Research Article
BibTex RIS Cite

Investigation of Online Game Preferences with Online Game Disorders of High School Students

Year 2021, Volume: 9 Issue: 17, 431 - 446, 27.04.2021
https://doi.org/10.18009/jcer.872685

Abstract

In this study, the aim was to determine the online game preferences of high school students and to examine the online game playing disorders according to different variables. The study was carried out in accordance with the relational survey method. The study was carried out in accordance with the cross-sectional model. The participants of the study consist of 255 high school students studying in two different private schools in Sakarya in 2019-2020 academic year. Internet Gaming Disorder Scale Short Form (İOOBÖ9-KF) was used in the study. At the end of the study, it is concluded that high school students did not have online game playing disorders. It has been observed that male students have higher online game playing disorders than female students. Also, it is concluded that online game playing disorders of high school students do not differ significantly in terms of students' level of education and whether they have their own computer at home. In addition, it is concluded that high school students who play games in online environments mostly prefer war and FPS types.

References

  • Abalı, O. (2007). Günümüz çocuklarına psikososyal tesirler. Ankara: Adeda Yay.
  • Arıcak, O. T., Dinç, M., Yay, M., & Griffiths, M. D. (2018). İnternet oyun oynama bozukluğu ölçeği kısa formunun (İOOBÖ9-KF) Türkçe geçerlik ve güvenirlik çalışması. Addicta: the Turkish Journal on Addictions, 5(4), 615-636.
  • Arslan, A. (2017). Geçmişten günümüze uzanan süreçte oyun ve oyuncaklardaki farklılaşmanın incelenmesi (sivas ili örneklemi). International e-Journal of Educational Studies (IEJES), 1 (2), 69-87.
  • Arslan, A. (2020a). Üniversite öğrencilerinin dijital bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. International e-Journal of Educational Studies (IEJES), 4 (7), 27-41. DOI: 10.31458/iejes.600483
  • Arslan, A. (2020b). Ortaöğretim öğrencilerinin dijital bağımlılık düzeyleri ve şiddet eğilimlerinin belirlenmesi. Journal of Computer and Education Research, 8 (15), 86-113. DOI:10.18009/jcer.652390
  • Aslan, A., Turgut, Y.E., & Karakuş-Yılmaz, T. (2019). Game, environment and peer effect on children on the digital gaming habits in game arcades. Journal of Computer and Education Research, 7 (14), 480-495. DOI: 10.18009/jcer.610441
  • Ayhan, B. & Köseliören, M. (2019). İnternet, online oyun ve bağımlılık. Online Journal of Technology Addiction & Cyberbullying, 6(1), 1-30.
  • Başol, G., & Kaya, A. B. (2018). Motives and consequences of online game addiction: A scale development study. Archives of Neuropsychiatry, 55(3), 225.
  • Çavuş, S., Ayhan, B. & Tuncer, M. (2016). Bilgisayar oyunları ve bağımlılık: üniversite öğrencileri üzerine bir alan araştırması. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 43, 265-289.
  • Eni, B. (2017). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve algıladıkları ebeveyn tutumlarının değerlendirilmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Haliç Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Erboy, E. & Vural-Akar, R. (2010). İlköğretim 4. ve 5. sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığını etkileyen faktörler. Ege Eğitim Fakültesi Dergisi, 11(1), 39-58.
  • Fuster, H., Carbonell, X., Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2016). Spanish validation of the Internet Gaming Disorder (IGD-20) Test. Computers in Human Behavior, 56,215–224.
  • Gökçearslan, Ş. & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(14), 419-435
  • Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66-78.
