Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

In-Game Advertising Applications Within Metaverse: Sandbox Alpha 2 Example

Yıl 2022, , 203 - 233, 31.12.2022
https://doi.org/10.17829/turcom.1121686

Öz

Today, the prosumer takes a participatory role in creating opportunities for online earnings with new digital revenue models and embraces immersive experiences in the virtual world through the ‘Metaverse’. In addition to these developments, Metaverse also contains various risks for the prosumer. In the study,besides these risks, virtual community-based consumer behavior and the possibilities of blockchain advertising within the scope of Metaverse were examined. In this context, the ongoing Sandbox Alpha Test 2 on Metaverse was considered as a limited case study, and the data, which was collected from the first day of the test broadcast to the last day, was analyzed. Some technical problems such as non-working or faulty links in the game at the test phase and the immensity of the cyber realm can be given as the limitations of the study. To minimize these limitations, two researchers conducted the study over a longer period of time, both during the day and the night. It was concluded that the Sand Box platform; with NFT marketing, Direct 2 Avatar applications, “play to earn” feature and SandCoin usage; has the potential to provide users with reliable in-game shopping opportunities, while allowing them to earn online profits.

Kaynakça

  • Ball, M. (2020). The metaverse: What it is, where to find it, and who will build it. 05.05.2022 tarihinde https:// www.matthewball.vc/all/themetaverse adresinden edinilmiştir.
  • Baudrillard, J. (2017). Simülakrar ve simülasyon (O. Adanır, Çev.). İstanbul: Doğu Batı.
  • Binance. (2022). SAND/USDT. 25.03.2022 tarihinde https://www.binance.com/en/trade/SAND_ USDT?theme=dark&type=spot adresinden edinilmiştir.
  • Burrows, G. (2022). Your life in the metaverse. Oklahoma: Draft2Digital.
  • Clark, M. (2021). NFTs, explained. 20.03.2022 tarihinde https://www.theverge.com/22310188/nft-explainer- what-is-blockchain-crypto-art-faq adresinden edinilmiştir.
  • Dijk, V. J. (2016). Ağ toplumu. İstanbul : Kafka Epsilon Yayınevi.
  • Dimension Studios. (2022). Balenciaga’s futuristic fusion of volumetric capture and video gaming is a quantum leap for fashion shows. 20.03.2022 tarihinde https://www.dimensionstudio.co/work/balenciaga-afterworld- age-tomorrow-volumetric adresinden edinilmiştir.
  • Dos Santos, R. P. (2009). Second life physics: Virtual, real or surreal? Virtual Worlds Research, 2(1), 1-21. doi:10.48550/arXiv.1405.6327
  • Dul, J., & Hak, T. (2008). Case study methodology in business research. Boston: Elsevier.
  • Dunkerley, J. (2021). What is Facebook horizon workrooms? 20.03.2022 tarihinde https://www.unleash.ai/ emerging-tech/what-is-facebook-horizon-workrooms/ adresinden edinilmiştir.
  • Frier, W., Abdouni, A., Pittera, D., Georgiou, O., & Malkin, R. (2022). Simulating airborne ultrasound vibrations in human skin for haptic applications. IEEE Access, (10), 15443-15456. doi:10.1109/ ACCESS.2022.314.7725
