Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Experience Museology and Ephesus Experience Museum

Yıl 2024, Sayı: Sanatta Dijitalizm Özel Sayısı, 115 - 127, 28.11.2024
https://doi.org/10.17484/yedi.1504176

Öz

In the rapidly changing world of the 21st century, museums are not only places where exhibits are stored, but also turn into experience centers that offer more opportunities to their visitors. As a concept created by this transformation, the experience museum offers visitors the opportunity to interact not only by watching the works, but also by experiencing the artifacts and historical processes. In addition, in this process, concepts such as experience museology and immersive reality have emerged with the use of technological tools such as AR (Augmented Reality), VR (Virtual Reality), MR (Mixed Reality), AI (Artificial intelligence), hologram, simulation and 360-degree video mapping. With the technologies used in the Ephesus Experience Museum, an immersive environment has been created that appeals to the visual or auditory senses of the audience. While visiting the museum in this immersive environment, visitors also experience the historical process by listening to it through audio guides. In this article, by focusing on the museums developed in line with technological possibilities, the Ephesus Experience Museum was visited and examined in the context of experience museology, and the data obtained from the literature review were analyzed by comparing them with the experience museums in the west. A different exhibition atmosphere has been created with the technological facilities used in the Ephesus Experience Museum. Visitors' experience of the museum has also augmented the available data. At the same time, the deficiencies of the Ephesus Experience Museum have been identified. Celsus (Selçuk) Library, one of the important structures of the ancient city of Ephesus, and other historical buildings were not included in the storytelling, and this created a lack of stories. It is thought that this deficiency can be remedied with QR code or augmented reality applications.

