Derleme
BibTex RIS Kaynak Göster

GAMES AND TOYS: SEMANTIC AND FUNCTIONAL CHANGE OF GAMES AND TOYS IN THE PROCESS OF TECHNOLOGICAL AND SOCIAL TRANSFORMATION

Yıl 2020, Cilt: 11 Sayı: 28, 913 - 930, 30.09.2020
https://doi.org/10.21076/vizyoner.674699

Öz

Beyond being an entertainment and leisure activity, game is the most important tool of socialization. The child socializes with games and toys, rehearsing what they will experience in society. Society guarantees its future through its socialized members and gains continuity in time. Games and toys have become meaningful as the most established communication and interaction tool of humanity. However, due to industrialization, the toy, which is the most important element of the game, has become a commercial item. Individuals had always used to be the active subjects of the game, but then they become passive objects in the games offered by traditional communication technologies, especially by television and cinema. Meanwhile, the street, which was the most important place of socialization and games, has disappeared because individuals have become addicted to screens. The study deals with the meaning and function of games and toys in the historical context. The effects of changes and transformations in science and technology on games and toys have been tried to be determined. In this respect, the change of meaning and function in games and toys which has been brought about by digital technology and internet technology is analysed.

Kaynakça

  • Abt, C. C. (1970). Serious games. New York: The Viking Press.
  • Ahioğlu, E. N. (1999). Sembolik oyunların dört yaş çocuklarının dil kazanımına etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  • Aksoy, B. (2014). Erken çocukluk döneminde oyun ve oyunun gelişimsel katkıları: erken çocukluk döneminde oyun. Ankara: Pegem Akademi.
  • Aslan, A. (2019). Erken tunç çağı batı anadolu’da oyuncaklar. Yüksek Lisans Tezi, Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İzmir.
  • Baker, U. (2011). Yüzeybilim fragmanlar. İstanbul: Birikim Yayınları.
  • Bayraktar, N., Akyol, E. ve Yücel, Ç. (1994). Bir mekân: Atatürk çocuk yuvası-umay pavyonu. Mimarlık Dergisi, (260), 43-46.
  • Blakely, K. S. (1994). Parents Conceptions of social dangers to children in the urban environment. Children’s Environments, 11(1), 16-25.
  • Caillois, R. (2001). Man Play and Games. Champaign: Illinois Press.
  • Caillois, R. ve Halperin, E. P. (1955). The structure and classification of games. Diogenes. 3(12), 62-75.
  • Costikyan, G. (2002). I have no words & I must design: Toward a critical vocabulary for games. F. Mäyrä, (Ed.), Computer Games and Digital Cultures Conference. Tampere: Tampere University Press, 9–33.
  • Crawford, C. (2019). The Art of Computer Game Design, Erişim adresi: http: //www.rohan.sdsu.edu/~stewart/cs583/ACGD_ArtComputerGameDesign_ChrisCrawford_1982.pdf, (13 Ekim 2019).
  • Çakırer-Özservet, Y. (2015). Geleneksel çocuk oyunları için sokak temelli geleneksel oyun alanlarının yeniden keşfi. I. uluslararası Türk dünyası çocuk oyun ve oyuncakları kurultayı. Ankara: Pegem Akademi, 264- 269.
  • Çolakoğlu, H. (2015). Schiller’de oyun ve sanat bağlamında özgürlük kavramı. Atatürk Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü Dergisi, (34), 82-34.
  • Diamond, J. (2016). Düne kadar dünya. C. Yücel (Çev.), Ankara: Akılçelen Kitaplar.
  • Dönmez, N. B. (1992). Oyun kitabı. İstanbul: Esin Yayınevi.
  • Elkind, D. (2011). Oyunun gücü. İstanbul: İmge Kitabevi.
  • Ellis, A. (1973). Humanistic psychotherapy: The rational-emotive approach. New York: Three RiversPress.
  • Golden, M. (1993). Children and childhood in classical athens. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