  • Forbes Digital Assets. (2022). Concerts in the metaverse are making artists millions. 02.03.2022 tarihinde https:// www.youtube.com/watch?v=p6fr0UFhLjA adresinden edinilmiştir.
  • Güdüm, S. (2021). Dijital düzen: Simülasyonda tüketim ve yeni gerçeklik üzerine. İstanbul: Kriter Yayınları . Insko, B. E. (2001). Passive haptics sifnigicantly enhances virtual environments. Doctor of Philosophy Thesis,University of North Carolina at Chapel Hill.
  • Jooyoung, K. (2021). Advertising in the metaverse: Research agenda. Interactive Advertising, 21(3), 141-144. do i:10.1080/15252.019.2021.2001273
  • Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2017). Marketing 4.0: Moving from traditional to digital. New Jersey: John Wiley & Sons.
  • Lee, L.H., Braud, T., Pengyuan, Z., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., Kumar, A., Bermejo, C. & Hui, P. (2021). All one needs to know about metaverse: A complete survey on technological singularity, virtual ecosystem, and research agenda. Latex Class Files, 14(8), 1-66. doi:10.48550/arXiv.2110.05352
  • Metafluence. (2022). Metahut. 12.03.2022 tarihinde https://metafluence.com/metahuts/ adresinden edinilmiştir. Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497. doi:10.3390/encyclopedia2010031
  • Rushkoff, D. (2010). Program or be programmed: Ten commandements for a digital age. New York: OR Books. Salazar, S. V., Pacchierotti, C., De Tinguy, X., Maciel, A., & Marchal, M. (2020). Altering the stiffness, friction,and shape perception of tangible objects in virtual reality using wearable haptics. IEEE Access, 13(1),167-174. doi:10.1109/TOH.2020.296.7389
  • Sandbox. (2019). The evalution of the Sandbox. 12.05.2022 tarihinde https://medium.com/sandbox-game/the- evolution-of-the-sandbox-762f0023349 adresinden edinilmiştir.
  • Sandbox. (2022). Sandbox.game. 08.03.2022 tarihinde https://www.sandbox.game/en/season/contests adresinden edinilmiştir.
  • Sandbox. (2022). The Sandbox Alpha. 10.04.2022 tarihinde https://sandboxgame.gitbook.io/the-sandbox/the- sandbox-events/the-sandbox-alpha adresinden edinilmiştir.
  • Sandbox. (2022). The Sandbox Alpha Season 2. 10.04.2022 tarihinde https://medium.com/sandbox-game/the- sandbox-alpha-season-2-8f2ca5a28ea5 adresinden edinilmiştir.
  • Slawsky, R. (2022). Tapping into the metaverse with the LED displays. Kentucky: Networld Media Group.
  • Smart, J., Cascio, J., & Peffendorf, J. (2007). Metaverse roadmap: Pathways to the 3d web. A Cross Industry Public Foresight Project. 05.04.2022 tarihinde https://www.metaverseroadmap.org/ MetaverseRoadmapOverview.pdf adresinden edinilmiştir.
  • Sonnen, J. (2022). Metaverse for beginners 2022: The ultimate guide on ınvesting in metaverse, blockchain gaming, virtual lands, augmented reality, virtual reality, nft, real estate, cyrpto and web 3.0. Oklahoma: Draft2Digital.
  • Stephenson, N. (2016). Parazit (S. Hacıoğlu, Çev.). İstanbul: AltıKırkBeş Yayınları.
  • Tosun, N. B, Uraltaş, N. T., Nas, A., Özkaya, B., Güdüm, S., Ertürk, B., Dönmez, M., Çerçi, M., Ülker, Y., Cesur, D.K., Varol, E., ve Kıçır. İ. (2018). Reklam yönetimi. İstanbul: Beta Yayıncılık.

