Today, the prosumer takes a participatory role in creating opportunities for online earnings with new digital revenue models and embraces immersive experiences in the virtual world through the ‘Metaverse’. In addition to these developments, Metaverse also contains various risks for the prosumer. In the study,besides these risks, virtual community-based consumer behavior and the possibilities of blockchain advertising within the scope of Metaverse were examined. In this context, the ongoing Sandbox Alpha Test 2 on Metaverse was considered as a limited case study, and the data, which was collected from the first day of the test broadcast to the last day, was analyzed. Some technical problems such as non-working or faulty links in the game at the test phase and the immensity of the cyber realm can be given as the limitations of the study. To minimize these limitations, two researchers conducted the study over a longer period of time, both during the day and the night. It was concluded that the Sand Box platform; with NFT marketing, Direct 2 Avatar applications, “play to earn” feature and SandCoin usage; has the potential to provide users with reliable in-game shopping opportunities, while allowing them to earn online profits.
Metaverse In-game Advertising Digital Advertising Blockchain Sandbox
Günümüzde üretüketici (prosumer), yeni dijital gelir modelleri ile çevrimiçi kazanç sağlamak için fırsatlar yaratmada katılımcı bir rol üstlenmekte ve ‘Metaverse’ aracılığıyla sanal dünyadaki daldırmalı (immersive) deneyimlere kucak açmaktadır. Bu gelişmelerin yanı sıra Metaverse, üretüketici (prosumer) için çeşitli riskler de barındırmaktadır. Çalışmada, söz konusu risklerin yanı sıra sanal topluluk temelli tüketici davranışları ve Metaverse kapsamında blok zincir teknolojisine dayalı reklam olanakları incelenmiştir. Bu bağlamda, Metaverse üzerinde devam eden SandBox Alpha Test 2, sınırlı bir vaka çalışması olarak ele alınmış ve test yayının ilk gününden son gününe kadar toplanan veriler analiz edilmiştir. Test aşamasındaki oyunda çalışmayan ya da hatalı link gibi teknik sorunlarla karşılaşılması ve sanal platformun çok geniş olması çalışmanın kısıtları olarak verilebilmektedir. Bunları en aza indirmek için, iki araştırmacı çalışmayı hem gündüz hem de gece olmak üzere daha uzun bir süre zarfı boyunca yürütmüştür. Araştırmanın sonucunda SandBox platformunun; NFT pazarlama, Direct 2 Avatar uygulamaları, “oynayarak kazan / earn to play” özelliği ve SandCoin kullanımı çerçevesinde; kullanıcılara güvenilir oyun-içi alışveriş imkanı sağlarken, aynı zamanda da kazanç elde etmelerine imkan verdiği saptanmıştır.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | İletişim ve Medya Çalışmaları |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 31 Aralık 2022 |
Gönderilme Tarihi | 26 Mayıs 2022 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2022 |
Türkiye İletişim Araştırmaları Dergisi'nde yayımlanan tüm makaleler Creative Commons Atıf-Gayri Ticari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.