  • Goldstein, J. H. (1994). Toys play and child development. New York: Cambridge UniversityPress.
  • Heljakka, K. (2008). Toy stroies, design, play, display, adultexperiencewith designer. Toys. The Nordic Conference on Experience, 12-27.
  • Huizinga, J. (2015). Homo ludens, O. Düz (Çev), İstanbul: Alfa.
  • Hurwitz, S.C. (2002). For parents particularly: To be successful- let them play!. Child Education, 79(2), 101-112.
  • ISTAM. (2019). Yaşayan Tarih: Isparta. Isparta: Süleyman Demirel üniversitesi Yayınları.
  • İnal, K. (2005). Çocuksu masumiyetten plastik paradoksa oyuncağın kısa tarihi, Kebikeç Dergi, (19), 253-276.
  • İnal, K. (2007). Çocuğun örselenen dünyası. Ankara: Sobil Yayınları.
  • Karaküçük, S. (1999). Rekreasyon boş zamanları değerlendirme. Ankara: Kırali Matbaası.
  • Karaman, K. (2010). Ritüellerin toplumsal etkileri. SDÜ Fen Edebiyat Fakültesi Dergisi, (21), 227- 236.
  • Kaya, A. B. (2013). Çevrimiçi oyun bağımlılığı ölçeğinin geliştirilmesi: geçerlilik ve güvenirlilik çalışması. Yüksek Lisans Tezi, Gazi Osmanpaşa Üniversitesi, Tokat.
  • MEGEP. (2015). MEGEP Mesleki Gelişim- Etkili İletişim. Ankara: Milli Eğitim Bakanlığı.
  • Mısırlı, G. (2018). Oyunun toplumsal ve kültürel işlevini yitirişi: gelenekselden dijitale oyun kavramının yapısal dönüşümü. Yüksek Lisans Tezi, Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Erzurum.
  • Mynheer, N. (1988). Tin toys. London: Boxtree.
  • Niemann, H. (1991). Oyuncağın gelişim tarihi, B. Onur (Çev.), Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 24(1), 35-43.
  • Phoneix, W. (2006). Plastic culture: How japanese toys conquered world. Tokyo: Kodansha International ltd.
  • Platon. (1998). Yasalar. C. Şentuna (Çev.), İstanbul: Kabalcı Yayınevi.
  • Salen, K. ve Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge: MIT Press.
  • Schiller, F. (1999). Estetik üzerine, M. Özgü (Çev.), İstanbul: Kaknüs Yayınları.
  • Sevinç, M. (2009). Erken çocuk gelişimi ve eğitiminde oyun. İstanbul: Morpa Yayınları.
  • Smirnova, E. O. (2011). Character toys as psychological tools, International Journal of Early Years Education, 19(1), 35-45.
  • Sormaz, F. (2012). Çocukluk, Oyun ve oyuncak: Sosyo-kültürel analiz. İstanbul: İkinci Adam Yayınları.
  • Soyak, Ö. N. (1991). Sanatın Kaynağı Sorunu Oyun ve Dans. Felsefe Dünyası Dergisi, (2), 39-54.
  • Sutton-Smith, B. (1986). Toys as culture. New York: Gardner Press.
  • Sümbül, M. (1995). Adana halk oyunlarının yapısal analizi. Yüksek Lisans Tezi, Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  • Şener, S. (1998). Tiyatronun kaynağına ilişkin kuramlar. Ankara: Gündoğdu Yayınları.
  • Tekin, A. (2016). Serbest zaman bağlamında oyun teorileri. S. Karaküçük (Ed.), Rekreasyon Bilimi. Ankara: Gazi Kitabevi, 47- 64.
  • Tunalı, İ. (1979). Estetik. İstanbul: Cem Yayınları,
  • Tunç, A. (2001). Bir maniniz yoksa annemler size gelecek. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Türkçe Sözlük. (2011). Ankara: Türk Dil Kurumu.
  • Türkmen, N. (2012). Çizgi filmlerin kültür aktarımındaki rolü ve pepee Cumhuriyet Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 36(2), 139-158.
  • Uhri, A. (2018). Yoksa bunlar oyuncak mı?. Aktüel Arkeoloji Dergisi. 65, 17-28.
  • Verenikina, İ., Harris, P. ve Lysaght, P. (2003). Child’s play: Computer games, theories of play and children’s development, IFIP Working Group 3.5 Conference: Young Childrenand Learning Technologies, (34), 99-106.
  • Yıldız, P. (2019). Çocukluk çağında oyun, sanatta oyun. Yüksek Lisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.

OYUN VE OYUNCAK: TEKNOLOJİK VE TOPLUMSAL DÖNÜŞÜM SÜRECİNDE OYUN VE OYUNCAĞIN ANLAMSAL VE İŞLEVSEL DEĞİŞİMİ

Yıl 2020, Cilt: 11 Sayı: 28, 913 - 930, 30.09.2020
https://doi.org/10.21076/vizyoner.674699

