Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

The Relationship of World of Warcraft Designs with The User in Virtual And Real Environments

Yıl 2021, Cilt: 4 Sayı: 7, 152 - 176, 30.11.2021

Öz

Playing games is one of the liberating actions that allow people to escape from their daily routine. Digitalization in the game world which is developing with the technology, brings new approaches to playing games. Digital games create sharing spaces for their users that they can obtain in both virtual and real environments. In this context, it is necessary to see and examine computer games, which users often spend their time and requires their active participation, as artistic productions that appeal to the human perception of our age.
This study aims to reach detailed results showing the thematic relations of users in virtual and real environments with character and environment designs in World of Warcraft; for this purpose, qualitative research method and the case study design was used during this process.
During this research, character and environment designs which embodies the perceptual plane of the general concept of the game have been examined; and the processes of contacting the users of the game in virtual and real environments are laid under the microscope. In these examinations, interactions of the users in virtual and real environments regarding the visual designs of the game has been addressed, concerning the subject of the game-playing act in general, as well as the particular subject of the cultized World of Warcaft in the massive multiplayer online role-playing game (MMORPG) category.

Kaynakça

  • AMBROSE, Gavin ve HARRIS, Paul (2013). Grafik Tasarımda Renk. (çev. Bengisu Bayrak). İstanbul Literatür Yayınları.
  • AYDIN, Betül ve SARI, Volkan Serkan (2011), “Internet Addiction Among Adolescents: The Role of Self-Esteem”, Procedia Social and Behavioral Sciences, C. 15, s. 3500-3505.
  • BAUDRILLARD, Jean (2014). Simülakrlar ve Simulasyon. (çev. Oğuz Adanır). İstanbul Doğubatı Yayınları.
  • BİNARK, Mutlu ve BAYRAKTUTAN, Günseli (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun, İstanbul Kalkedon.
  • BİNARK, Mutlu ve BAYRAKTUTAN, Günseli (2011). “Dijital Oyun Kültürü Haritasında Oyuncular: Dijital Oyuncuların Habitusları ve Kariyer Türevleri”, (der. Aslı Telli Aydemir). Katılımın e-hali Gençlerin Sanal Alemi. İstanbul: Alternatif Bilişim. s. 3-30.
  • BULAT, Mustafa (2014). Modern Sanatta Soyutlama. Erzurum Atatürk Üniversitesi Yayınları.
  • CAILLOIS, Roger (2001). Man, Play, and Games. University of Illinois Press.
  • COLE, Helena ve GRIFFITHS, Mark D. (2007). “Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers”, Cyberpsychology & Behavior, C. 10, S. 4, s. 575-583.
  • CORRIERO, Mike (2008). Speed Painting Tutorial Series Volume 1 Chapter 2. Zoo Publishing.
  • EGE, Göknur ve KOULLAPIS, Nicholas (2011). “Online Oyun Oynamanın Sosyal Bağlamı: ‘Warcraft’ Oyuncuları Arasındaki Sosyal İlişkiler Üzerine Bir İnceleme”, Sosyoloji Dergisi, C. 25, s. 19-38.
  • FINK, Eugen (1968). “The Oasis of Happiness: Toward an Ontology of Play”, Game, Play, Literature, C. 41, s.19-30.
  • FULLERTON, Tracy (2008). Game Design Workshop: A Pleycentric Approach to Creating Innovative Games. Burlington Elsevier.
  • GILLIGAN, Sarah (2012). “Heaving Cleavages and Fantastic Frock Coats: Gender Fluidity, Celebrity and Tactile Transmediality in Contemporary Costume Cinema”, Film, Fashion, and Consumption, C. 1 S. 1, s. 7-38.
  • GIDDENS, Anthony (2010). Modernite ve Bireysel-Kimlik Geç Modern Çağda Benlik ve Toplum. (çev. Ümit Tatlıcan). İstanbul Say Yayınları.
  • GLENDAY, Craig (2009). Guinness Word Records 2009. New York Bantam Books.