  • Griffiths, M. D., & Nuyens, F. (2017). An overview of structural characteristics in problematic video game playing. Current Addiction Reports, 4, 272–283.
  • IGI Global, (2019). What is Online Games. https://www.igi-global.com/dictionary/online-games/20978.
  • İnal, Y. & Çağıltay, K. (2005). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihlerini etkileyen faktörler. Ankara Özel Tevfik Fikret Okulları, Eğitimde Yeni Yönelimler II. Eğitimde Oyun Sempozyumu (pp. 71-74).
  • Jeong, E. J., & Kim, D. H. (2011). Social activities, self-efficacy, game attitudes and game addiction. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 14(4), 213-221.
  • Karasar, N. (2005). Bilimsel araştırma yöntemi. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Kıran, Ö. (2011). Şiddet içeren bilgisayar oyunlarının ortaöğretim gençliği üzerindeki etkileri (Samsun örneği). Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Ondokuz Mayıs Üniversitesi. Sosyal Bilimler Enstitüsü, Samsun.
  • Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, C.-C., Chen, S.-H., & Yen, C.-F. (2005). Gender differences and related factors affecting online gaming addiction among taiwanese adolescents. The Journal of Nervous and Mental Disease, 193(4), 273-277.
  • Koç, T. & Uğur, N. G. (2017). Dijital dünya ve sosyal ağ oyunları. International Journal of Academic Value Studies, 3(12), 151-157.
  • Korkmaz, Ö. & Korkmaz, Ö. (2019). Middle school students’ game addictive levels, game habits and preferences, Inonu University Journal of the Faculty of Education, 20(3), 798-812.
  • Lui, D. P., Szeto, G. P. & Jones, A. Y. (2011). The pattern of electronic game use and related bodily discomfort in Hong Kong primary school children. Computers & Education, 57(2), 1665-1674.
  • Mozelius, P., Westin, T., Wiklund, M., & Norberg, L. (2016). Gaming habits, study habits and compulsive gaming among digital gaming natives. In The 10th European Conference on Games Based Learning (ECGBL), Paisley, United Kingdom, 6th to 7th October 2016. Academic Conferences Publishing.
  • Mustafaoğlu, R. & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Orzack, M. H. (2003). Computer addiction services. http://www.computeraddiction.com
  • Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Measuring DSM-5 Internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior, 45, 137-143.
  • Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344-360.
  • Şahin, C. & Tuğrul, V. M. (2012). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Zeitschrift für die Welt der Türken, 4(3), 115-130.
  • Taş, İ., Eker, H. & Anlı, G. (2014). Ortaöğretim öğrencilerinin internet ve oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction & Cyberbullying, 1(1), 37-57.
  • Taylan, H. H., Kara, H. Z., & Durğun, A. (2017). Ortaokul ve lise öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri üzerine bir araştırma. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(1), 78-87.
  • Torres-Rodríguez, A., Griffiths, M. D., & Carbonell, X. (2018). The treatment of Internet gaming disorder: A brief overview of the PIPATIC program. International Journal of Mental Health and Addiction, 16(4), 1000-1015.
  • Yılmaz, B. (2008, Mayıs). İlköğretim 6. ve 7. sınıf öğrencilerinin bilgisayara yönelik bağımlılık gösterme eğilimlerinin farklı değişkenlere göre incelenmesi. 6. International Educational Technology Conference, Anadolu Üniversitesi, Eskişehir, Türkiye.
  • Yiğit, E. & Günüç, S. (2020). Çocukların dijital oyun bağımlılığına göre aile profillerinin belirlenmesi. YYÜ Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(1),144-174.

Lise Öğrencilerinin Çevrimiçi Oyun Tercihleri ile Çevrimiçi Oyun Oynama Bozuklarının İncelenmesi

Year 2021, Volume: 9 Issue: 17, 431 - 446, 27.04.2021
https://doi.org/10.18009/jcer.872685

