Araştırma Makalesi

Meslek Yüksekokulu Öğrencilerinin Oyunlaştırma Deneyimleri

Cilt: 2 Sayı: 1 28 Haziran 2020
PDF İndir

Meslek Yüksekokulu Öğrencilerinin Oyunlaştırma Deneyimleri

Öz

Son yıllarda eğitim sürecinde popüler bir yöntem olam oyunlaştırma oyun tasarımı öğelerinin oyun olmayan içerik ve ortamlarda kullanılması şeklinde tanımlanmaktadır. Oyunlaştırma, eğitim süreci açısından öğrencilerin ilgisini çekme, motivasyonunu sağlama, aktif katılımını sağlama ve davranış değişikliği oluşturma açısından güçlü bir araçtır. Yükseköğretim ağırlıklı olmak üzere farklı eğitim düzeylerinde uygulanan oyunlaştırmanın ifade edilen özellikleri açısından teorik derslerde etkili bir yöntem olacağı düşünülmektedir. Bu araştırmanın amacı meslek yüksekokulu öğrencilerinin oyunlaştırma yöntemiyle ilgili görüşlerinin belirlenmesidir. Araştırmada nicel ve nitel yöntemlerin eşzamanlı olarak kullanıldığı yakınsayan paralel karma desen tercih edilmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu 70 meslek yüksekokulu öğrencisi oluşturmaktadır. Yapılan analizler sonucunda öğrencilerin oyunlaştırma yöntemiyle ilgili olumlu görüşlere sahip olduğu anlaşılmıştır. Olumlu görüşler şu şekilde ifade edilebilir: derse ilgiyi artırma, derse daha çok çalışma, derste kendini daha iyi hissetme, kendine güvenini artırma, sorumluluğu artırma, kazanma isteğini artırma, iş birliğini artırma, rekabeti artırma, motivasyonu artırma, eğlenceli öğrenme sağlama ve iletişimi artırma. Bununla birlikte bazı öğrenciler oyunlaştırmanın dezavantajlarına dikkati çekmiştir. Oyunlaştırmanın derse olan ilgiyi artırmadığı ve başarısız olduklarında kendilerini kötü hissetmeleri hakkında kararsız oldukları anlaşılmıştır.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Akbaba, S. (2006). Eğitimde motivasyon. Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 3, 343-361.
  2. Akın, F. A., ve Atıcı, B. (2015). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısına ve görüşlerine etkisi. Turkish Journal of Educational Studies, 2(2), 75-102.
  3. Alsancak Sırakaya, D. ve Seferoğlu, S. S. (2019). Eğitimde oyunlaştırma: Tanımlamalar, öğrenme öğretme süreçlerine katkılar ve gözlenen sorunlar. A. İşman, H. F. Odabaşı ve B. Akkoyunlu (Ed). Eğitim teknolojileri okumaları 2019 (16. Bölüm, ss. 287-310). Pegem Akademi, Ankara.
  4. Alsancak Sırakaya, D. (2017). Oyunlaştırılmış tersyüz sınıf modeline yönelik öğrenci görüşleri. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 36(1), 114-132.
  5. Arkün-Kocadere, S. ve Samur, Y. (2016). Oyundan oyunlaştırmaya. İçinde, A. İşman, H. F. Odabaşı, & B. Akkoyunlu (Eds.), Eğitim teknolojileri okumaları 2016 (s. 397-414). TOJET - Sakarya Üniversitesi. Arıkan, R. (2013). Araştırma yöntem ve teknikleri. Ankara: Nobel Yayıncılık.
  6. Bahçeci, F. ve Uşengül, L. (2018). Eğitim ve öğretim uygulamalarında yeni bir yaklaşım: Oyunlaştırma. Trakya Eğitim Dergisi, 8(4), 703-720.
  7. Başaran, İ.E. (1991). Eğitim yönetimi. Ankara: Gül Yayınevi.
  8. Bicen, H. ve Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: Kahoot as a case study. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 13(2), 72-93.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

Alan Eğitimleri

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yazarlar

Yayımlanma Tarihi

28 Haziran 2020

Gönderilme Tarihi

12 Mart 2020

Kabul Tarihi

28 Nisan 2020

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2020 Cilt: 2 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA
Alsancak Sırakaya, D. (2020). Meslek Yüksekokulu Öğrencilerinin Oyunlaştırma Deneyimleri. Ahmet Keleşoğlu Eğitim Fakültesi Dergisi, 2(1), 70-83. https://izlik.org/JA59DE88JU

289812580829733