Meslek Yüksekokulu Öğrencilerinin Oyunlaştırma Deneyimleri
Öz
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Akbaba, S. (2006). Eğitimde motivasyon. Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 3, 343-361.
- Akın, F. A., ve Atıcı, B. (2015). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısına ve görüşlerine etkisi. Turkish Journal of Educational Studies, 2(2), 75-102.
- Alsancak Sırakaya, D. ve Seferoğlu, S. S. (2019). Eğitimde oyunlaştırma: Tanımlamalar, öğrenme öğretme süreçlerine katkılar ve gözlenen sorunlar. A. İşman, H. F. Odabaşı ve B. Akkoyunlu (Ed). Eğitim teknolojileri okumaları 2019 (16. Bölüm, ss. 287-310). Pegem Akademi, Ankara.
- Alsancak Sırakaya, D. (2017). Oyunlaştırılmış tersyüz sınıf modeline yönelik öğrenci görüşleri. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 36(1), 114-132.
- Arkün-Kocadere, S. ve Samur, Y. (2016). Oyundan oyunlaştırmaya. İçinde, A. İşman, H. F. Odabaşı, & B. Akkoyunlu (Eds.), Eğitim teknolojileri okumaları 2016 (s. 397-414). TOJET - Sakarya Üniversitesi. Arıkan, R. (2013). Araştırma yöntem ve teknikleri. Ankara: Nobel Yayıncılık.
- Bahçeci, F. ve Uşengül, L. (2018). Eğitim ve öğretim uygulamalarında yeni bir yaklaşım: Oyunlaştırma. Trakya Eğitim Dergisi, 8(4), 703-720.
- Başaran, İ.E. (1991). Eğitim yönetimi. Ankara: Gül Yayınevi.
- Bicen, H. ve Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: Kahoot as a case study. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 13(2), 72-93.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
Alan Eğitimleri
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Didem Alsancak Sırakaya
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
28 Haziran 2020
Gönderilme Tarihi
12 Mart 2020
Kabul Tarihi
28 Nisan 2020
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2020 Cilt: 2 Sayı: 1