), 407–428. https://doi.org/10.1016/s1359-1789(97)00001-3
  • Dronke, U. (1997). The poetic edda; Volume Ii: Mythological Poems. Clarendon.
  • Duff, D. (2002). Intertextuality versus genre theory: Bakhtin, Kristeva and the question of genre. Paragraph, 25(1), 54–73. https://doi.org/10.3366/jsp.2002.25.1.54
  • Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2012). Understanding video games: The essential introduction. Routledge.
  • Ekiz, T. (2007). Alımlama Estetiği Mi Metinlerarasılık mı? Ankara Üniversitesi Dil Ve Tarih-Coğrafya Fakültesi Dergisi, 119–127. https://doi.org/10.1501/dtcfder_0000000997
  • Ellis, D. H. R. (1965). Gods and myths of Northern Europe. Penguin Books.
  • Entertainment Software Association. (2022, February 7). 2021 essential facts about the video game industry.
  • Entertainment Software Association. 18 Haziran 2022 tarihinde https://www.theesa.com/resource/2021-essential-facts-about-the-video-game-industry/ adresinden erişilmiştir.
  • Fee, C. R. (2001). Heroes and Kings: The Battle for Myhtic Britain. Oxford University Press.
  • Frasca, G. (2001). What is Ludology? A Provisory Definition. Ludology. 29 Mayıs 2022, tarihinde https://ludology.typepad.com/weblog/articles/ludology.htm adresinden erişilmiştir.
  • Funk, J. B., Baldacci, H. B., Pasold, T., & Baumgardner, J. (2003). Violence exposure in real‐life, video games, television, movies, and the internet: Is there desensitization? Journal of Adolescence, 27(1), 23–39. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.005
  • Gentile, D. A., & Gentile, J. R. (2007). Violent video games as exemplary teachers: A conceptual analysis. Journal of Youth and Adolescence, 37(2), 127–141. https://doi.org/10.1007/s10964-007-9206-2
  • Grüsser, S. M., Thalemann, R., & Griffiths, M. D. (2007). Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression?. Cyberpsychology & behavior : the impact of the Internet, multimedia and virtual reality on behavior and society, 10(2), 290–292. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9956
  • Gülsoy, S. (2019). Oyun, Kültür ve Zaman. Atatürk Üniversitesi Edebiyat Fakültesi Dergisi, 62, 317–337.
  • Gündoğdu, A. E. (2012). Metinlerarasılık bağlamında Tahsi̇n Yücel’in ‘Yalan’ adlı romanı. Journal of Turkish Studies, 7(4), 1893–1903. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.3470
  • Güzel, E. (2016). Dijital Kültür ve çevrimiçi Sosyal Ağlarda Rekabetin Aktörü: “Dijital habitus". Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 4(1). https://doi.org/10.19145/guifd.26114
  • Harper, D. (t.y.). Etymology of Pantheon. Online Etymology Dictionary. . Etymology. 8 Haziran 2022 tarihinde https://www.etymonline.com/word/pantheon adresinden erişilmiştir.
  • Huizinga, J. (2013). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. (M. A. Kılıçbay, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  • Ilgaz Büyükbaykal, C., & Abay Cansabuncu, İ. (2017). Türki̇ye’de yeni̇ Medya Ortamı ve di̇ji̇tal Oyun Olgusu. Electronic Journal of New Media, 4(1), 1–9. https://doi.org/10.17932/iau.ejnm.25480200.2020.4/1.1-9
  • Kristeva, J. (1969). Desire in language: A semiotic approach to literature and art. Columbia University Press.
  • Larrington, C. (1999). The poetic edda. Oxford University Press.
  • Lévi-Strauss Claude. (2013). Mit Ve Anlam. İthaki.
  • Lindow, J. (2002). Norse mythology: A guide to gods, heroes, rituals, and beliefs. Oxford University Press.
  • McCoy, D. (2016). The viking spirit: An introduction to norse mythology and religion. CreateSpace Independent Publishing Platform.
  • Mul, J. D. (2008). Siber Uzayda Macera Dolu Bir Yolculuk . (A. Özdamar, Çev.). Kitap Yayınları.
  • Pattanaik, D. (2005). Devdutt Pattanaik Retells Greek Myths. Devdutt. 23 Mayıs 2022 tarihinde https://devdutt.com/ adresinden erişilmiştir.
  • Raessens, J., & Goldstein, J. H. (2011). Handbook of Computer Game Studies. MIT Press.
  • Sağlam, Ö. (2022). Metinlerarasılık Kuramı çerçevesinde Güngör Dilmen’in Deli Dumrul adlı oyunu. Dil Ve Edebiyat Araştırmaları/Journal of Language and Literature Studies. https://doi.org/10.30767/diledeara.1063134
  • Smite Game. (2020, Haziran 18). God. Smitegame.com. 13 Haziran 2022 tarihinde https://www.smitegame.com/gods/ adresinden erişilmiştir.
  • Sturluson, S., & Anderson, R. B. (2005). The Prose Edda: Norse mythology. (J. Y. Byock, Çev.). Penguin Books.
  • Sturluson, S., Young, J. I., & Nordal, S. (1916). Gylfaginning. The Prose Edda. . (A. G. Brodeur, Çev.). The American-Scandinavian Foundation.
  • Subrahmanyam, K., Kraut, R. E., Greenfield, P. M., & Gross, E. F. (2000). The impact of home computer use on children's activities and development. The Future of Children, 10(2), 123–144. https://doi.org/10.2307/1602692
  • Suderman, P. (2020, Mart 23). Opinion: It's a perfect time to play video games. and you shouldn't feel bad about it. The New York Times. 2 Haziran 2022 tarihinde https://rb.gy/unhkmd adresinden erişilmiştir.
  • Söğüt, F. (2022). Dijital oyunlarda transmedya hikâyeciliği: Assassin's Creed Serisi örneği. İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 9(1), 56–78. https://doi.org/10.17336/igusbd.742234
  • Takahashi, D. (2019, Ekim 11). How smite esports helps keep 30 million players engaged with the game. Yahoo! 20 Haziran 2022 tarihinde shorturl.at/adPQ7 adresinden erişilmiştir.
  • Turkle, S. (1985). The second self: Computers and the human spirit. Simon and Schuster.
  • Vigfússon, G. (1827). Corpus Poeticum Boreale, the Poetry of the old Northern Tongue from the Earliest Times to the Thirteenth Century . (F. Y. Powell, Çev.) (Vol. 1). At the Clarendon Press.
  • Yengin, D. (2012). Dijital Oyunlarda Şiddet. Beta.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayıncılık.
  • Zimmer, H. R., & Campbell, J. (2020). Philosophies of India. Princeton University Press.
Toplam 52 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Eser Yeşim Çakır 0000-0002-9799-3218

Yayımlanma Tarihi 30 Eylül 2022
Gönderilme Tarihi 14 Temmuz 2022
Kabul Tarihi 21 Eylül 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 7 Sayı: 16

Kaynak Göster

APA Çakır, E. Y. (2022). Çevrim İçi Dijital Oyunlarda Mit ve Metinler Arasılık: “Smite” Örneği. TRT Akademi, 7(16), 916-937. https://doi.org/10.37679/trta.1143936

                                                                      16115   16111        16112