Kaynakça

  • Agrawal, S., Simon., A., Bech, S., Baerentsen, K. and Forchhammer, S. (2019). Defining immersion: Literature review and implications for research on immersive audiovisual experiences. Hal Open Science, 1-14. https://doi.org/10.17743/jaes.2020.0039
  • Alakuş, M. S. (2023, Ekim 10). Efes Dijital Deneyim Müzesi [Ephesus Digital Experience Museum]. Anadolu Ajansı. https://www.aa.com.tr/tr/pg/foto-galeri/-efes-dijital-deneyim-muzesi/0
  • Altunbaş, A., & Özdemir, Ç. (2012). Çağdaş müzecilik anlayışı ve ülkemizde müzeler [Contemporary museum approach and museums in Turkiye]. Kültür ve Turizm Bakanlığı. https://teftis.ktb.gov.tr/Eklenti/4655,makale.pdf
  • Atelier Brueckner. (2023). Ephesus Experience Museum. Atelier Brueckner. https://www.atelier-brueckner.com/en/ephesus-experience-museum
  • Cambridge Dictionary. (2024). https://dictionary.cambridge.org/translate/
  • Çal, H. (2009). Osmanlı’dan günümüze Türkiye’de müzeler [Museums in Türkiye from the Ottoman Empire to the present]. Türkiye Araştırmaları Literatür Dergisi, 7(14), 315-333. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/653620
  • Dem Museums (2023). https://www.demmuseums.com/
  • Durukan, A. & Altın, B. (2018). Deneyimsel pazarlama ışığında müze tasarımı: Legion of Honor ve Mısır Müzesi örnek incelemeleri [Museum design in light of experiential marketing: Case studies of the Legion of Honor and the Egyptian Museum], SETSCI Conference Indexing System, 571-581.http://www.set-science.com/manage/uploads/ISAS2018-Winter_0039/SETSCI_ISAS2018-Winter_0039_00110.pdf
  • Ergin, G. (2022). Müze deneyiminin dijital teknolojilerle oyunlaştırılması [Gamification of the museum experience with digital Technologies]. IDA: International Design and Art Journal, 4(2), 200-213. https://www.idajournal.com/index.php/ida/article/download/178/67/1418
  • Ergand, Ç. (2017). Panoramik fotoğraf ve panoramik fotoğraf tabanlı sanal tur teknolojisi ve çekim teknikleri ders notları [Panoramic photography and panoramic photo-based virtual tour technology and shooting techniques lecture notes], Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi 2017/25 numaralı Bap Projesi Raporu, 1-110. https://www.academia.edu/39950853/_Panoramik_Fotoğraf_ve_Panoramik_Fotoğraf_Tabanlı_Sanal_Tur_Teknolojisi_ve_Çekim_Teknikleri_Ders_Notları_Mimar_Sinan_Güzel_Sanatlar_Üniversitesi_2017_25_numaralı_Bap_Projesi_Raporu_
  • Fabrique des Lumières. (n.d.). Fabrique des Lumières. https://www.fabrique-lumieres.com/
  • Frameless. (n.d.). Frameless. https://frameless.com/
  • Glass, N. R. (1997). Theory and practice in the experience of art: John Dewey and the Barnes Foundation. The Journal of Aesthetic Education, 31(3), 91-105. https://www.jstor.org/stable/3333490
  • Genç, V. ve Çiçek M. (2023). Müze deneyiminde interaktif uygulamaların rolü: Göbeklitepe Ören Yeri ve Şanlıurfa Arkeoloji Müzesi örneği [The role of interactive applications in museum experience: The example of Göbeklitepe Archaeological Site and Şanlıurfa Archaeological Museum], Türk Arkeoloji ve Etnografya Dergisi, 86, 99-115. https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/2598092
  • İzmir İl Kültür ve Turizm Müdürlüğü. (n.d.). Efes (Selçuk). Ephesus. https://izmir.ktb.gov.tr/TR-77418/efes-selcuk.html
  • Karadeniz, C. (2017). Müze ve toplum: Müzeyle topluma ulaşmak [Museum and society: reaching society through the museum], İnsan ve Toplum Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 6(8), 19-27. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/396204
  • London Perfect, (2023). https://www.londonperfect.com/blog/2021/05/van-gogh-immersive-london/
  • Mancuso, V., Borghesi, F., Bruni, F., Pedroli and E. Cipresso, P. (2024). Mapping the landscape of research on 360‐degree videos and images: a network and cluster analysis, Springer Virtual Reality, 1-18. https://link.springer.com/article/10.1007/s10055-024-01002-2