Metaverse Kapsamında Oyun-içi Reklam Uygulamaları: Sandbox Alpha 2 Örneği

Yıl 2022, , 203 - 233, 31.12.2022
https://doi.org/10.17829/turcom.1121686

Öz

Günümüzde üretüketici (prosumer), yeni dijital gelir modelleri ile çevrimiçi kazanç sağlamak için fırsatlar yaratmada katılımcı bir rol üstlenmekte ve ‘Metaverse’ aracılığıyla sanal dünyadaki daldırmalı (immersive) deneyimlere kucak açmaktadır. Bu gelişmelerin yanı sıra Metaverse, üretüketici (prosumer) için çeşitli riskler de barındırmaktadır. Çalışmada, söz konusu risklerin yanı sıra sanal topluluk temelli tüketici davranışları ve Metaverse kapsamında blok zincir teknolojisine dayalı reklam olanakları incelenmiştir. Bu bağlamda, Metaverse üzerinde devam eden SandBox Alpha Test 2, sınırlı bir vaka çalışması olarak ele alınmış ve test yayının ilk gününden son gününe kadar toplanan veriler analiz edilmiştir. Test aşamasındaki oyunda çalışmayan ya da hatalı link gibi teknik sorunlarla karşılaşılması ve sanal platformun çok geniş olması çalışmanın kısıtları olarak verilebilmektedir. Bunları en aza indirmek için, iki araştırmacı çalışmayı hem gündüz hem de gece olmak üzere daha uzun bir süre zarfı boyunca yürütmüştür. Araştırmanın sonucunda SandBox platformunun; NFT pazarlama, Direct 2 Avatar uygulamaları, “oynayarak kazan / earn to play” özelliği ve SandCoin kullanımı çerçevesinde; kullanıcılara güvenilir oyun-içi alışveriş imkanı sağlarken, aynı zamanda da kazanç elde etmelerine imkan verdiği saptanmıştır.

