This study examines the effects of teaching the "Cell and Divisions" unit in the 7th-grade secondary school science course through digital games on student performances and learning experiences. The research aims to collect quantitative and qualitative data using a mixed method. Quantitative data were analyzed through achievement tests, attitude towards digital technology scale, and motivation scale for learning science for students in experimental and control groups. Qualitative data were obtained through structured interviews and student diaries. In this study, the sample consisted of 43 seventh-grade students, the experimental group received instruction supported by digital games, while the control group received education with traditional textbooks. The research findings show that the achievement results obtained by the students in the experimental group from the teaching supported by digital games are significantly higher than the control group. It was observed that this increase in achievement was instantaneous and continued in the retention test. This suggests that digital game design can contribute to the long-term recall of the learned information. The results of the motivation scale revealed that the students in the experimental group showed more interest in the lessons taught with digital games and their motivation was high. However, there was no significant change in students' attitudes towards digital technology. This shows that despite the effective role of digital game design in increasing motivation, it is insufficient to change attitudes towards technology. The satisfaction expressed in the student diaries and structured interviews emphasizes that students positively evaluate the digital game design and that this method makes learning fun.
Digital game design science teaching cell and divisions unit mixed method secondary school students
Bu çalışma, ortaokul 7. sınıf fen bilimleri dersinde "Hücre ve Bölünmeler" ünitesinin dijital oyunlar aracılığıyla işlenmesinin öğrenci performansları ve öğrenme deneyimleri üzerindeki etkilerini incelemeyi amaçlamaktadır. Araştırma, karma bir yöntem kullanarak hem nicel hem de nitel veri toplamayı hedeflemektedir. Nicel veriler, deney ve kontrol gruplarındaki öğrencilerin başarı testi, dijital teknolojiye yönelik tutum ölçeği ve fen öğrenmeye yönelik motivasyon ölçeği üzerinden değerlendirilmiştir. Nitel veriler ise yapılandırılmış görüşmeler ve öğrenci günlükleri aracılığıyla elde edilmiştir. Örneklemin 43 ortaokul yedinci sınıf öğrencisinden oluştuğu bu çalışmada, deney grubu dijital oyunlarla desteklenmiş öğretim alırken, kontrol grubu geleneksel ders kitaplarıyla eğitim görmüştür. Araştırma bulguları, deney grubundaki öğrencilerin dijital oyunlarla desteklenen öğretimden elde ettikleri başarı sonuçlarının kontrol grubuna göre anlamlı derecede yüksek olduğunu göstermektedir. Bu başarı artışının sadece anlık değil, aynı zamanda kalıcılık testinde de devam ettiği gözlemlenmiştir. Bu durum, dijital oyun tasarımının öğrenilen bilgilerin uzun süreli anlamda hatırlanmasına katkı sağlayabileceğini öne sürmektedir. Motivasyon ölçeği sonuçları, deney grubundaki öğrencilerin dijital oyunlarla işlenen derslere daha fazla ilgi gösterdiklerini ve motivasyonlarının yüksek olduğunu ortaya koymaktadır. Ancak, öğrencilerin dijital teknolojiye yönelik tutumlarında belirgin bir değişiklik olmamıştır. Bu durum, dijital oyun tasarımının motivasyonu artırma konusundaki etkili rolüne rağmen, teknolojiye yönelik tutumları değiştirmede yetersiz olduğunu göstermektedir. Öğrenci günlükleri ve yapılandırılmış görüşmelerde ifade edilen memnuniyet, öğrencilerin dijital oyun tasarımını olumlu bir şekilde değerlendirdiklerini ve bu yöntemin öğrenmeyi eğlenceli kıldığını vurgulamaktadır.
Dijital oyun tasarımı fen bilimleri öğretimi hücre ve bölünmeler ünitesi karma yöntem ortaokul öğrencileri
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Bilim ve Teknoloji Sosyolojisi ve Sosyal Bilimler |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Erken Görünüm Tarihi | 18 Mayıs 2024 |
Yayımlanma Tarihi | |
Gönderilme Tarihi | 23 Şubat 2024 |
Kabul Tarihi | 15 Mayıs 2024 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2024 Sayı: 17 |
IBAD'da yayımlanan makaleler, Creative Commons Attribution-NonCommercial (CC-BY-NC) 4.0 lisansı altındadır. Makalede kullandıkları materyaller için gerekli izinlerin alınması yazarların sorumluluğundadır. Makalelerin bilimsel ve hukuki mesuliyeti yazarlarına aittir.