BibTex RIS Kaynak Göster

OYUN BAĞIMLILIĞI ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇEYE UYARLANMASI, GEÇERLİK VE GÜVENİRLİK ÇALIŞMASI

Yıl 2016, Cilt: 20 Sayı: 1, 223 - 232, 10.06.2016

Öz

Bu çalışmanın amacı Oyun Bağımlılığı Ölçeği’nin (Lemmens, Valkenburg, & Peter,  2009) Türkçe formunun geçerlik ve güvenirliğini incelemektir. Araştırma 193’ü kız, 137’si erkek olmak üzere toplam 330 lise öğrencisi üzerinde yürütülmüştür. Doğrulayıcı faktör analizi sonuçları, 7 madde ve tek alt boyuttan oluşan modelin iyi uyum verdiğini göstermektedir. Ölçeğin düzeltilmiş madde toplam korelasyon katsayıları .66 ile .82 arasında değişmektedir. Ölçeğin Cronbach alfa iç tutarlılık güvenirlik katsayısı .91 olarak bulunmuştur. Bu sonuçlar, ölçeğin Türkçe formunun geçerli ve güvenilir bir ölçme aracı olduğunu göstermektedir.

Kaynakça

  • KAYNAKLAR
  • ANDERSON, C. A., & BUSHMAN, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A metaanalytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12, 353-359.
  • BROWN, M., & CUDECK, R. (1993). Alternative ways of assessing model fit. In: K. A. Bollen & J. S. Long (Eds.), Testing structural equation models (s. 136-162). Beverly Hills, CA: Sage.
  • BÜYÜKÖZTÜRK, Ş. (2010). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı. (11. Baskı), Ankara: Pegem Akademi yayınları.
  • BYRNE, B. M., & CAMPBELL, T. L. (1999). Cross-cultural comparisons and the presumption of equivalent measurement and theoretical structure: a look beneath the surface. Journal of Cross-Cultural Psychology, 30, 555-574.
  • CAPLAN, S. E. (2002). Problematic Internet use and psychosocial well-being: Development of a theory-based cognitive–behavioral measurement instrument. Computers in Human Behavior, 18(5), 553-575.
  • CARNAGEY, N. L., ANDERSON, C. A., & BUSHMAN, B. J. (2007). The effect of video game violence on physiological desensitization to reallife violence. Journal of Experimental Social Psychology, 43, 489-496.
  • COLLWELL, J., & PAYNE, J. (2000). Negative correlates of computer game play in adolescents. British Journal of Psychology, 91(3), 295-310.
  • DURUALP, E., & ARAL, N. (2011). Oyun temelli sosyal beceri eğitimi. Ankara: Vize Yayıncılık.
  • GAETAN, S., BONNET, A., BREJARD, V., & CURY, F. (2014). French validation of the 7-item Game Addiction Scale for adolescents. European Review of Applied Psychology, 64(4), 161-168.
  • GENTILE, D. A. (2009). Pathological video-game use among youths ages 8 to 18: A national study. Psychological Science, 20, 594-602.
  • GREENBERG, B., SHERRY, J., & LACHLAN, K. (2008). Orientations to video games among gender and age groups. Simulation & Gaming, 41(2), 238-259.
  • GRIFFITHS, M. (2005). A ‘‘components’’ model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10, 191-197.
  • GRIFFITHS, M. D., & DAVIES, M. N. O. (2005). Does video game addiction exist? In J. Goldstein and J. Raessens (Eds.), Handbook of computer game studies (s. 359-368). Boston: MIT Press.
  • GRIFFITHS, M. D., & HUNT, N. (1995). Computer games playing in adolescence: Prevalence and demographic indicators. Journal of Community and Applied Social Psychology, 5, 189-193.
  • GRIFFITHS, M. D., & HUNT, N. (1998). Dependence on computer games by adolescents. Psychological Reports, 82, 475-480.
  • HEALY, J. M. (1990). Endangered minds. New York: Simon and Schuster.
  • JOHANSSON, A., & GOTESTAM, K. G. (2004). Problems with computer games without monetary reward: Similarity to pathological gambling. Psychological Reports, 95, 641-650.
  • KEEPERS, G. A. (1990). Pathological preoccupation with video games. Journal of the American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 29, 49-50.
  • KIM, H., & DAVIS, K. E. (2009). Toward a comprehensive theory of problematic internet use: Evaluating the role of self-esteem, anxiety, flow, and the self-rated importance of internet activities. Computers in Human Behavior, 25, 490-500.
  • KIM, K., RYU, E., CHON, M.-Y., YEUN, E.-J., CHOI, S.-Y., SEO, J.-S., ET AL. (2006). Internet addiction in Korean adolescents and its relation to depression and suicidal ideation: a questionnaire survey. International Journal of Nursing Studies, 43(2), 185-192.
  • KO, C., YEN, J., CHEN, C., CHEN, S., & YEN, C. (2005). Gender differences and related factors affecting online gaming addiction among Taiwanese adolescents. Journal of Nervous and Mental Disease, 193, 273-277.
  • LEMMENS, J. S., VALKENBURG, P. M., & PETER, J. (2009). Development and validation of a Game Addiction Scale for adolescents. Media Psychology, 12, 77-95.
  • LEMMENS, J. S., VALKENBURG, P. M., & PETER, J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 144-152.
  • LYONS, S. (December 10, 2012). “League of Legends has 32 million monthly active players”. Retrieved February 28, 2015. http://www.destructoid.com/league-of-legends-has-32-million-monthly-active-players-236618.phtml.
  • MARSH, H. W., HAU, K. T., ARTELT, C., BAUMERT, J., & PESCHAR, J. L. (2006). OECD’s brief self-report measure of educational psychology’s most useful affective constructs: Cross-cultural, psychometric comparisons across 25 countries. International Journal of Testing, 6(4), 311-360.
  • MONTAG, C., FLIERL, M., MARKETT, S., WALTER, N., JURKIEWICZ, M., & REUTER, M. (2011). Internet addiction and personality in First-Person-Shooter video gamers. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, 23(4), 163-173.
  • NIEMZ, K., GRIFFITHS, M., & BANYARD, P. (2005). Prevalence of pathological internet use among University students and correlations with self-esteem, the General Health Questionnaire (GHQ), and disinhibition. CyberPsychology & Behavior, 8(6), 7-9.
  • ÖZGÜVEN, E. (1994). Psikolojik testler. Ankara: Yeni Doğuş Matbaası.
  • PARSONS, J. M. (2005). An examination of massively multiplayer online role-playing games as a facilitator of internet addiction. Dissertation. Iowa City, IA: University of Iowa.
  • SALGUERO, R. A. T., & MORAN, R. M. B. (2002). Measuring problem video game playing in adolescents. Addiction, 97, 1601-1606.
  • SCHERMELLEH-ENGEL, K., MOOSBRUGGER, H., & MULLER, H. (2003). Evaluating the fit of structural equation models: Tests of significance and descriptive goodness-of-fit measures. Methods of Psychological Research-Online, 8, 23-74.
  • SEAY, A. F., & KRAUT, R. E. (2007). Project massive: Self-regulation and problematic use of online gaming. In CHI 2007: Proceedings of the ACM conference on human factors in computing systems (s. 829–838). New York: ACM Press.
  • SHAPIRA, N. A., LESSIG, M. C., GOLDSMITH, T. D., SZABO, S. T., LAZORITZ, M., & GOLD, M. S. (2003). Problematic internet use: Proposed classification and diagnostic criteria. Depression and Anxiety, 17, 207-216.
  • YOO, H., CHO, S., HA, J., & YUNE, S. (2004). Attention deficit hyperactivity symptoms and internet addiction. Psychiatry and Clinical Neurosciences, 58(5), 487-494.
  • WILLOUGHBY, T. (2008). A short-term longitudinal study of Internet and computer game use by adolescent boys and girls: Prevalence, frequency of use, and psychosocial predictors. Developmental Psychology, 44, 195-204.
Toplam 36 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Ahmet Akın