  • Mavrin, I., Mesić, H. & Banović, A. P. (2023). Gamification and ımmersive experiences in museums as audience development strategy – the case of croatian museums. Collegium Antropologicum, 47(4), 287-296. https://doi.org/10.5671/ca.47.4.5
  • Nayman, H. (2024, Ocak 15). Efes Antik Kenti 2023 yılında 2 milyonu aşkın ziyaretçiyi ağırladı [The Ancient City of Ephesus hosted over 2 million visitors in 2023]. Hürriyet. https://www.hurriyet.com.tr/yerel-haberler/izmir/efes-antik-kenti-2023-yilinda-2-milyonu-askin-z-42391060
  • National Trust (t.y.), Step into a virtual world with Mat Collishaw's Thresholds. https://www.nationaltrust.org.uk/lacock-abbey-fox-talbot-museum-and-village/features/mat-collishaw-thresholds
  • Rabbi, A. H., & Barua, K. K. (2022). New technologies for museums: perspective enhancing visitors’ experience. International Journal of Innovative Science and Research Technology, 7(11). DOI:10.3991/ijim.v16i16.31811
  • Secret London, (2023). https://secretldn.com/van-gogh-exhibition-london/
  • Şerefiye Sarnıcı. (n.d.). Şerefiye Sarnıcı. https://www.serefiyesarnici.istanbul/
  • Tumay, S. (2024). Fotoğraf ve artırılmış gerçeklik II ders notları [Photography and augmented reality II lecture notes].
  • Uluçay, A. (1997). Efes ve Bergama'daki arkeolojik kazılar [Archaeological excavations in Ephesus and Pergamon] (Tez No:64674) [Yüksek lisans tezi, İstanbul Üniversitesi]. Ulusal Tez Merkezi. http://nek.istanbul.edu.tr:4444/ekos/TEZ/30374.pdf
  • Vallejo, C. (2024). Deneyim müzeciliği hikayeleri- bölüm 5: dijital içerik üretimi [Experience museum stories- part 5: Digital content production]. [Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=ooh0Jgg94PU
  • Van Gogh Expo. (n.d.). Van Gogh Expo. https://vangoghexpo.com/
  • Yaraş, A. (1994). Anadolu’daki ilk koleksiyonculuk ve müzecilik faaliyetleri [The first collecting and museum activities in Anatolia], Askeri Müze ve Kültür Sitesi Komutanlığı, 2. Müzecilik Semineri, 19-21. https://www.academia.edu/2777857/YARAŞ_A_Anadolu_daki_İlk_Koleksiyonculuk_ve_Müzecilik_Faaliyetleri_II_Müzecilik_Semineri_Bildirileri_19_23_Eylül_1994_İstanbul_Askeri_Müze_ve_Kültür_Sitesi_Komutanlığı_1995_19_21
  • Yazıcı, G. A., & Üreten, H. (2020). Ephesos kenti tanrı(ça) ve kültleri [Ephesus city goddess and cults]. Akademik Tarih ve Düşünce Dergisi, 7(1), 452-495. https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/1046687
  • Yeniceler Korktak, İ. (2023). Euronews ve the new york times örnekleri üzerinden sarmal (immersive) gazeteciliğin analizi [Analysis of immersive journalism through examples of Euronews and the New York Times], TRT Akademi, 396-415. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/2782300
  • Yıldırım, İ. (2020). Müze algısı ile ilgili son 20 yılda Türkiye’de yapılan çalışmaların literatür değerlendirmesi yöntemiyle analizi [Analysis of studies on museum perception conducted in Türkiye in the last 20 years using literature review method]. Modular Journal, (4)1, 30-45. http://modular.gedik.edu.tr/tr/download/article-file/1293898
  • Yıldırım, M., & Ballice, G. (2024). Sergileme tasarımında interaktif teknolojilerin kullanılmasının ziyaretçi deneyimi üzerindeki etkileri: ‘New International Spy Museum’ iç mekânları [The effects of using interactive technologies in exhibition design on visitor experience: Interiors of the ‘New International Spy Museum’]. Yakın Mimarlık Dergisi, 8(1), 67-106. https://doi.org/10.32955/neujna202481741
  • Yılmaz, E. E. (2022, Kasım 18). Efes antik kenti 10 ayda yaklaşık 1 milyon 650 bin ziyaretçi ağırladı [The ancient city of Ephesus hosted approximately 1 million 650 thousand visitors in 10 months]. Anadolu Ajansı. https://www.aa.com.tr/tr/yasam/efes-antik-kenti-10-ayda-yaklasik-1-milyon-650-bin-ziyaretci-agirladi-/2741862

