Research Article

Current Trends in Gamification Research in Education

Volume: 26 Number: 5 September 15, 2018
TR EN

Eğitimde Oyunlaştırma Araştırmalarında Güncel Eğilimler

Abstract

Oyunlaştırma, eğitim alanında son dönemlerde sıklıkla dile getirilen ve üzerinde çalışılan bir konudur. Öğrenci motivasyonunu arttırma, öğrenme sürecine etkin katılımı sağlama gibi potansiyel özelliklere sahip oyunlaştırma, aynı zamanda akademik başarının artmasını ve öğrenme kazanımlarına daha kolay ulaşılmasını sağlamaktadır. Bu çerçevede, eğitim teknolojisi kapsamında giderek öne çıkan bir çalışma konusu olarak oyunlaştırma hakkında gerçekleştirilen araştırmaların çeşitli değişkenler temelinde sınıflandırılması, bu konuda gelinen noktanın tespiti ve gelecekte yapılacak çalışmalara yön verme bağlamında destekleyici olacaktır. Bu bağlamda gerçekleştirilen çalışmada, oyunlaştırma kavramının temel alındığı çeşitli anahtar kelimeler ile 2008-2017 yılları arasında SCI-EXPANDED, SSCI, A&HCI, CPCI-S, CPCI-SSH, ESCI indekslerinde yer alan makaleler taranmış ve belirli kriterler temelinde sınıflandırılarak tematik bir çerçevede incelenmiştir. Örneklem dahilinde kriterleri karşılayan 177 araştırmadan bu çalışmanın amacına uygun olan 72’si, yayın sınıflama formu kullanılarak doküman incelemesi yöntemi ile sistematik bir analize tabi tutulmuştur. Bulgulara göre, oyunlaştırma konusunda en fazla yayının 2016 yılında gerçekleştirildiği görülmüştür. Araştırmaların çoğunun örneklem büyüklüğünün 31-100 arası olduğu, örneklemin çoğunlukla lisans öğrencilerinden oluştuğu ve ağırlıklı olarak basit/tesadüfi örnekleme tekniğine başvurulduğu belirlenmiştir. Çalışmada ayrıca, yöntemsel olarak nicel araştırma deseni altında yer alan deneysel araştırmaların tercih edildiği, veri toplama aracı olarak tutum-algı-kişilik-yetenek testlerinin ağırlıklı olarak kullanıldığı, veri analiz tekniği temelinde ise daha çok betimsel istatistiklere başvurulduğu ortaya çıkmıştır. Öte yandan, incelenen araştırmalarda, mühendislik eğitiminin çalışılan alan olarak öne çıktığı görülmektedir. Oyun bileşenleri bazında yapılan değerlendirmede ise daha çok puan bileşenin kullanıldığı ve motivasyon kuramının sıklıkla tercih edildiği belirlenmiştir. 

Keywords

Oyunlaştırma,doküman analizi,araştırma eğilimleri

References

  1. Akça-Üstündağ, D. (2009). Evaluation of the theses in the master of science program of computer education and instructional technologies in Turkey in terms of contents and methods (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Gazi Üniversitesi, Ankara.
  2. Arkün-Kocadere, S., & Çağlar, Ş. (2015). The design and implementation of a gamifed assessment. Journal of e-Learning and Knowledge Society, 11(3), 85-99.
  3. Alper, A., & Gülbahar, Y. (2009). Trends and issues in educational technologies: A review of recent research in TOJET. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 8(2), 124-135.
  4. Aparicio, A. F.,Vela, F. L. G., Sánchez, J. L. G., & Montes, J. L. I. (2012). Analysis and application of gamification. Proceedings of the 13th International Conference on Interacción Persona-Ordenador. Presented at INTERACCION'12, ACM, Elche, Spain, p.17.
  5. Baker, M. J. (2003). Data collection– questionnaire design. The Marketing Review, 3(3), 343–370.
  6. Barata G., Gama S., Jorge J., & Gonçalves, D. (2013), Engaging engineering students with gamification. Proceedings of the fifth International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (pp. 24–31).
  7. Bauer, M. W. (2003). Classical content analysis: A review. In M. W. Bauer, & G. Gaskell (Eds.), Qualitative researching with text, image and sound (pp. 131–151). London: Sage Publication.
  8. Blohm, I., & Leimeister, J. M. (2013). Gamification: Design of IT-based enhancing services for motivational support and behavioral change. Bus.Inf.Syst.Eng.5, 275–278. http://dx.doi.org/10.1007/s12599-013-0273-5.
  9. Bozkaya, M., Erdem-Aydın, I., & Genç-Kumtepe, E. (2012). Research trends and issues in educational technology: A content analysis of TOJET (2008–2011). The Turkish Online Journal of Educational Technology, 11(2), 264–277.
  10. Cheong, C., Cheong, F., & Filippou, J. (2013). Quick quizz: A gamified approach for enhancing learning. PACIS, (2013).
APA
Özgür, H., Çuhadar, C., & Akgün, F. (2018). Current Trends in Gamification Research in Education. Kastamonu Education Journal, 26(5), 1479-1488. https://doi.org/10.24106/kefdergi.380982
AMA
1.Özgür H, Çuhadar C, Akgün F. Current Trends in Gamification Research in Education. Kastamonu Education Journal. 2018;26(5):1479-1488. doi:10.24106/kefdergi.380982
Chicago
Özgür, Hasan, Cem Çuhadar, and Fatma Akgün. 2018. “Current Trends in Gamification Research in Education”. Kastamonu Education Journal 26 (5): 1479-88. https://doi.org/10.24106/kefdergi.380982.
EndNote
Özgür H, Çuhadar C, Akgün F (September 1, 2018) Current Trends in Gamification Research in Education. Kastamonu Education Journal 26 5 1479–1488.
IEEE
[1]H. Özgür, C. Çuhadar, and F. Akgün, “Current Trends in Gamification Research in Education”, Kastamonu Education Journal, vol. 26, no. 5, pp. 1479–1488, Sept. 2018, doi: 10.24106/kefdergi.380982.
ISNAD
Özgür, Hasan - Çuhadar, Cem - Akgün, Fatma. “Current Trends in Gamification Research in Education”. Kastamonu Education Journal 26/5 (September 1, 2018): 1479-1488. https://doi.org/10.24106/kefdergi.380982.
JAMA
1.Özgür H, Çuhadar C, Akgün F. Current Trends in Gamification Research in Education. Kastamonu Education Journal. 2018;26:1479–1488.
MLA
Özgür, Hasan, et al. “Current Trends in Gamification Research in Education”. Kastamonu Education Journal, vol. 26, no. 5, Sept. 2018, pp. 1479-88, doi:10.24106/kefdergi.380982.
Vancouver
1.Hasan Özgür, Cem Çuhadar, Fatma Akgün. Current Trends in Gamification Research in Education. Kastamonu Education Journal. 2018 Sep. 1;26(5):1479-88. doi:10.24106/kefdergi.380982

Cited By