Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Kimlik, Haz ve Metaverse: Ready Player One Filmi Göstergebilimsel Çözümlemesi

Yıl 2022, Sayı: 12, 258 - 282, 30.06.2022
https://doi.org/10.55609/yenimedya.1115859

Öz

Kimlik, benlik, haz ve tüketim arasındaki ilişki literatürde çeşitli alanlarda sıklıkla tartışılmaktadır. Teknolojinin gelişmesi ile birlikte gündelik yaşama dâhil olan birçok yenilik insanın kendisini yeniden tanımlamasına olanak sağlamış, kimlik, benlik ve tüketim gibi unsurların da yeni boyutlar kazanmasına neden olmuştur. Teknolojinin sağladığı en son yenilik olan ve Mark Zuckerberg’in 2021 yılında duyurusunu yapmış olduğu metaverse evreninin erişilmez olana görece daha kolay erişme imkânını beraberinde getirmesi beklenmektedir. Bununla birlikte gündelik hayatta yaşanan birçok teknolojik yeniliğin insan hayatına dâhil olmasından önce filmler, diziler ve internet gibi kanallar aracılığıyla gelecek olan teknolojiye dair bilgiler topluma aktarılarak, toplum sürece hazırlanmaktadır. Çalışmada, kimlik, benlik, haz ve metaverse arasındaki ilişki Ready Player One filmiyle ele alınmış ve Ferdinand de Saussure’ün göstergebilimsel çözümlemesi uygulanmıştır. Çalışmada Mark Zuckerberg’in 2021 yılında duyurduğu metaverse evreninden 3 yıl önce 2018 yılında Ready Player One filmiyle metaverse evrenine dair imgelemeler yapıldığı sonucuna ulaşılmıştır. Bunun yanı sıra bireylerin kimliklerini ve benliklerini yeniden tanımlama imkânının sanal âlemde daha fazla mümkün olduğu ve bu tanımlama sürecinde imkânların sınırının kişinin hayalleriyle sınırlı olduğu sonucuna varılmıştır. Diğer taraftan ise metaverse evreninin insana yeni tüketim alanları sunduğu ve bu kapsamda yeni olanakların doğduğunu ifade etmek mümkündür.