  • GRAY, Jonathan (2010). Show Sold Separately: Promos, Spoilers, and Other Media Paratexts. New York University Press.
  • HAMARI, Juho ve LEHDONVIRTA, Vili (2010). “Game Design as Marketing: How Game Mechanics Create Demand for Virtual Goods”, Int. Journal of Business Science and Applied Management, C. 5, S. 1, s. 14-29.
  • HITCHENS, Michael ve DRACHEN, Anders (2008). “The Many Faces of Role-Playing Games”, International Journal of Role-Playing, C. 1, S. 1, s. 3-21.
  • HUIZINGA, Johan (2006). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. (çev. Mehmet Ali Kılıçbay). İstanbul Ayrıntı Yayınları.
  • LAMERICHS, Nicolle (2014). “Costuming as Subculture: The Multiple Bodies in Cosplay”. Scene, C. 2, S. 1-2, s. 113-125.
  • LEEMING, David A. (2017). A’dan Z’ye Dünya Mitolojisi. (çev. Nurdan Soysal). İstanbul Say Yayınları.
  • LIVINGSTON, Ian J., GUTWIN, Carl, MANDRYK, Regan L. ve BIRK, Max (2014). “How Players Value Their Characters in World of Warcraft”, Proceedings of the 17th ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work & Social Computing, s. 1333–1343.
  • MANOCHA, Udit (2017). “MMORPGs and Their Effect on Players”, ART 108: Introduction to Games Studies.
  • MANOVICH, Lev (2006). “Image future”. Animation, C.1, S. 1, s. 25-44.
  • MARCOS, Aderito ve ZAGALO, Nelson (2011). “Instantiating the Creation Process in Digital Art for Serious Games Design, Entertainment Computing, C. 2, S. 2, s. 143-148.
  • MCLUHAN, Marshall (2001). Global Köy. Scala Yayıncılık: İstanbul.
  • NAKAMURA, Jeanne ve CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly (2014). “The concept of flow”. Handbook of positive psychology, s. 89-105.
  • NARDI, Bonnie A. (2010), My Life as a Night Elf Priest, An Anthropological Account of World of Warcraft, USA The University of Michigan Press.
  • PHILLIPS, Kendall R. (2015). Metinsel Stratejiler, Plastik Taktikler-Batman ve Barbie’yi Okumak. (çev. Alim Koray Cengiz). Folklor/Edebiyat, C. 21, S. 81, s. 215-226. ROGERS, Scott (2010). Level up! The guide to great video game design. Chicester Wiley.
  • SOJA, Edward William (1996). Thirdspace: Journeys to Los Angeles and Other Real-and-Imagined Places. 1st ed. London: Wiley-Blackwell.
  • SCHULTZE, Ulrike ve LEAHY, Michael Matthew (2009). “The Avatar-Self Relationship: Enacting Presence in Second Life”, 12th ICIS 2009 Proceedings.
  • SLATER, Mel, STEED, Anthony ve CHRYSANTHO, Yiorgos (2002). Computer Graphics and Virtual Environments: From Realism to Real-Time. Addison-Wesley.
  • TAYLOR, Tina L. (2002). “Living Digitally: Embodiment in VirtualWorlds,” The Social Life of Avatars: Presence and Inter-action in Shared Virtual Environments, ed. Ralph Schroeder, s. 40-62.
  • TURGUT, Erol (2013). Grafik Dil ve Anlatım Biçimleri. Ankara Anı Yayıncılık.
  • URRY, John (2012). Sociology beyond societies: Mobilities for the twenty-first century. Routledge.
  • WATSON, Joel (1998). “Why Did You Put That There?: Gender, Materialism and Tattoo Consumption”, ACR North American Advances, C. 25, S. 1, s. 453-460.
  • WINGE, Theresa. (2006). “Costuming the Imagination: Origins of Anime and Manga Cosplay”, Mechademia, C 1, S. 1, s. 65-76.
  • WINNICOTT, Donald W. (2013). Oyun ve Gerçeklik. (çev. Tuncay Birkan). İstanbul Metis Yayınları.
  • YANIK, Akan ve BATU, Mikail (2019). “Yeni Medyada Aktivizm Hareketleri Üzerine Zengin Medya Kısır Aktivizm Tartışmaları”, Connectist: Istanbul University Journal of Communication Sciences, C. 56, s. 179-208.
  • YÜCEL, Özlem Damla ve ÇEVİK, Abdülkadir (2015). “Kı̇mlı̇k İfadesı̇ Olarak Dövme”, Kriz Dergisi, C. 23, S. 1-2-3, s.17-26.
  • ZICHERMANN, Gabe ve CUNNINGHAM, Christopher (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media Inc.