Öz

Oyun bir eğlence ve serbest zaman faaliyeti olmanın ötesinde, toplumsallaşmanın en önemli aracıdır. Çocuk, oyun ve oyuncakla, toplum içinde yaşayacaklarının provalarını yaparak toplumsallaşır. Toplum ise toplumsallaşmış üyeleri üzerinden geleceğini garantiler; zamanda süreklilik kazanır. Oyun ve oyuncak insanlığın en köklü iletişim ve etkileşim aracı olarak anlam kazanmıştır. Ancak endüstrileşmeye bağlı olarak oyunun en önemli unsuru olan oyuncak metalaştı. Oyun ve oyuncak, geleneksel medya üzerinden ideolojilerin önemli yaşam alanlarından ve güç merkezlerinden birisi haline geldi. Bireyler, tüm zamanlar boyunca oyunun aktif birer öznesiyken, başta televizyon ve sinema olmak üzere geleneksel iletişim teknolojilerinin sunduğu oyunlar karşısında pasif birer nesne haline geldiler. Bu arada toplumsallaşmanın ve oyunun en önemli mekânı olan sokak yok oldu. Zira bireyler siyah camın bağımlısı oldular. Oyun, dijital teknolojinin gelişimine bağlı olarak çoğu zaman toplumsallaşmayı, toplumsal uyumu tehdit eden özelliklerin de taşıyıcılardan birisi oldu. Bu inceleme, oyunun ve oyuncağın tarihsel bağlamda anlam ve işlevini konu edinmektedir. Bilim ve teknolojide gerçekleşen değişim ve dönüşümlerin oyun ve oyuncak üzerindeki etkileri tespit edilmeye çalışılmıştır. Bu itibarla dijital teknoloji ile internet teknolojisinin oyun ve oyuncağa getirdiği anlam ve işlev değişimi konu edinilmiştir. 