Abstract

Bu araştırmada, lise öğrencilerinin çevrimiçi oyun tercihlerinin belirlenmesi ve çevrimiçi oyun oynama bozukluklarının farklı değişkenlere göre incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma ilişkisel tarama modeline uygun olarak gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın katılımcılarını 2019-2020 öğretim yılında Sakarya ilinde bulunan iki farklı özel okulda öğrenim gören 255 lise öğrencisi oluşturmaktadır. Araştırmada “İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği Kısa Formu (İOOBÖ9-KF)” kullanılmıştır. Araştırmanın sonunda lise öğrencilerinin çevrimiçi oyun oynama bozukluklarının olmadığı, erkek öğrencilerin kız öğrencilere göre çevrimiçi oyunu oynama bozukluklarının daha yüksek olduğu görülmüştür. Lise öğrencilerinin çevrimiçi oyunu oynama bozukluklarının öğrenim gördükleri sınıf düzeyleri ve evlerinde bilgisayarı olup olmama durumları açısından da anlamlı bir farklılık göstermediği sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca çevrimiçi ortamlarda oyun oynayan lise öğrencilerinin en çok Savaş ve FPS türlerini tercih ettikleri sonucuna ulaşılmıştır.

References

  • Abalı, O. (2007). Günümüz çocuklarına psikososyal tesirler. Ankara: Adeda Yay.
  • Arıcak, O. T., Dinç, M., Yay, M., & Griffiths, M. D. (2018). İnternet oyun oynama bozukluğu ölçeği kısa formunun (İOOBÖ9-KF) Türkçe geçerlik ve güvenirlik çalışması. Addicta: the Turkish Journal on Addictions, 5(4), 615-636.
  • Arslan, A. (2017). Geçmişten günümüze uzanan süreçte oyun ve oyuncaklardaki farklılaşmanın incelenmesi (sivas ili örneklemi). International e-Journal of Educational Studies (IEJES), 1 (2), 69-87.
  • Arslan, A. (2020a). Üniversite öğrencilerinin dijital bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. International e-Journal of Educational Studies (IEJES), 4 (7), 27-41. DOI: 10.31458/iejes.600483
  • Arslan, A. (2020b). Ortaöğretim öğrencilerinin dijital bağımlılık düzeyleri ve şiddet eğilimlerinin belirlenmesi. Journal of Computer and Education Research, 8 (15), 86-113. DOI:10.18009/jcer.652390
  • Aslan, A., Turgut, Y.E., & Karakuş-Yılmaz, T. (2019). Game, environment and peer effect on children on the digital gaming habits in game arcades. Journal of Computer and Education Research, 7 (14), 480-495. DOI: 10.18009/jcer.610441
  • Ayhan, B. & Köseliören, M. (2019). İnternet, online oyun ve bağımlılık. Online Journal of Technology Addiction & Cyberbullying, 6(1), 1-30.
  • Başol, G., & Kaya, A. B. (2018). Motives and consequences of online game addiction: A scale development study. Archives of Neuropsychiatry, 55(3), 225.
  • Çavuş, S., Ayhan, B. & Tuncer, M. (2016). Bilgisayar oyunları ve bağımlılık: üniversite öğrencileri üzerine bir alan araştırması. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 43, 265-289.
  • Eni, B. (2017). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve algıladıkları ebeveyn tutumlarının değerlendirilmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Haliç Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Erboy, E. & Vural-Akar, R. (2010). İlköğretim 4. ve 5. sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığını etkileyen faktörler. Ege Eğitim Fakültesi Dergisi, 11(1), 39-58.
  • Fuster, H., Carbonell, X., Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2016). Spanish validation of the Internet Gaming Disorder (IGD-20) Test. Computers in Human Behavior, 56,215–224.
  • Gökçearslan, Ş. & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(14), 419-435
  • Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66-78.
  • Griffiths, M. D., & Nuyens, F. (2017). An overview of structural characteristics in problematic video game playing. Current Addiction Reports, 4, 272–283.
  • IGI Global, (2019). What is Online Games. https://www.igi-global.com/dictionary/online-games/20978.
  • İnal, Y. & Çağıltay, K. (2005). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihlerini etkileyen faktörler. Ankara Özel Tevfik Fikret Okulları, Eğitimde Yeni Yönelimler II. Eğitimde Oyun Sempozyumu (pp. 71-74).
