Oyunlaştırma Uygulamasında Kullanılan Oyun Elementlerine Yönelik Öğretmen ve Öğrencilere Uygulanan Motivasyon ve Teknoloji Kabul Çalışması
Öz
Oyunlaştırma oyun olmayan ortamlarda oyun dinamikleri, mekanikleri ve bileşenlerinin kullanılması olarak tanımlanmaktadır. Sınıf yönetiminde oyunlaştırma ise, öğrencilerin bazı istenilen davranışlarına yönelik motivasyonlarının, performanslarının, tutumlarının ve ilgilerinin artırılması ve sınıf yönetimine entegrasyonu olarak tanımlanabilir. Bu bağlamda çalışmanın temel amacı, öğretmenlerin oyunlaştırma uygulamasını kullanmalarının
öğrencilerin içsel motivasyonu üzerindeki etkilerini incelemektir. Bu etkileri incelemek için nicel yöntem kullanılmıştır. Çalışma, öğretmen ve öğrencilere uygulanan Likert tipi ölçeklerden oluşmaktadır. Öğretmenler için oyunlaştırma uygulamasına göre uyarlanmış teknoloji kabul modeli anketi kullanılmıştır. Buna ek olarak öğretmenlere oyunlaştırma uygulaması ile ilgili görüş anketi de kullanılmıştır. Öğrenciler için ise oyunlaştırma uygulamasına göre uyarlanmış içsel motivasyon ölçeği kullanılmıştır. Ayrıca öğrenciler için oyunlaştırma uygulaması ile ilgili Likert sorulardan oluşan görüş anketi kullanılmıştır. Çalışmanın bulguları incelendiğinde, öğrencilerin oyunlaştırma uygulamasına yönelik tutum puanları yüksek olmasına rağmen içsel motivasyonları yaşları arttıkça azaldığı ortaya çıkmaktadır. Öğretmenlerde ise branşlarına, yaşlarına, mesleki kıdemlerine ve kullanım sıklıklarına göre teknoloji kabulünde farklılıklar bulunmuştur. Bulgulara yönelik sonuçlar ve tavsiyeler benzer çalışmalarda çıkan sonuçlarla birlikte verilmiştir.Anahtar Kelimeler
Teşekkür
Kaynakça
- Anılan, H. ve Anagün, Ş.S. (2007). Öğretmen adaylarının kendi mesleki gelişimlerini değerlendirmeleri. XVI. Ulusal Eğitim Bilimleri Kongresi, Bildiri Kitabı, 261-268.
- Atay, D.Y. (2003). Öğretmen eğitiminin değişen yüzü. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
- Aytekin, A.B. (2016). Bilgisayar destekli eğitimde kolaylaştırıcı olarak facebook platformu ve avantajları. International Multilingual Academic Journal, 3(3), 48-56.
- Başkale, H. (2016). Nitel Araştırmalarda Geçerlik, Güvenirlik ve Örneklem Büyüklüğünün Belirlenmesi. DEUHFED,9(1), 23-28.
- Bataineh, R.F., El Karasneh, M.S. ve Barakat, A.A. (2007). Jordanian pre- service teachers’ perceptions of the portfolio as a reflective learning tool. Asia- Pacific Journal of Teacher Education, 35(4), 435-454.
- Bayrak, F. ve Koçak Usluel, Y. (2011). Günlük uygulamasının yansıtıcı düşünme becerisi üzerine etkisi. Hacettepe Üniversitesi, Eğitim Fakültesi Dergisi. 40, 93-114.
- Bogdan, R. C., & Biklen, S. K. (1998). Qualitative research for education: An introduction to theory and methods (3rd ed.). Boston: Allyn and Bacon.
- Buckley, P., ve Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Enviroments, 24(6), 1162-1175.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Yayımlanma Tarihi
25 Aralık 2019
Gönderilme Tarihi
21 Kasım 2019
Kabul Tarihi
28 Kasım 2019
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2019 Cilt: 4 Sayı: 2