Deneyim Müzeciliği ve Efes Deneyim Müzesi

Yıl 2024, Sayı: Sanatta Dijitalizm Özel Sayısı, 115 - 127, 28.11.2024
https://doi.org/10.17484/yedi.1504176

Öz

21. yüzyılın hızla değişen dünyasında, müzeler sadece sergilenen eserlerin saklandığı yerler olmaktan çıkarak, ziyaretçilerine daha fazla imkân sunan deneyim merkezlerine dönüşmektedir. Bu dönüşümün ortaya çıkardığı bir kavram olarak deneyim müzesi, bu süreçte ziyaretçilere eserleri sadece izleyerek değil, eserlerle ve tarihsel süreçleri deneyimleyerek, etkileşim imkânı da sunmaktadır. Yanı sıra bu süreçte ayrıca AR (Artırılmış Gerçeklik), VR (Sanal Gerçeklik), MR (Karma Gerçeklik), AI (Yapay zekâ), hologram, simülasyon ve 360 derece video mapping gibi teknolojik araçların kullanımıyla deneyim müzeciliği ve immersive reality gibi kavramlar ortaya çıkmıştır. Efes Deneyim Müzesi’nde kullanılan teknolojilerle izleyicilerin görsel ya da işitsel duyularına hitap eden sürükleyici bir ortam oluşturulmuştur. Ziyaretçiler bu sürükleyici ortamda müzeyi gezerken aynı zamanda sesli rehberler aracılığıyla tarihsel süreci dinleyerek deneyimlemektedirler. Bu makalede teknolojik imkanlar doğrultusunda gelişen müzelere odaklanılarak deneyim müzeciliği bağlamında Efes Deneyim Müzesi ziyaret edilerek incelenmiş ve literatür taramasından elde edilen verilerle batıdaki deneyim müzeleriyle karşılaştırma yapılarak analiz edilmeye çalışılmıştır. Efes Deneyim Müzesi’nde kullanılan teknolojik imkanlar ile farklı bir sergi atmosferi oluşturulmuştur. Ziyaretçilerin müzeyi deneyimlemesi bilgi olanaklarını da artırmıştır. Aynı zamanda Efes Deneyim Müzesi’nin eksik yönleri tespit edilmiştir. Efes Antik Kenti’nin önemli yapılarından biri olan Celsus (Selçuk) Kütüphanesi ve diğer tarihi yapıları hikâye anlatımında yer almamış ve bu durum hikâye eksikliği yaratmıştır. Bu eksiklik QR kod veya artırılmış gerçeklik uygulamaları ile sağlanabileceği düşünülmektedir.

Teşekkür

Bu metin Dokuz Eylül Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü Öğretim Üyesi Doç. Dr. Sadık TUMAY'ın yürüttüğü Fotoğraf ve Artırılmış Gerçeklik II dersi kapsamında üretilmiştir. Sayın Doç. Dr. Sadık TUMAY'a katkılarından dolayı teşekkürler.