  • Jeong, E. J., & Kim, D. H. (2011). Social activities, self-efficacy, game attitudes and game addiction. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 14(4), 213-221.
  • Karasar, N. (2005). Bilimsel araştırma yöntemi. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Kıran, Ö. (2011). Şiddet içeren bilgisayar oyunlarının ortaöğretim gençliği üzerindeki etkileri (Samsun örneği). Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Ondokuz Mayıs Üniversitesi. Sosyal Bilimler Enstitüsü, Samsun.
  • Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, C.-C., Chen, S.-H., & Yen, C.-F. (2005). Gender differences and related factors affecting online gaming addiction among taiwanese adolescents. The Journal of Nervous and Mental Disease, 193(4), 273-277.
  • Koç, T. & Uğur, N. G. (2017). Dijital dünya ve sosyal ağ oyunları. International Journal of Academic Value Studies, 3(12), 151-157.
  • Korkmaz, Ö. & Korkmaz, Ö. (2019). Middle school students’ game addictive levels, game habits and preferences, Inonu University Journal of the Faculty of Education, 20(3), 798-812.
  • Lui, D. P., Szeto, G. P. & Jones, A. Y. (2011). The pattern of electronic game use and related bodily discomfort in Hong Kong primary school children. Computers & Education, 57(2), 1665-1674.
  • Mozelius, P., Westin, T., Wiklund, M., & Norberg, L. (2016). Gaming habits, study habits and compulsive gaming among digital gaming natives. In The 10th European Conference on Games Based Learning (ECGBL), Paisley, United Kingdom, 6th to 7th October 2016. Academic Conferences Publishing.
  • Mustafaoğlu, R. & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Orzack, M. H. (2003). Computer addiction services. http://www.computeraddiction.com
  • Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Measuring DSM-5 Internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior, 45, 137-143.
  • Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344-360.
  • Şahin, C. & Tuğrul, V. M. (2012). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Zeitschrift für die Welt der Türken, 4(3), 115-130.
  • Taş, İ., Eker, H. & Anlı, G. (2014). Ortaöğretim öğrencilerinin internet ve oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction & Cyberbullying, 1(1), 37-57.
  • Taylan, H. H., Kara, H. Z., & Durğun, A. (2017). Ortaokul ve lise öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri üzerine bir araştırma. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(1), 78-87.
  • Torres-Rodríguez, A., Griffiths, M. D., & Carbonell, X. (2018). The treatment of Internet gaming disorder: A brief overview of the PIPATIC program. International Journal of Mental Health and Addiction, 16(4), 1000-1015.
  • Yılmaz, B. (2008, Mayıs). İlköğretim 6. ve 7. sınıf öğrencilerinin bilgisayara yönelik bağımlılık gösterme eğilimlerinin farklı değişkenlere göre incelenmesi. 6. International Educational Technology Conference, Anadolu Üniversitesi, Eskişehir, Türkiye.
  • Yiğit, E. & Günüç, S. (2020). Çocukların dijital oyun bağımlılığına göre aile profillerinin belirlenmesi. YYÜ Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(1),144-174.
There are 35 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Other Fields of Education
Journal Section Research Article
Authors

Hakkı Bağcı 0000-0002-6211-9694

Ebru Albayrak Özer 0000-0003-1327-9576

Publication Date April 27, 2021
Submission Date February 1, 2021
Acceptance Date April 14, 2021
Published in Issue Year 2021 Volume: 9 Issue: 17

Cite

APA Bağcı, H., & Albayrak Özer, E. (2021). Lise Öğrencilerinin Çevrimiçi Oyun Tercihleri ile Çevrimiçi Oyun Oynama Bozuklarının İncelenmesi. Journal of Computer and Education Research, 9(17), 431-446. https://doi.org/10.18009/jcer.872685

download13894               13896   13897 14842      download


Creative Commons License


This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


Dear Authors;

We would like to inform you that ORCID, which includes 16 digit number will be requested from the authors for the studies to be published in JCER. It is important to be sensitive on this issue. 


Best regards...