Research Article

Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma

Volume: 19 Number: 33 December 29, 2017

Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma

Abstract

Oyunlaştırma, insanların ilgisini çekmek için keşfedilen ve pazarlamada firmalar tarafından sıklıkla kullanılmaya başlanan yeni bir araçtır. Oyun tasarımcıları uzun zaman içerisinde oyuncu psikolojisini dikkatle inceleyerek, oyuncuların katılımını arttırabilmek için hangi oyuncu tipinde hangi oyun unsurunun etkili olacağını belirlemektedirler. Sonuçta insanlar boş vakitlerinin büyük kısmını, bazen de uyku saatlerini bile oyunlara harcamaktadır. Bunun farkına varan pazarlamacılar oyun felsefesi ve oyun unsurlarını pazarlama amaçlarında kullanmaya başlamıştır. Bugün sadece çocuklar değil, yetişkinler de yarışmayı, eğlenmeyi ve ödüllendirilmeyi istemektedirler. Bu nedenle firmalar, sadakat programları oluştururken ve halkla ilişkiler faaliyetlerini yürütürken oyunlaştırmanın önemini göz önünde bulundurmalıdırlar. Oyunlaştırmanın firmalar açısından en büyük avantajlarından birisi, kendi kullanıcılarını referans göstererek diğer kullanıcılara ve potansiyel hedef kitleye ulaşabilmeleridir. Özellikle birçok pazar bölümüne ulaşabilmek için farklı tüketicilere içerik ve kurgu bakımından uyumlu hale getirildiğinde önemli bir geri dönüş sağlanabilmektedir Bu çalışmanın amacı; oyunlaştırmanın müşteri sadakatini arttırmada etkili olup olmadığını incelemektir. Araştırma, Kırgızistan’da başarılı firmalardan biri olan ve oyunlaştırma unsurlarını sıklıkla kullanan ‘Beeline’ GSM operatörü üzerinde yapılmıştır. Online ankete bu firmanın 352 müşterisi dâhil edilmiştir. Araştırmada müşterilerin karşılaştıkları oyunlaştırmaya verdikleri tepki ve firmaya olan bağımlılıklarını nasıl etkilediği çeşitli analizlerle test edilmiştir. Sonuçta oyunlaştırma aracılığıyla özel müşteri olmak isteği ve oyunlaştırma aktivitelerinin eğlenceli olması faktörünün müşteri sadakati üzerinde anlamlı ve pozitif etkiye sahip olduğu tespit edilmiştir. 

Keywords

References

  1. Anderson, R.E. ve Srinisivan, S.S. (2003), “E-Satisfaction And E-Loyalty: A Contingency Framework”, Psychology & Marketing, 20(2), 123–138.
  2. Bartle, R. (1996), “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs”, Journal of MUD research, 1(1), 19-58.
  3. Bittner, J. ve Shipper, J. (2014), “Motivational Effects And Age Differences Of Gamification In Product Advertising”, Journal of Consumer Marketing, 31 (5), 391 – 400.
  4. Bozkurt, A. ve Genç-Kumtepe, E. (2014). “Oyunlaştırma, Oyun Felsefesi Ve Eğitim: Gamification”, Akademik Bilişim’14 Bildirileri, Mersin Üniversitesi, Mersin, Türkiye, 147-156.
  5. Burke, B. (2012), “Gamification 2020: What Is The Future Of Gamification?” http://dotgroup.com.br/wpcontent/uploads/2014/04/Gartner-2020-Trends.pdf, (Son Erişim Tarihi: 15.05.2017).
  6. Conaway, R. ve Garay, M.C. (2014), “Gamification And Service Marketing”, Springer Plus Journal, 3(653), 1-11.
  7. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L.E. (2011). “From Game Design Elements To Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek ’11). ACM, New York, NY, USA, 9-15.

Details

Primary Language

Turkish

Subjects

-

Journal Section

Research Article

Publication Date

December 29, 2017

Submission Date

November 30, 2017

Acceptance Date

December 15, 2017

Published in Issue

Year 2017 Volume: 19 Number: 33

APA
Baiturova, K., & Alagöz, S. B. (2017). Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma. Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi, 19(33), 134-143. https://doi.org/10.18493/kmusekad.400625
AMA
1.Baiturova K, Alagöz SB. Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma. Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi. 2017;19(33):134-143. doi:10.18493/kmusekad.400625
Chicago
Baiturova, Kyial, and Selda Başaran Alagöz. 2017. “Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma”. Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi 19 (33): 134-43. https://doi.org/10.18493/kmusekad.400625.
EndNote
Baiturova K, Alagöz SB (December 1, 2017) Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma. Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi 19 33 134–143.
IEEE
[1]K. Baiturova and S. B. Alagöz, “Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma”, Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi, vol. 19, no. 33, pp. 134–143, Dec. 2017, doi: 10.18493/kmusekad.400625.
ISNAD
Baiturova, Kyial - Alagöz, Selda Başaran. “Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma”. Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi 19/33 (December 1, 2017): 134-143. https://doi.org/10.18493/kmusekad.400625.
JAMA
1.Baiturova K, Alagöz SB. Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma. Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi. 2017;19:134–143.
MLA
Baiturova, Kyial, and Selda Başaran Alagöz. “Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma”. Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi, vol. 19, no. 33, Dec. 2017, pp. 134-43, doi:10.18493/kmusekad.400625.
Vancouver
1.Kyial Baiturova, Selda Başaran Alagöz. Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma. Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi. 2017 Dec. 1;19(33):134-43. doi:10.18493/kmusekad.400625

Cited By