Kaynakça

  • Ball, M. (2020). The metaverse: What it is, where to find it, and who will build it. 05.05.2022 tarihinde https:// www.matthewball.vc/all/themetaverse adresinden edinilmiştir.
  • Baudrillard, J. (2017). Simülakrar ve simülasyon (O. Adanır, Çev.). İstanbul: Doğu Batı.
  • Binance. (2022). SAND/USDT. 25.03.2022 tarihinde https://www.binance.com/en/trade/SAND_ USDT?theme=dark&type=spot adresinden edinilmiştir.
  • Burrows, G. (2022). Your life in the metaverse. Oklahoma: Draft2Digital.
  • Clark, M. (2021). NFTs, explained. 20.03.2022 tarihinde https://www.theverge.com/22310188/nft-explainer- what-is-blockchain-crypto-art-faq adresinden edinilmiştir.
  • Dijk, V. J. (2016). Ağ toplumu. İstanbul : Kafka Epsilon Yayınevi.
  • Dimension Studios. (2022). Balenciaga’s futuristic fusion of volumetric capture and video gaming is a quantum leap for fashion shows. 20.03.2022 tarihinde https://www.dimensionstudio.co/work/balenciaga-afterworld- age-tomorrow-volumetric adresinden edinilmiştir.
  • Dos Santos, R. P. (2009). Second life physics: Virtual, real or surreal? Virtual Worlds Research, 2(1), 1-21. doi:10.48550/arXiv.1405.6327
  • Dul, J., & Hak, T. (2008). Case study methodology in business research. Boston: Elsevier.
  • Dunkerley, J. (2021). What is Facebook horizon workrooms? 20.03.2022 tarihinde https://www.unleash.ai/ emerging-tech/what-is-facebook-horizon-workrooms/ adresinden edinilmiştir.
  • Frier, W., Abdouni, A., Pittera, D., Georgiou, O., & Malkin, R. (2022). Simulating airborne ultrasound vibrations in human skin for haptic applications. IEEE Access, (10), 15443-15456. doi:10.1109/ ACCESS.2022.314.7725
  • Forbes Digital Assets. (2022). Concerts in the metaverse are making artists millions. 02.03.2022 tarihinde https:// www.youtube.com/watch?v=p6fr0UFhLjA adresinden edinilmiştir.
  • Güdüm, S. (2021). Dijital düzen: Simülasyonda tüketim ve yeni gerçeklik üzerine. İstanbul: Kriter Yayınları . Insko, B. E. (2001). Passive haptics sifnigicantly enhances virtual environments. Doctor of Philosophy Thesis,University of North Carolina at Chapel Hill.
  • Jooyoung, K. (2021). Advertising in the metaverse: Research agenda. Interactive Advertising, 21(3), 141-144. do i:10.1080/15252.019.2021.2001273
  • Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2017). Marketing 4.0: Moving from traditional to digital. New Jersey: John Wiley & Sons.
  • Lee, L.H., Braud, T., Pengyuan, Z., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., Kumar, A., Bermejo, C. & Hui, P. (2021). All one needs to know about metaverse: A complete survey on technological singularity, virtual ecosystem, and research agenda. Latex Class Files, 14(8), 1-66. doi:10.48550/arXiv.2110.05352
  • Metafluence. (2022). Metahut. 12.03.2022 tarihinde https://metafluence.com/metahuts/ adresinden edinilmiştir. Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497. doi:10.3390/encyclopedia2010031
  • Rushkoff, D. (2010). Program or be programmed: Ten commandements for a digital age. New York: OR Books. Salazar, S. V., Pacchierotti, C., De Tinguy, X., Maciel, A., & Marchal, M. (2020). Altering the stiffness, friction,and shape perception of tangible objects in virtual reality using wearable haptics. IEEE Access, 13(1),167-174. doi:10.1109/TOH.2020.296.7389
  • Sandbox. (2019). The evalution of the Sandbox. 12.05.2022 tarihinde https://medium.com/sandbox-game/the- evolution-of-the-sandbox-762f0023349 adresinden edinilmiştir.
  • Sandbox. (2022). Sandbox.game. 08.03.2022 tarihinde https://www.sandbox.game/en/season/contests adresinden edinilmiştir.
  • Sandbox. (2022). The Sandbox Alpha. 10.04.2022 tarihinde https://sandboxgame.gitbook.io/the-sandbox/the- sandbox-events/the-sandbox-alpha adresinden edinilmiştir.
  • Sandbox. (2022). The Sandbox Alpha Season 2. 10.04.2022 tarihinde https://medium.com/sandbox-game/the- sandbox-alpha-season-2-8f2ca5a28ea5 adresinden edinilmiştir.
  • Slawsky, R. (2022). Tapping into the metaverse with the LED displays. Kentucky: Networld Media Group.
  • Smart, J., Cascio, J., & Peffendorf, J. (2007). Metaverse roadmap: Pathways to the 3d web. A Cross Industry Public Foresight Project. 05.04.2022 tarihinde https://www.metaverseroadmap.org/ MetaverseRoadmapOverview.pdf adresinden edinilmiştir.
  • Sonnen, J. (2022). Metaverse for beginners 2022: The ultimate guide on ınvesting in metaverse, blockchain gaming, virtual lands, augmented reality, virtual reality, nft, real estate, cyrpto and web 3.0. Oklahoma: Draft2Digital.
  • Stephenson, N. (2016). Parazit (S. Hacıoğlu, Çev.). İstanbul: AltıKırkBeş Yayınları.
  • Tosun, N. B, Uraltaş, N. T., Nas, A., Özkaya, B., Güdüm, S., Ertürk, B., Dönmez, M., Çerçi, M., Ülker, Y., Cesur, D.K., Varol, E., ve Kıçır. İ. (2018). Reklam yönetimi. İstanbul: Beta Yayıncılık.
Toplam 27 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Sinem Güdüm 0000-0003-2488-3445

Ece Doğan Erdinç 0000-0002-6759-9383

Yayımlanma Tarihi 31 Aralık 2022
Gönderilme Tarihi 26 Mayıs 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022

Kaynak Göster

APA Güdüm, S., & Doğan Erdinç, E. (2022). Metaverse Kapsamında Oyun-içi Reklam Uygulamaları: Sandbox Alpha 2 Örneği. Türkiye İletişim Araştırmaları Dergisi(41), 203-233. https://doi.org/10.17829/turcom.1121686

Türkiye İletişim Araştırmaları Dergisi'nde yayımlanan tüm makaleler Creative Commons Atıf-Gayri Ticari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.