Kaynakça

  • Agrawal, S., Simon., A., Bech, S., Baerentsen, K. and Forchhammer, S. (2019). Defining immersion: Literature review and implications for research on immersive audiovisual experiences. Hal Open Science, 1-14. https://doi.org/10.17743/jaes.2020.0039
  • Alakuş, M. S. (2023, Ekim 10). Efes Dijital Deneyim Müzesi [Ephesus Digital Experience Museum]. Anadolu Ajansı. https://www.aa.com.tr/tr/pg/foto-galeri/-efes-dijital-deneyim-muzesi/0
  • Altunbaş, A., & Özdemir, Ç. (2012). Çağdaş müzecilik anlayışı ve ülkemizde müzeler [Contemporary museum approach and museums in Turkiye]. Kültür ve Turizm Bakanlığı. https://teftis.ktb.gov.tr/Eklenti/4655,makale.pdf
  • Atelier Brueckner. (2023). Ephesus Experience Museum. Atelier Brueckner. https://www.atelier-brueckner.com/en/ephesus-experience-museum
  • Cambridge Dictionary. (2024). https://dictionary.cambridge.org/translate/
  • Çal, H. (2009). Osmanlı’dan günümüze Türkiye’de müzeler [Museums in Türkiye from the Ottoman Empire to the present]. Türkiye Araştırmaları Literatür Dergisi, 7(14), 315-333. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/653620
  • Dem Museums (2023). https://www.demmuseums.com/
  • Durukan, A. & Altın, B. (2018). Deneyimsel pazarlama ışığında müze tasarımı: Legion of Honor ve Mısır Müzesi örnek incelemeleri [Museum design in light of experiential marketing: Case studies of the Legion of Honor and the Egyptian Museum], SETSCI Conference Indexing System, 571-581.http://www.set-science.com/manage/uploads/ISAS2018-Winter_0039/SETSCI_ISAS2018-Winter_0039_00110.pdf
  • Ergin, G. (2022). Müze deneyiminin dijital teknolojilerle oyunlaştırılması [Gamification of the museum experience with digital Technologies]. IDA: International Design and Art Journal, 4(2), 200-213. https://www.idajournal.com/index.php/ida/article/download/178/67/1418
  • Ergand, Ç. (2017). Panoramik fotoğraf ve panoramik fotoğraf tabanlı sanal tur teknolojisi ve çekim teknikleri ders notları [Panoramic photography and panoramic photo-based virtual tour technology and shooting techniques lecture notes], Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi 2017/25 numaralı Bap Projesi Raporu, 1-110. https://www.academia.edu/39950853/_Panoramik_Fotoğraf_ve_Panoramik_Fotoğraf_Tabanlı_Sanal_Tur_Teknolojisi_ve_Çekim_Teknikleri_Ders_Notları_Mimar_Sinan_Güzel_Sanatlar_Üniversitesi_2017_25_numaralı_Bap_Projesi_Raporu_
  • Fabrique des Lumières. (n.d.). Fabrique des Lumières. https://www.fabrique-lumieres.com/
  • Frameless. (n.d.). Frameless. https://frameless.com/
  • Glass, N. R. (1997). Theory and practice in the experience of art: John Dewey and the Barnes Foundation. The Journal of Aesthetic Education, 31(3), 91-105. https://www.jstor.org/stable/3333490
  • Genç, V. ve Çiçek M. (2023). Müze deneyiminde interaktif uygulamaların rolü: Göbeklitepe Ören Yeri ve Şanlıurfa Arkeoloji Müzesi örneği [The role of interactive applications in museum experience: The example of Göbeklitepe Archaeological Site and Şanlıurfa Archaeological Museum], Türk Arkeoloji ve Etnografya Dergisi, 86, 99-115. https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/2598092
  • İzmir İl Kültür ve Turizm Müdürlüğü. (n.d.). Efes (Selçuk). Ephesus. https://izmir.ktb.gov.tr/TR-77418/efes-selcuk.html
  • Karadeniz, C. (2017). Müze ve toplum: Müzeyle topluma ulaşmak [Museum and society: reaching society through the museum], İnsan ve Toplum Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 6(8), 19-27. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/396204
  • London Perfect, (2023). https://www.londonperfect.com/blog/2021/05/van-gogh-immersive-london/
  • Mancuso, V., Borghesi, F., Bruni, F., Pedroli and E. Cipresso, P. (2024). Mapping the landscape of research on 360‐degree videos and images: a network and cluster analysis, Springer Virtual Reality, 1-18. https://link.springer.com/article/10.1007/s10055-024-01002-2
  • Mavrin, I., Mesić, H. & Banović, A. P. (2023). Gamification and ımmersive experiences in museums as audience development strategy – the case of croatian museums. Collegium Antropologicum, 47(4), 287-296. https://doi.org/10.5671/ca.47.4.5