Fatih Usta

Ertan Başa Bu kişi benim

Basri Özçelik Bu kişi benim

Yayımlanma Tarihi 10 Haziran 2016
Gönderilme Tarihi 1 Mart 2016
Yayımlandığı Sayı Yıl 2016 Cilt: 20 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Akın, A., Usta, F., Başa, E., Özçelik, B. (2016). OYUN BAĞIMLILIĞI ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇEYE UYARLANMASI, GEÇERLİK VE GÜVENİRLİK ÇALIŞMASI. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, 20(1), 223-232. https://doi.org/10.20296/tsad.35651
AMA Akın A, Usta F, Başa E, Özçelik B. OYUN BAĞIMLILIĞI ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇEYE UYARLANMASI, GEÇERLİK VE GÜVENİRLİK ÇALIŞMASI. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi. Haziran 2016;20(1):223-232. doi:10.20296/tsad.35651
Chicago Akın, Ahmet, Fatih Usta, Ertan Başa, ve Basri Özçelik. “OYUN BAĞIMLILIĞI ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇEYE UYARLANMASI, GEÇERLİK VE GÜVENİRLİK ÇALIŞMASI”. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi 20, sy. 1 (Haziran 2016): 223-32. https://doi.org/10.20296/tsad.35651.
EndNote Akın A, Usta F, Başa E, Özçelik B (01 Haziran 2016) OYUN BAĞIMLILIĞI ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇEYE UYARLANMASI, GEÇERLİK VE GÜVENİRLİK ÇALIŞMASI. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi 20 1 223–232.
IEEE A. Akın, F. Usta, E. Başa, ve B. Özçelik, “OYUN BAĞIMLILIĞI ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇEYE UYARLANMASI, GEÇERLİK VE GÜVENİRLİK ÇALIŞMASI”, Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, c. 20, sy. 1, ss. 223–232, 2016, doi: 10.20296/tsad.35651.
ISNAD Akın, Ahmet vd. “OYUN BAĞIMLILIĞI ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇEYE UYARLANMASI, GEÇERLİK VE GÜVENİRLİK ÇALIŞMASI”. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi 20/1 (Haziran 2016), 223-232. https://doi.org/10.20296/tsad.35651.
JAMA Akın A, Usta F, Başa E, Özçelik B. OYUN BAĞIMLILIĞI ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇEYE UYARLANMASI, GEÇERLİK VE GÜVENİRLİK ÇALIŞMASI. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi. 2016;20:223–232.
MLA Akın, Ahmet vd. “OYUN BAĞIMLILIĞI ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇEYE UYARLANMASI, GEÇERLİK VE GÜVENİRLİK ÇALIŞMASI”. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, c. 20, sy. 1, 2016, ss. 223-32, doi:10.20296/tsad.35651.
Vancouver Akın A, Usta F, Başa E, Özçelik B. OYUN BAĞIMLILIĞI ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇEYE UYARLANMASI, GEÇERLİK VE GÜVENİRLİK ÇALIŞMASI. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi. 2016;20(1):223-32.