Destekleyen Kurum

Herhangi bir kurumdan destek alınmamıştır

Proje Numarası

-

Teşekkür

-

Kaynakça

  • Altunoğlu, M. (2009). Kimlik’in modern inşâı, kimlik politikaları ve Türkiye’de kimlik tartışmaları, [Yayımlanmamış doktora tezi]. Gazi Üniversitesi.
  • Barthes, R. (2012). Göstergebilimsel serüven (6. Basım). (Mehmet Rifat ve Sema Rifat, Çev.). YKY (Orijinal Basım tarihi 1985)
  • Baudrillard, J. (2014). Baştan çıkarma üzerine. (A. Sönmezay, Çev.) Ayrıntı Yayınları. (Orijinal basım tarihi 1988).
  • Bauman, Z. (1999). Çalışma, tüketicilik ve yeni yoksullar. (Ü. Öktem, Çev.) Ayrıntı Yayınları. (Orijinal basım tarihi 1999)
  • Bircan, U. (2015). Roland Barthes ve göstergebilim. Sosyal Bilimler Araştırma Dergisi, 26(2), ss. 17-41.
  • Bocock, R. (1997). Tüketim. (İrem Kutluk, Çev.), Dost Kitabevi Yayınları.(Orijinal Basım tarihi1993)
  • Carpenter, J. M., Moore, M., & Fairhurst, A. E. (2005). Consumer shopping value for retail brands. Journal of Fashion Marketing and Management, 1(9), 43-53. https://doi: 10.1108/13612020510586398
  • Chiu, E. (2021). Into the metaverse. Wunderman Thompson intelligence. https://www.wundermanthompson.com/insight/new-trend-report-into-the-metaverse
  • Coşkun, C. (2017). Bir sergileme yöntemi olarak artırılmış gerçeklik. Sanat ve Tasarım Dergisi, (20), 61-75. https://doi:10.18603/sanatvetasarim.370723
  • Çelik, S. (2009). Hazsal ve faydacı tüketim. Derin Yayınları.
  • Çetinkaya, A., & Cılızoğlu, G. Y. (2019). Beni baştan yarat! Bedenin idealize edilerek Sosyal Medya Aracılığıyla Yeniden Yaratılması. Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 2(38), 33-54. https://doi.org/10.35343/kosbed.634715
  • Duan, H., Li, J., Fan, S., Lin, Z., Wu, X., & Cai, W. (2021). Metaverse for social good: A university campus prototype. In Proceedings of the 29th ACM International Conference on Multimedia , 153-161. China. https://doi.org/10.48550/arXiv.2108.08985
  • Eco, U. (2004). Avrupa kültüründe kusursuz dil arayışı. (Kemal Atakay, Çev.). Literatürk Yayınları (Orijinal basım tarihi 1993)
  • Epstein, S. (1973). The self-concept revisited or a theory of a theory. American Psychologist, 5(28), 404-416.
  • Erdenir, F. B. (2010). Avrupa kimliği: Avrupa Birliği'nin yarım kalan hikâyesi. Alfa Yayınları.
  • Erkmen, T., & Yüksel, C. A. (2008). Tüketicilerin alışveriş davranış biçimleri ile demografik ve sosyo-kültürel özelliklerinin incelenmesine yönelik bir araştırma. Ege Academic Review, 8(2), 683-727.
  • Feist J. And Feist G. (2008). The theories of personality. (7th ed.). McGraw-Hill.
  • Garon, J. (2022). Legal implications of a ubiquitous metaverse and a web3 future. https://dx.doi.org/10.2139/ssrn.4002551
  • Goffman, E. (2016). Günlük yaşamda benliğin sunumu (3 b.). (B. Cezar, Çev.) Metis Yayınları. (Orijinal basım tarihi 1959).
  • Günay, D. (2012). Görsel göstergebilim ve imgenin anlamlandırılması. İçinde V. Doğan Günay ve Alev F. Parsa (Editörler), Görsel göstergebilim ve imgenin anlamlandırılması. (ss. 11-55). Es yayınları
  • İmançer, D. (2003). Çağdaş kimliğin yapılanma süreci ve televizyon. Doğu Batı Dergisi, 23
  • Kaplan, A. M., & Haenlein, M. (2009). The fairyland of Second Life: Virtual social worlds and how to use them. Business Horizons, 6(52), 563-572. https://doi.org/10.1016/j.bushor.2009.07.002
  • Kemp, J. W., & Livingstone, D. (2006). Putting a Second Life "metaverse" skin on learning management systems. [Conference Proceedings]. 2nd Life Education Workshop Second Life Community Convention, (ss. 13-20). San Francisco, USA.
  • Kırcı, H. (2014). Hedonik tüketim davranışları ve toplumsal etkileri. Paradoks Ekonomi Sosyoloji ve Politika Dergisi, 10(1), 80-100.
  • Kierkegaard, S. (2010). Baştan çıkarıcının günlüğü (4 b.). (S. Sertabiboğlu, Çev.) Ayrıntı Yayınları. (Orijinal basım tarihi 1993)
  • Lee, J. Y. (2021). A study on metaverse hype for sustainable growth. International journal of advanced smart convergence, 3(10), 72-80.
  • Lee, L.-H., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., . . . Hui, P. (2021). All one needs to know about metaverse: A complete survey on technological singularity, virtual ecosystem, and research agenda. Journal Of Latex Class Files, 8(14), 1-66. https://doi:10.13140/RG.2.2.11200.05124/8
  • Marshall, G. (1999). Sosyoloji sözlüğü. (O. Akınhay ve D. Kömürcü, Çev.) Bilim ve Sanat Yayınları. (Orijinal basım tarihi 1994)
  • Mutlu, E. (2012). İletişim sözlüğü (6. Basım). Sofos Yayınları
  • Özel Sağlamtimur, Z. (2010). Dijital sanat. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 10(3), 213-238.
  • Redman, J. (2021, January 14). A look at how second life's linden dollars helped kickstart bitcoin's value. https://news.bitcoin.com/a-look-at-how-second-lifes-linden-dollars-helped-kickstart-bitcoins-value/
  • Rifat, M. (2009). Göstergebilimin ABC’si (3. Basım). Say yayınları
  • Robins, K. (2013). İmaj: Görmenin kültür ve politikası (2 b.). (N. Türkoğlu, Çev.) Ayrıntı Yayınları. (Orijinal basım tarihi 1992)
  • Saussure, F. (1998). Genel dilbilim dersleri (Berke Vardar, Çev.). Multilingual Yayıncılık. (Orijinal Basım Tarihi 1959)
  • Second Life. (2022). Second Life. https://www.secondlife.com/
  • Stephenson, N. (1992). Snow Crash. Bantam Books.
  • Türk Dil Kurumu (Tarih Yok), Benlik. https://sozluk.gov.tr/
  • Weeks, J. (1985). Sexuality and its discontents: Meanings, Myths Modern Sexualities. Routledge.
  • Zuckerberg, M. (2021, October 28). Founder’s letter. https://about.fb.com/news/2021/10/founders-letter/
Toplam 39 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Levent Bulut 0000-0002-7652-5116

Ömer Faruk Zararsız 0000-0002-0485-7576

Ahmet Selman Seyhan 0000-0003-4764-0278

Proje Numarası -
Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2022
Gönderilme Tarihi 12 Mayıs 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Sayı: 12

Kaynak Göster

APA Bulut, L., Zararsız, Ö. F., & Seyhan, A. S. (2022). Kimlik, Haz ve Metaverse: Ready Player One Filmi Göstergebilimsel Çözümlemesi. Yeni Medya, 2022(12), 258-282. https://doi.org/10.55609/yenimedya.1115859