Meslek Yüksekokulu Öğrencilerinin Oyunlaştırma Deneyimleri
Öz
Anahtar Kelimeler
References
- Akbaba, S. (2006). Eğitimde motivasyon. Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 3, 343-361.
- Akın, F. A., ve Atıcı, B. (2015). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısına ve görüşlerine etkisi. Turkish Journal of Educational Studies, 2(2), 75-102.
- Alsancak Sırakaya, D. ve Seferoğlu, S. S. (2019). Eğitimde oyunlaştırma: Tanımlamalar, öğrenme öğretme süreçlerine katkılar ve gözlenen sorunlar. A. İşman, H. F. Odabaşı ve B. Akkoyunlu (Ed). Eğitim teknolojileri okumaları 2019 (16. Bölüm, ss. 287-310). Pegem Akademi, Ankara.
- Alsancak Sırakaya, D. (2017). Oyunlaştırılmış tersyüz sınıf modeline yönelik öğrenci görüşleri. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 36(1), 114-132.
- Arkün-Kocadere, S. ve Samur, Y. (2016). Oyundan oyunlaştırmaya. İçinde, A. İşman, H. F. Odabaşı, & B. Akkoyunlu (Eds.), Eğitim teknolojileri okumaları 2016 (s. 397-414). TOJET - Sakarya Üniversitesi. Arıkan, R. (2013). Araştırma yöntem ve teknikleri. Ankara: Nobel Yayıncılık.
- Bahçeci, F. ve Uşengül, L. (2018). Eğitim ve öğretim uygulamalarında yeni bir yaklaşım: Oyunlaştırma. Trakya Eğitim Dergisi, 8(4), 703-720.
- Başaran, İ.E. (1991). Eğitim yönetimi. Ankara: Gül Yayınevi.
- Bicen, H. ve Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: Kahoot as a case study. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 13(2), 72-93.
Details
Primary Language
Turkish
Subjects
Other Fields of Education
Journal Section
Research Article
Authors
Didem Alsancak Sırakaya
Türkiye
Publication Date
June 28, 2020
Submission Date
March 12, 2020
Acceptance Date
April 28, 2020
Published in Issue
Year 2020 Volume: 2 Number: 1