Çevrimiçi Çok Oyunculu Oyunlarda Z Kuşağının Oynama Pratikleri
Öz
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Aarseth, Espen (2003). “Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis”. Game Approaches Conference. Papers from spilforskning.dk Conference, (Melbourne, 28 August 2003), Australia.
- Arbeau, Kelly et al. (2020). “The Meaning of the Experience of Being an Online Video Game Player”. Computers in Human Behavior Reports, (2)4: 2-6.
- Bateman, Chris et al. (2012) “Player Typology in Theory and Practice”. DiGRA '11 - Proceedings of the 2011 DiGRA International Conference: Think Design Play, (January 2011). Utrecht School of the Arts.
- Bhrühlmann Florian et al. (2020). “Motivational Profiling of League of Legends Players”. Frontiers in Psychology, (11)1307: 2-18.
- Bolat, Özgür ve Antalyalı, Ömer Lütfi (2017). “Öğrenilmiş İhtiyaçlar Bağlamında Temel Motivasyon Kaynakları (Tmk) Ölçeğinin Geliştirilmesi, Güvenilirlik ve Geçerlik Analizi”. AİBÜ Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (17)1: 83-114.
- Bostan, Barbaros (2009). “Player Motivations: A Psychological Perspective”. Computers in Entertainment, 7(2): 1-26.
- Byrne, Donn (1961). “Anxiety and the Experimental Arousal of Affiliation Need”. Journal of Abnormal Psychology. 63 (3): 660-662.
- Cacioppo, John T. et al. (1996). “Dispositional Differences in Cognitive Motivation: The Life and Times of Individuals Varying in Need for Cognition”. Psychological Bulletin. 119(2): 197–253.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Özlem Yumrukuz
*
0000-0003-1376-3325
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
20 Aralık 2022
Gönderilme Tarihi
2 Temmuz 2022
Kabul Tarihi
26 Temmuz 2022
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2022 Cilt: 2 Sayı: 2