Research Article

Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz

Volume: 14 Number: 4 October 25, 2021
EN TR

Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz

Abstract

İletişim teknolojileri bireylerin kendilerini ve hayata bakış biçimlerini etkilemektedir. Teknolojinin getirdiği yeniliklere uyumun sağlanması çok kolay ve kısa sürede gerçekleşebilmektedir. Kendilerine, hayalindeki dünyayı farklı uygulamalar ile sunan sosyal medya platformları ile bireyler gerçek dünyanın kabul etmek istemedikleri gerçeklerinden uzaklaşarak olmak isteyecekleri ortamlara geçiş yapmaktadır. Modern dünyanın telaş ve sıkıntılarından kaçıp, kendilerine yeni bir dünya inşa etmek isteyenlerin özellikle başvurduğu bu uygulamalar kullanıcıları aktif hale getirirken, gerçek dünyada nelerin onların işine yarayacağını da göstermektedir. Göstergelerin yoğun olarak kullanıldığı bu uygulamalar gerçek hayata dair de göndermeler yapmaktadır. Bu çalışmada, Baudrillard’ın simülasyon kuramından hareketle Facebook’ta kullanılan uygulamaların sanal gerçekliği nasıl oluşturduğu, bireyleri sürece dahil eden uygulamaların bireyleri nasıl sanal gerçekliğin içine dahil ettikleri yorumlanmıştır. Facebook tarafından uygulanan “Horizon, Spark AR Sturio ve Spaces programları ile kullanıcılara neler aktardığı göstergelerin anlamlandırılmasına odaklandığı için Barthes’in göstergebilim modelinden yararlanılarak değerlendirilmiştir. Örneklerde uygulamalar, bireylere zaman ve mekân kısıtlaması vermeden istediklerini yapabilme şansı vermektedir. Bununla birlikte uygulamalar, bireylerin özgürlük, bolluk, kolaylık, ferahlık, rekabet gibi duyguları da hissetmelerini sağlamaktadır. Bireyler teknoloji aracılığıyla üretilen sanal gerçeklik ile kendilerine inşa ettikleri alanlarda istediklerini yapabilme özgürlüğüne ve ayrıcalığına sahip olmaktadır. Ele alınan Facebook uygulamaları insanlara sanal gerçeklikle birlikte; oyun, eğlence, kişiselleştirme, sosyalleşme, imaj, beğenme, beğenilme, alışveriş ve psikolojik kimlik tasarımı temaları ile sunulmaktadır. Horizon ve Spaces uygulamasında daha çok sosyalleşme teması üzerinde durulurken, Spark AR Studio uygulamasında ise alışveriş teması ön plana çıkmaktadır. Bu temalar üzerine şekillenen ortam; renkli, eğlenceli ve kolaylıkla erişilebilen özelliktedir.

Keywords

Supporting Institution

Araştırma makalemizi destekleyen herhangi bir kurum bulunmamaktadır.

Project Number

Araştırma makalemiz proje kapsamında hazırlanmamıştır.

References

  1. Akbayır, Z. (2014). Halkla ilişkilerde hipergerçeklik ve internet ilişkisi: Sosyal medya üzerine bir araştırma. İstanbul: Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  2. Aslan, R. (2017). Uluslararası rekabette yeni imkanlar: Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve hologram. Göller Bölgesi Aylık Hakemli Ekonomi ve Kültür Dergisi, 5(49), 21-26.
  3. Baran, H. (2019). Sanal gerçeklik donanımları ve yazılımlarının dijital sanat ve sosyal medya üzerindeki etkileri. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 12(67), 426-434.
  4. Barthes, R. (1986). Elements of semiology. New York: Hill ve Wang.
  5. Barthes, R. (2018). Çağdaş söylenenler. (T. Yücel, Çev.) İstanbul: Metis Yayınları.
  6. Batu, M., & Tos, O. (2018). 16 Nisan 2017 anayasa değişikliği referandumunda Recep Tayyip Erdoğan'ın sosyal medyadaki görsel imajı üzerine bir analiz. Akdeniz İletişim Dergisi(29), 230-269.
  7. Baudrillard, J. (2019a). Neden her şey hala yok olup gitmedi? (O. Adanır, Çev.) Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  8. Baudrillard, J. (2019b). Tüketim toplumu. (F. Keskin, & H. Deliceçaylı, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.

Details

Primary Language

Turkish

Subjects

Public Relations

Journal Section

Research Article

Publication Date

October 25, 2021

Submission Date

May 7, 2021

Acceptance Date

July 22, 2021

Published in Issue

Year 2021 Volume: 14 Number: 4

APA
Acar Şentürk, Z., & Tos, O. (2021). Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz. Selçuk İletişim, 14(4), 1605-1640. https://doi.org/10.18094/josc.934209
AMA
1.Acar Şentürk Z, Tos O. Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz. JOSC. 2021;14(4):1605-1640. doi:10.18094/josc.934209
Chicago
Acar Şentürk, Zülfiye, and Onur Tos. 2021. “Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz”. Selçuk İletişim 14 (4): 1605-40. https://doi.org/10.18094/josc.934209.
EndNote
Acar Şentürk Z, Tos O (October 1, 2021) Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz. Selçuk İletişim 14 4 1605–1640.
IEEE
[1]Z. Acar Şentürk and O. Tos, “Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz”, JOSC, vol. 14, no. 4, pp. 1605–1640, Oct. 2021, doi: 10.18094/josc.934209.
ISNAD
Acar Şentürk, Zülfiye - Tos, Onur. “Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz”. Selçuk İletişim 14/4 (October 1, 2021): 1605-1640. https://doi.org/10.18094/josc.934209.
JAMA
1.Acar Şentürk Z, Tos O. Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz. JOSC. 2021;14:1605–1640.
MLA
Acar Şentürk, Zülfiye, and Onur Tos. “Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz”. Selçuk İletişim, vol. 14, no. 4, Oct. 2021, pp. 1605-40, doi:10.18094/josc.934209.
Vancouver
1.Zülfiye Acar Şentürk, Onur Tos. Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz. JOSC. 2021 Oct. 1;14(4):1605-40. doi:10.18094/josc.934209

Cited By