Araştırma Makalesi

Dijital Oyun Mekânlarında Doğu Kültürünün Göstergebilimsel Analizi- Assasian’s Creed Mirage Örneği

Sayı: Sanatta Dijitalizm Özel Sayısı 28 Kasım 2024
PDF İndir
EN TR

Dijital Oyun Mekânlarında Doğu Kültürünün Göstergebilimsel Analizi- Assasian’s Creed Mirage Örneği

Öz

Dijital oyunlar, küresel bir fenomen haline gelerek milyonlarca oyuncuyu cezbetmektedir. Bu oyunlar, kurgusal mekân ve olaylardan olduğu kadar tarih ve farklı coğrafyalardan da beslenmektedir. Doğu, coğrafyası ve kültürü ile geniş kitlelere hitap eden oyunlar için zengin bir kaynak teşkil etmektedir. Fantastik öğelerle uyumlu olması nedeniyle oyun yapımcıları tarafından sıklıkla tercih edilen Doğu’ya ait mekânlar, karakterler ve hikâyeler, oyunculara farklı kültürleri deneyimleme ve keşfetme imkânı sunmaktadır. Doğu'nun coğrafi ve kültürel zenginliği, fantastik öğelerle birleşerek oyunlar için özgün ve ilgi çekici bir dünya oluşturmaktadır. Oyundaki karakterin içerisinde bulunduğu mekânın oyuncuyu etkileyecek pek çok görsellik barındırması oyunun kalitesi bakımından önemlidir. Detaylara gösterilen özen, dünya inşâsı ve etkileşimli oyun mekanikleri, oyun tasarımcılarının oyuncuların ilgisini tam olarak çekmek için odaklandıkları temel unsurlardır. Görsel olarak çarpıcı manzaralardan karmaşık bir şekilde tasarlanmış binalara kadar, bir oyunun tasarımının mekâna dayalı her yönü oyuncuların genel olarak oyuna odaklanmasına ve keyif almasına katkıda bulunmaktadır. Geçmişte ressamların tablolarına konu olan Doğulu mekânlar, dijital oyun sektörü ile yeniden tasarlanarak içerisinde birçok anlamı barındırır hale gelmiştir. Araştırma kapsamında ressamların tablolarında ya da eskiz çalışmalarında yer verdikleri Doğulu mekânların, dijital oyunlarda nasıl yer aldığı göstergebilimsel analiz yöntemi ile ortaya konulmaktadır. Bu sayede oyunun mekânlarında kullanılan semboller, göstergeler ve simgeler aracılığıyla Doğu kültürünün nasıl temsil edildiği tespit edilmektedir. Oyunun mekân tasarımının ötesine geçerek, görsel unsurların ve sembolizmin oyun içindeki rolünü anlamak ve oyunun genel anlatısına nasıl katkıda bulunduğu ortaya koymak araştırmanın temel amacını oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemini 5 Ekim 2023 tarihinde piyasaya sürülen ve milyonlarca oyuncuya hitap eden Assasian’s Creed: Mirage isimli oyun oluşturmaktadır. Oyunun ana hikâyesi onuncu yüzyıl Bağdat’ında geçmektedir. Araştırmanın sonucunda oyun tasarımcılarının Doğu’yu tasvir ederken kullanılan oryantalist öğelerden ne derecede etkilendikleri araştırma kapsamında ortaya konmaktadır.

Anahtar Kelimeler

Dijital oyun , Doğu , mekân tasarımı , göstergebilim

Kaynakça

  1. Aarseth, E. (2001). Computer Game Studies, Year One. Game Studies, 1(1).
  2. Aarseth, E. (2003). Playing research: Methodological approaches to game analysis. Digital Arts & Culture Conference, Melbourne, 2003. Erişim adresi (1 Haziran 2020): http:// courses.ischool.utexas.edu/megan/MeganCollection2/files/1472/Aarseth.pdf
  3. Ateş, H. (2023). Sinemanın Doğu ile imtihanı: Belgesel filmlerde oryantalizm. Özgür Yayınları.
  4. Barthes, R. (1972). Mythologies. Hill and Wang.
  5. Bolin, G. (2016). Value and the media: Cultural production and consumption in digital markets. Routledge.
  6. Carvalho, F. G. D., Araujo, I. S. D. ve Vasconcellos, M. S. D. (2023). Symbolic consumption in digital games: an analysis model. Intercom: Revista Brasileira de Ciências da Comunicação, 46.
  7. Chandler, D. (2007). Semiotics: The Basics. Routledge.
  8. Chang, R.-C. & Hsieh, H.C. (2018). The use of framing techniques from film theory in game design. Journal of Game Design, 10(2), 123-140.
  9. Eskelinen, M. (2001). The gaming situation. Game Studies, 1(1). Erişim adresi (1 Nisan 2024): www.gamestudies.org/0101/eskelinen/
  10. Fiske, J. (1982). Introduction to Communication Studies. Routledge.

Kaynak Göster

APA
Ateş, H., & Çöm, Ş. (2024). Dijital Oyun Mekânlarında Doğu Kültürünün Göstergebilimsel Analizi- Assasian’s Creed Mirage Örneği. Yedi, Sanatta Dijitalizm Özel Sayısı, 89-99. https://doi.org/10.17484/yedi.1489434