Araştırma Makalesi

Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz

Cilt: 14 Sayı: 4 25 Ekim 2021
PDF İndir
EN TR

Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz

Öz

İletişim teknolojileri bireylerin kendilerini ve hayata bakış biçimlerini etkilemektedir. Teknolojinin getirdiği yeniliklere uyumun sağlanması çok kolay ve kısa sürede gerçekleşebilmektedir. Kendilerine, hayalindeki dünyayı farklı uygulamalar ile sunan sosyal medya platformları ile bireyler gerçek dünyanın kabul etmek istemedikleri gerçeklerinden uzaklaşarak olmak isteyecekleri ortamlara geçiş yapmaktadır. Modern dünyanın telaş ve sıkıntılarından kaçıp, kendilerine yeni bir dünya inşa etmek isteyenlerin özellikle başvurduğu bu uygulamalar kullanıcıları aktif hale getirirken, gerçek dünyada nelerin onların işine yarayacağını da göstermektedir. Göstergelerin yoğun olarak kullanıldığı bu uygulamalar gerçek hayata dair de göndermeler yapmaktadır. Bu çalışmada, Baudrillard’ın simülasyon kuramından hareketle Facebook’ta kullanılan uygulamaların sanal gerçekliği nasıl oluşturduğu, bireyleri sürece dahil eden uygulamaların bireyleri nasıl sanal gerçekliğin içine dahil ettikleri yorumlanmıştır. Facebook tarafından uygulanan “Horizon, Spark AR Sturio ve Spaces programları ile kullanıcılara neler aktardığı göstergelerin anlamlandırılmasına odaklandığı için Barthes’in göstergebilim modelinden yararlanılarak değerlendirilmiştir. Örneklerde uygulamalar, bireylere zaman ve mekân kısıtlaması vermeden istediklerini yapabilme şansı vermektedir. Bununla birlikte uygulamalar, bireylerin özgürlük, bolluk, kolaylık, ferahlık, rekabet gibi duyguları da hissetmelerini sağlamaktadır. Bireyler teknoloji aracılığıyla üretilen sanal gerçeklik ile kendilerine inşa ettikleri alanlarda istediklerini yapabilme özgürlüğüne ve ayrıcalığına sahip olmaktadır. Ele alınan Facebook uygulamaları insanlara sanal gerçeklikle birlikte; oyun, eğlence, kişiselleştirme, sosyalleşme, imaj, beğenme, beğenilme, alışveriş ve psikolojik kimlik tasarımı temaları ile sunulmaktadır. Horizon ve Spaces uygulamasında daha çok sosyalleşme teması üzerinde durulurken, Spark AR Studio uygulamasında ise alışveriş teması ön plana çıkmaktadır. Bu temalar üzerine şekillenen ortam; renkli, eğlenceli ve kolaylıkla erişilebilen özelliktedir.

Anahtar Kelimeler

Destekleyen Kurum

Araştırma makalemizi destekleyen herhangi bir kurum bulunmamaktadır.

Proje Numarası

Araştırma makalemiz proje kapsamında hazırlanmamıştır.

Kaynakça

  1. Akbayır, Z. (2014). Halkla ilişkilerde hipergerçeklik ve internet ilişkisi: Sosyal medya üzerine bir araştırma. İstanbul: Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  2. Aslan, R. (2017). Uluslararası rekabette yeni imkanlar: Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve hologram. Göller Bölgesi Aylık Hakemli Ekonomi ve Kültür Dergisi, 5(49), 21-26.
  3. Baran, H. (2019). Sanal gerçeklik donanımları ve yazılımlarının dijital sanat ve sosyal medya üzerindeki etkileri. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 12(67), 426-434.
  4. Barthes, R. (1986). Elements of semiology. New York: Hill ve Wang.
  5. Barthes, R. (2018). Çağdaş söylenenler. (T. Yücel, Çev.) İstanbul: Metis Yayınları.
  6. Batu, M., & Tos, O. (2018). 16 Nisan 2017 anayasa değişikliği referandumunda Recep Tayyip Erdoğan'ın sosyal medyadaki görsel imajı üzerine bir analiz. Akdeniz İletişim Dergisi(29), 230-269.
  7. Baudrillard, J. (2019a). Neden her şey hala yok olup gitmedi? (O. Adanır, Çev.) Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  8. Baudrillard, J. (2019b). Tüketim toplumu. (F. Keskin, & H. Deliceçaylı, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

Halkla İlişkiler

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

25 Ekim 2021

Gönderilme Tarihi

7 Mayıs 2021

Kabul Tarihi

22 Temmuz 2021

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2021 Cilt: 14 Sayı: 4

Kaynak Göster

APA
Acar Şentürk, Z., & Tos, O. (2021). Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz. Selçuk İletişim, 14(4), 1605-1640. https://doi.org/10.18094/josc.934209
AMA
1.Acar Şentürk Z, Tos O. Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz. Selçuk İletişim. 2021;14(4):1605-1640. doi:10.18094/josc.934209
Chicago
Acar Şentürk, Zülfiye, ve Onur Tos. 2021. “Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz”. Selçuk İletişim 14 (4): 1605-40. https://doi.org/10.18094/josc.934209.
EndNote
Acar Şentürk Z, Tos O (01 Ekim 2021) Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz. Selçuk İletişim 14 4 1605–1640.
IEEE
[1]Z. Acar Şentürk ve O. Tos, “Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz”, Selçuk İletişim, c. 14, sy 4, ss. 1605–1640, Eki. 2021, doi: 10.18094/josc.934209.
ISNAD
Acar Şentürk, Zülfiye - Tos, Onur. “Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz”. Selçuk İletişim 14/4 (01 Ekim 2021): 1605-1640. https://doi.org/10.18094/josc.934209.
JAMA
1.Acar Şentürk Z, Tos O. Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz. Selçuk İletişim. 2021;14:1605–1640.
MLA
Acar Şentürk, Zülfiye, ve Onur Tos. “Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz”. Selçuk İletişim, c. 14, sy 4, Ekim 2021, ss. 1605-40, doi:10.18094/josc.934209.
Vancouver
1.Zülfiye Acar Şentürk, Onur Tos. Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz. Selçuk İletişim. 01 Ekim 2021;14(4):1605-40. doi:10.18094/josc.934209

Cited By