  • Nayman, H. (2024, Ocak 15). Efes Antik Kenti 2023 yılında 2 milyonu aşkın ziyaretçiyi ağırladı [The Ancient City of Ephesus hosted over 2 million visitors in 2023]. Hürriyet. https://www.hurriyet.com.tr/yerel-haberler/izmir/efes-antik-kenti-2023-yilinda-2-milyonu-askin-z-42391060
  • National Trust (t.y.), Step into a virtual world with Mat Collishaw's Thresholds. https://www.nationaltrust.org.uk/lacock-abbey-fox-talbot-museum-and-village/features/mat-collishaw-thresholds
  • Rabbi, A. H., & Barua, K. K. (2022). New technologies for museums: perspective enhancing visitors’ experience. International Journal of Innovative Science and Research Technology, 7(11). DOI:10.3991/ijim.v16i16.31811
  • Secret London, (2023). https://secretldn.com/van-gogh-exhibition-london/
  • Şerefiye Sarnıcı. (n.d.). Şerefiye Sarnıcı. https://www.serefiyesarnici.istanbul/
  • Tumay, S. (2024). Fotoğraf ve artırılmış gerçeklik II ders notları [Photography and augmented reality II lecture notes].
  • Uluçay, A. (1997). Efes ve Bergama'daki arkeolojik kazılar [Archaeological excavations in Ephesus and Pergamon] (Tez No:64674) [Yüksek lisans tezi, İstanbul Üniversitesi]. Ulusal Tez Merkezi. http://nek.istanbul.edu.tr:4444/ekos/TEZ/30374.pdf
  • Vallejo, C. (2024). Deneyim müzeciliği hikayeleri- bölüm 5: dijital içerik üretimi [Experience museum stories- part 5: Digital content production]. [Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=ooh0Jgg94PU
  • Van Gogh Expo. (n.d.). Van Gogh Expo. https://vangoghexpo.com/
  • Yaraş, A. (1994). Anadolu’daki ilk koleksiyonculuk ve müzecilik faaliyetleri [The first collecting and museum activities in Anatolia], Askeri Müze ve Kültür Sitesi Komutanlığı, 2. Müzecilik Semineri, 19-21. https://www.academia.edu/2777857/YARAŞ_A_Anadolu_daki_İlk_Koleksiyonculuk_ve_Müzecilik_Faaliyetleri_II_Müzecilik_Semineri_Bildirileri_19_23_Eylül_1994_İstanbul_Askeri_Müze_ve_Kültür_Sitesi_Komutanlığı_1995_19_21
  • Yazıcı, G. A., & Üreten, H. (2020). Ephesos kenti tanrı(ça) ve kültleri [Ephesus city goddess and cults]. Akademik Tarih ve Düşünce Dergisi, 7(1), 452-495. https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/1046687
  • Yeniceler Korktak, İ. (2023). Euronews ve the new york times örnekleri üzerinden sarmal (immersive) gazeteciliğin analizi [Analysis of immersive journalism through examples of Euronews and the New York Times], TRT Akademi, 396-415. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/2782300
  • Yıldırım, İ. (2020). Müze algısı ile ilgili son 20 yılda Türkiye’de yapılan çalışmaların literatür değerlendirmesi yöntemiyle analizi [Analysis of studies on museum perception conducted in Türkiye in the last 20 years using literature review method]. Modular Journal, (4)1, 30-45. http://modular.gedik.edu.tr/tr/download/article-file/1293898
  • Yıldırım, M., & Ballice, G. (2024). Sergileme tasarımında interaktif teknolojilerin kullanılmasının ziyaretçi deneyimi üzerindeki etkileri: ‘New International Spy Museum’ iç mekânları [The effects of using interactive technologies in exhibition design on visitor experience: Interiors of the ‘New International Spy Museum’]. Yakın Mimarlık Dergisi, 8(1), 67-106. https://doi.org/10.32955/neujna202481741
  • Yılmaz, E. E. (2022, Kasım 18). Efes antik kenti 10 ayda yaklaşık 1 milyon 650 bin ziyaretçi ağırladı [The ancient city of Ephesus hosted approximately 1 million 650 thousand visitors in 10 months]. Anadolu Ajansı. https://www.aa.com.tr/tr/yasam/efes-antik-kenti-10-ayda-yaklasik-1-milyon-650-bin-ziyaretci-agirladi-/2741862
Toplam 34 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil İngilizce
Konular Güzel Sanatlar
Bölüm Araştırma Makaleler
Yazarlar

Ömer Kahraman 0009-0000-8010-5803

Dila Katlan Candan 0000-0003-1743-8386

Erken Görünüm Tarihi 23 Eylül 2024
Yayımlanma Tarihi 28 Kasım 2024
Gönderilme Tarihi 24 Haziran 2024
Kabul Tarihi 26 Ağustos 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Sayı: Sanatta Dijitalizm Özel Sayısı

Kaynak Göster

APA Kahraman, Ö., & Katlan Candan, D. (2024). Experience Museology and Ephesus Experience Museum. Yedi(Sanatta Dijitalizm Özel Sayısı), 115-127. https://doi.org/10.17484/yedi.1504176

18409

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.