Playing games is one of the liberating actions that allow people to escape from their daily routine. Digitalization in the game world which is developing with the technology, brings new approaches to playing games. Digital games create sharing spaces for their users that they can obtain in both virtual and real environments. In this context, it is necessary to see and examine computer games, which users often spend their time and requires their active participation, as artistic productions that appeal to the human perception of our age.
This study aims to reach detailed results showing the thematic relations of users in virtual and real environments with character and environment designs in World of Warcraft; for this purpose, qualitative research method and the case study design was used during this process.
During this research, character and environment designs which embodies the perceptual plane of the general concept of the game have been examined; and the processes of contacting the users of the game in virtual and real environments are laid under the microscope. In these examinations, interactions of the users in virtual and real environments regarding the visual designs of the game has been addressed, concerning the subject of the game-playing act in general, as well as the particular subject of the cultized World of Warcaft in the massive multiplayer online role-playing game (MMORPG) category.
Digital game MMORPG character and environment design virtual world individual and social ties
Oyun oynamak, insanın günlük yaşantısının dışına çıkabilmesi için imkân tanıyan özgürleştirici eylemlerden biridir. Teknoloji ile gelişen oyun dünyasında yaşanan dijitalleşme, oyun oynamaya ilişkin yeni yaklaşım biçimleri getirmektedir. Dijital oyunlar kullanıcıları için hem sanal hem de gerçek ortamlarda elde edebilecekleri paylaşım alanları yaratmaktadır. Bu bağlamda günümüzde sıklıkla zaman geçirilen ve aktif katılım gerektiren bilgisayar oyunlarını, çağımızın insan algısına hitap eden birer sanatsal üretim şeklinde görmek ve incelemek gerekir.
World of Warcraft oyunundaki karakter ve mekân tasarımlarının kullanıcılarıyla sanal ve gerçek ortamdaki temasının gösterilmesine ilişkin ayrıntılı sonuçlara ulaşmanın amaçlandığı bu çalışmada, nitel araştırma yöntemine başvurulmuş ve bu süreçte durum çalışması deseni kullanılmıştır. Yapılan araştırmalarda, oyundaki genel konsepti algısal düzlemde somutlaştıran karakter ve mekân tasarımları incelenmiş; oyunun sanal ve gerçek ortamda kullanıcılarıyla temas etme süreçleri mercek altına alınmıştır. Bu incelemelerde konuya genel anlamda oyun oynama edimi ve devasa çok oyunculu çevrim içi rol yapma oyunu (MMORPG) kategorisinde kültleşmiş World of Warcaft özelinde bakılarak, kullanıcıların oyuna ilişkin sanal ve gerçek ortamlardaki temasları görsel tasarım odaklı ele alınmıştır.
Dijital oyun MMORPG karakter ve mekân tasarımı sanal dünya bireysel ve sosyal bağ
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Bölüm | Özgün Makale |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 30 Kasım 2021 |
Gönderilme Tarihi | 11 Ekim 2021 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2021 Cilt: 4 Sayı: 7 |