World of Warcraft Tasarımlarının Sanal ve Gerçek Ortamlarda Kullanıcıyla Teması

Yıl 2021, Cilt: 4 Sayı: 7, 152 - 176, 30.11.2021

Öz

Oyun oynamak, insanın günlük yaşantısının dışına çıkabilmesi için imkân tanıyan özgürleştirici eylemlerden biridir. Teknoloji ile gelişen oyun dünyasında yaşanan dijitalleşme, oyun oynamaya ilişkin yeni yaklaşım biçimleri getirmektedir. Dijital oyunlar kullanıcıları için hem sanal hem de gerçek ortamlarda elde edebilecekleri paylaşım alanları yaratmaktadır. Bu bağlamda günümüzde sıklıkla zaman geçirilen ve aktif katılım gerektiren bilgisayar oyunlarını, çağımızın insan algısına hitap eden birer sanatsal üretim şeklinde görmek ve incelemek gerekir.
World of Warcraft oyunundaki karakter ve mekân tasarımlarının kullanıcılarıyla sanal ve gerçek ortamdaki temasının gösterilmesine ilişkin ayrıntılı sonuçlara ulaşmanın amaçlandığı bu çalışmada, nitel araştırma yöntemine başvurulmuş ve bu süreçte durum çalışması deseni kullanılmıştır. Yapılan araştırmalarda, oyundaki genel konsepti algısal düzlemde somutlaştıran karakter ve mekân tasarımları incelenmiş; oyunun sanal ve gerçek ortamda kullanıcılarıyla temas etme süreçleri mercek altına alınmıştır. Bu incelemelerde konuya genel anlamda oyun oynama edimi ve devasa çok oyunculu çevrim içi rol yapma oyunu (MMORPG) kategorisinde kültleşmiş World of Warcaft özelinde bakılarak, kullanıcıların oyuna ilişkin sanal ve gerçek ortamlardaki temasları görsel tasarım odaklı ele alınmıştır.