Kaynakça

  • Abt, C. C. (1970). Serious games. New York: The Viking Press.
  • Ahioğlu, E. N. (1999). Sembolik oyunların dört yaş çocuklarının dil kazanımına etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  • Aksoy, B. (2014). Erken çocukluk döneminde oyun ve oyunun gelişimsel katkıları: erken çocukluk döneminde oyun. Ankara: Pegem Akademi.
  • Aslan, A. (2019). Erken tunç çağı batı anadolu’da oyuncaklar. Yüksek Lisans Tezi, Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İzmir.
  • Baker, U. (2011). Yüzeybilim fragmanlar. İstanbul: Birikim Yayınları.
  • Bayraktar, N., Akyol, E. ve Yücel, Ç. (1994). Bir mekân: Atatürk çocuk yuvası-umay pavyonu. Mimarlık Dergisi, (260), 43-46.
  • Blakely, K. S. (1994). Parents Conceptions of social dangers to children in the urban environment. Children’s Environments, 11(1), 16-25.
  • Caillois, R. (2001). Man Play and Games. Champaign: Illinois Press.
  • Caillois, R. ve Halperin, E. P. (1955). The structure and classification of games. Diogenes. 3(12), 62-75.
  • Costikyan, G. (2002). I have no words & I must design: Toward a critical vocabulary for games. F. Mäyrä, (Ed.), Computer Games and Digital Cultures Conference. Tampere: Tampere University Press, 9–33.
  • Crawford, C. (2019). The Art of Computer Game Design, Erişim adresi: http: //www.rohan.sdsu.edu/~stewart/cs583/ACGD_ArtComputerGameDesign_ChrisCrawford_1982.pdf, (13 Ekim 2019).
  • Çakırer-Özservet, Y. (2015). Geleneksel çocuk oyunları için sokak temelli geleneksel oyun alanlarının yeniden keşfi. I. uluslararası Türk dünyası çocuk oyun ve oyuncakları kurultayı. Ankara: Pegem Akademi, 264- 269.
  • Çolakoğlu, H. (2015). Schiller’de oyun ve sanat bağlamında özgürlük kavramı. Atatürk Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü Dergisi, (34), 82-34.
  • Diamond, J. (2016). Düne kadar dünya. C. Yücel (Çev.), Ankara: Akılçelen Kitaplar.
  • Dönmez, N. B. (1992). Oyun kitabı. İstanbul: Esin Yayınevi.
  • Elkind, D. (2011). Oyunun gücü. İstanbul: İmge Kitabevi.
  • Ellis, A. (1973). Humanistic psychotherapy: The rational-emotive approach. New York: Three RiversPress.
  • Golden, M. (1993). Children and childhood in classical athens. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
  • Goldstein, J. H. (1994). Toys play and child development. New York: Cambridge UniversityPress.
  • Heljakka, K. (2008). Toy stroies, design, play, display, adultexperiencewith designer. Toys. The Nordic Conference on Experience, 12-27.
  • Huizinga, J. (2015). Homo ludens, O. Düz (Çev), İstanbul: Alfa.
  • Hurwitz, S.C. (2002). For parents particularly: To be successful- let them play!. Child Education, 79(2), 101-112.
  • ISTAM. (2019). Yaşayan Tarih: Isparta. Isparta: Süleyman Demirel üniversitesi Yayınları.
  • İnal, K. (2005). Çocuksu masumiyetten plastik paradoksa oyuncağın kısa tarihi, Kebikeç Dergi, (19), 253-276.
  • İnal, K. (2007). Çocuğun örselenen dünyası. Ankara: Sobil Yayınları.
  • Karaküçük, S. (1999). Rekreasyon boş zamanları değerlendirme. Ankara: Kırali Matbaası.
  • Karaman, K. (2010). Ritüellerin toplumsal etkileri. SDÜ Fen Edebiyat Fakültesi Dergisi, (21), 227- 236.
  • Kaya, A. B. (2013). Çevrimiçi oyun bağımlılığı ölçeğinin geliştirilmesi: geçerlilik ve güvenirlilik çalışması. Yüksek Lisans Tezi, Gazi Osmanpaşa Üniversitesi, Tokat.
  • MEGEP. (2015). MEGEP Mesleki Gelişim- Etkili İletişim. Ankara: Milli Eğitim Bakanlığı.
  • Mısırlı, G. (2018). Oyunun toplumsal ve kültürel işlevini yitirişi: gelenekselden dijitale oyun kavramının yapısal dönüşümü. Yüksek Lisans Tezi, Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Erzurum.
  • Mynheer, N. (1988). Tin toys. London: Boxtree.
  • Niemann, H. (1991). Oyuncağın gelişim tarihi, B. Onur (Çev.), Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 24(1), 35-43.
  • Phoneix, W. (2006). Plastic culture: How japanese toys conquered world. Tokyo: Kodansha International ltd.
  • Platon. (1998). Yasalar. C. Şentuna (Çev.), İstanbul: Kabalcı Yayınevi.
  • Salen, K. ve Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge: MIT Press.
  • Schiller, F. (1999). Estetik üzerine, M. Özgü (Çev.), İstanbul: Kaknüs Yayınları.
  • Sevinç, M. (2009). Erken çocuk gelişimi ve eğitiminde oyun. İstanbul: Morpa Yayınları.
  • Smirnova, E. O. (2011). Character toys as psychological tools, International Journal of Early Years Education, 19(1), 35-45.
  • Sormaz, F. (2012). Çocukluk, Oyun ve oyuncak: Sosyo-kültürel analiz. İstanbul: İkinci Adam Yayınları.
  • Soyak, Ö. N. (1991). Sanatın Kaynağı Sorunu Oyun ve Dans. Felsefe Dünyası Dergisi, (2), 39-54.
  • Sutton-Smith, B. (1986). Toys as culture. New York: Gardner Press.
  • Sümbül, M. (1995). Adana halk oyunlarının yapısal analizi. Yüksek Lisans Tezi, Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  • Şener, S. (1998). Tiyatronun kaynağına ilişkin kuramlar. Ankara: Gündoğdu Yayınları.
  • Tekin, A. (2016). Serbest zaman bağlamında oyun teorileri. S. Karaküçük (Ed.), Rekreasyon Bilimi. Ankara: Gazi Kitabevi, 47- 64.
  • Tunalı, İ. (1979). Estetik. İstanbul: Cem Yayınları,
  • Tunç, A. (2001). Bir maniniz yoksa annemler size gelecek. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Türkçe Sözlük. (2011). Ankara: Türk Dil Kurumu.
  • Türkmen, N. (2012). Çizgi filmlerin kültür aktarımındaki rolü ve pepee Cumhuriyet Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 36(2), 139-158.
  • Uhri, A. (2018). Yoksa bunlar oyuncak mı?. Aktüel Arkeoloji Dergisi. 65, 17-28.
  • Verenikina, İ., Harris, P. ve Lysaght, P. (2003). Child’s play: Computer games, theories of play and children’s development, IFIP Working Group 3.5 Conference: Young Childrenand Learning Technologies, (34), 99-106.
  • Yıldız, P. (2019). Çocukluk çağında oyun, sanatta oyun. Yüksek Lisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
Toplam 51 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Derleme Makaleler
Yazarlar

Saniye Vatandaş 0000-0002-3646-9332

Yayımlanma Tarihi 30 Eylül 2020
Gönderilme Tarihi 14 Ocak 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 11 Sayı: 28

Kaynak Göster

APA Vatandaş, S. (2020). OYUN VE OYUNCAK: TEKNOLOJİK VE TOPLUMSAL DÖNÜŞÜM SÜRECİNDE OYUN VE OYUNCAĞIN ANLAMSAL VE İŞLEVSEL DEĞİŞİMİ. Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, 11(28), 913-930. https://doi.org/10.21076/vizyoner.674699

570ceb1545981.jpglogo.pngmiar.pnglogo.pnglogo-minik.pngdownloadimageedit_26_6265761829.pngacarlogoTR.png5bd95eb5f3a21.jpg26784img.pngoaji.gifdownloadlogo.pngLogo-png-768x897.png26838