Kaynakça

  • AMBROSE, Gavin ve HARRIS, Paul (2013). Grafik Tasarımda Renk. (çev. Bengisu Bayrak). İstanbul Literatür Yayınları.
  • AYDIN, Betül ve SARI, Volkan Serkan (2011), “Internet Addiction Among Adolescents: The Role of Self-Esteem”, Procedia Social and Behavioral Sciences, C. 15, s. 3500-3505.
  • BAUDRILLARD, Jean (2014). Simülakrlar ve Simulasyon. (çev. Oğuz Adanır). İstanbul Doğubatı Yayınları.
  • BİNARK, Mutlu ve BAYRAKTUTAN, Günseli (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun, İstanbul Kalkedon.
  • BİNARK, Mutlu ve BAYRAKTUTAN, Günseli (2011). “Dijital Oyun Kültürü Haritasında Oyuncular: Dijital Oyuncuların Habitusları ve Kariyer Türevleri”, (der. Aslı Telli Aydemir). Katılımın e-hali Gençlerin Sanal Alemi. İstanbul: Alternatif Bilişim. s. 3-30.
  • BULAT, Mustafa (2014). Modern Sanatta Soyutlama. Erzurum Atatürk Üniversitesi Yayınları.
  • CAILLOIS, Roger (2001). Man, Play, and Games. University of Illinois Press.
  • COLE, Helena ve GRIFFITHS, Mark D. (2007). “Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers”, Cyberpsychology & Behavior, C. 10, S. 4, s. 575-583.
  • CORRIERO, Mike (2008). Speed Painting Tutorial Series Volume 1 Chapter 2. Zoo Publishing.
  • EGE, Göknur ve KOULLAPIS, Nicholas (2011). “Online Oyun Oynamanın Sosyal Bağlamı: ‘Warcraft’ Oyuncuları Arasındaki Sosyal İlişkiler Üzerine Bir İnceleme”, Sosyoloji Dergisi, C. 25, s. 19-38.
  • FINK, Eugen (1968). “The Oasis of Happiness: Toward an Ontology of Play”, Game, Play, Literature, C. 41, s.19-30.
  • FULLERTON, Tracy (2008). Game Design Workshop: A Pleycentric Approach to Creating Innovative Games. Burlington Elsevier.
  • GILLIGAN, Sarah (2012). “Heaving Cleavages and Fantastic Frock Coats: Gender Fluidity, Celebrity and Tactile Transmediality in Contemporary Costume Cinema”, Film, Fashion, and Consumption, C. 1 S. 1, s. 7-38.
  • GIDDENS, Anthony (2010). Modernite ve Bireysel-Kimlik Geç Modern Çağda Benlik ve Toplum. (çev. Ümit Tatlıcan). İstanbul Say Yayınları.
  • GLENDAY, Craig (2009). Guinness Word Records 2009. New York Bantam Books.
  • GRAY, Jonathan (2010). Show Sold Separately: Promos, Spoilers, and Other Media Paratexts. New York University Press.
  • HAMARI, Juho ve LEHDONVIRTA, Vili (2010). “Game Design as Marketing: How Game Mechanics Create Demand for Virtual Goods”, Int. Journal of Business Science and Applied Management, C. 5, S. 1, s. 14-29.
  • HITCHENS, Michael ve DRACHEN, Anders (2008). “The Many Faces of Role-Playing Games”, International Journal of Role-Playing, C. 1, S. 1, s. 3-21.
  • HUIZINGA, Johan (2006). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. (çev. Mehmet Ali Kılıçbay). İstanbul Ayrıntı Yayınları.
  • LAMERICHS, Nicolle (2014). “Costuming as Subculture: The Multiple Bodies in Cosplay”. Scene, C. 2, S. 1-2, s. 113-125.
  • LEEMING, David A. (2017). A’dan Z’ye Dünya Mitolojisi. (çev. Nurdan Soysal). İstanbul Say Yayınları.
  • LIVINGSTON, Ian J., GUTWIN, Carl, MANDRYK, Regan L. ve BIRK, Max (2014). “How Players Value Their Characters in World of Warcraft”, Proceedings of the 17th ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work & Social Computing, s. 1333–1343.
  • MANOCHA, Udit (2017). “MMORPGs and Their Effect on Players”, ART 108: Introduction to Games Studies.
  • MANOVICH, Lev (2006). “Image future”. Animation, C.1, S. 1, s. 25-44.
  • MARCOS, Aderito ve ZAGALO, Nelson (2011). “Instantiating the Creation Process in Digital Art for Serious Games Design, Entertainment Computing, C. 2, S. 2, s. 143-148.
  • MCLUHAN, Marshall (2001). Global Köy. Scala Yayıncılık: İstanbul.
  • NAKAMURA, Jeanne ve CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly (2014). “The concept of flow”. Handbook of positive psychology, s. 89-105.
  • NARDI, Bonnie A. (2010), My Life as a Night Elf Priest, An Anthropological Account of World of Warcraft, USA The University of Michigan Press.
  • PHILLIPS, Kendall R. (2015). Metinsel Stratejiler, Plastik Taktikler-Batman ve Barbie’yi Okumak. (çev. Alim Koray Cengiz). Folklor/Edebiyat, C. 21, S. 81, s. 215-226. ROGERS, Scott (2010). Level up! The guide to great video game design. Chicester Wiley.
  • SOJA, Edward William (1996). Thirdspace: Journeys to Los Angeles and Other Real-and-Imagined Places. 1st ed. London: Wiley-Blackwell.
  • SCHULTZE, Ulrike ve LEAHY, Michael Matthew (2009). “The Avatar-Self Relationship: Enacting Presence in Second Life”, 12th ICIS 2009 Proceedings.
  • SLATER, Mel, STEED, Anthony ve CHRYSANTHO, Yiorgos (2002). Computer Graphics and Virtual Environments: From Realism to Real-Time. Addison-Wesley.
  • TAYLOR, Tina L. (2002). “Living Digitally: Embodiment in VirtualWorlds,” The Social Life of Avatars: Presence and Inter-action in Shared Virtual Environments, ed. Ralph Schroeder, s. 40-62.
  • TURGUT, Erol (2013). Grafik Dil ve Anlatım Biçimleri. Ankara Anı Yayıncılık.
  • URRY, John (2012). Sociology beyond societies: Mobilities for the twenty-first century. Routledge.
  • WATSON, Joel (1998). “Why Did You Put That There?: Gender, Materialism and Tattoo Consumption”, ACR North American Advances, C. 25, S. 1, s. 453-460.
  • WINGE, Theresa. (2006). “Costuming the Imagination: Origins of Anime and Manga Cosplay”, Mechademia, C 1, S. 1, s. 65-76.
  • WINNICOTT, Donald W. (2013). Oyun ve Gerçeklik. (çev. Tuncay Birkan). İstanbul Metis Yayınları.
  • YANIK, Akan ve BATU, Mikail (2019). “Yeni Medyada Aktivizm Hareketleri Üzerine Zengin Medya Kısır Aktivizm Tartışmaları”, Connectist: Istanbul University Journal of Communication Sciences, C. 56, s. 179-208.
  • YÜCEL, Özlem Damla ve ÇEVİK, Abdülkadir (2015). “Kı̇mlı̇k İfadesı̇ Olarak Dövme”, Kriz Dergisi, C. 23, S. 1-2-3, s.17-26.
  • ZICHERMANN, Gabe ve CUNNINGHAM, Christopher (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media Inc.
Toplam 41 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Özgün Makale
Yazarlar

Kürşat Kaan Özkemahlı 0000-0002-2717-5324

Barış Elitaş 0000-0002-9379-3358

Yayımlanma Tarihi 30 Kasım 2021
Gönderilme Tarihi 11 Ekim 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 4 Sayı: 7

Kaynak Göster

APA Özkemahlı, K. K., & Elitaş, B. (2021). World of Warcraft Tasarımlarının Sanal ve Gerçek Ortamlarda Kullanıcıyla Teması. Uluslararası Halkbilimi Araştırmaları Dergisi, 4(7), 152-176.