Araştırma Makalesi

Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma

Cilt: 19 Sayı: 33 29 Aralık 2017
PDF İndir

Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma

Öz

Oyunlaştırma, insanların ilgisini çekmek için keşfedilen ve pazarlamada firmalar tarafından sıklıkla kullanılmaya başlanan yeni bir araçtır. Oyun tasarımcıları uzun zaman içerisinde oyuncu psikolojisini dikkatle inceleyerek, oyuncuların katılımını arttırabilmek için hangi oyuncu tipinde hangi oyun unsurunun etkili olacağını belirlemektedirler. Sonuçta insanlar boş vakitlerinin büyük kısmını, bazen de uyku saatlerini bile oyunlara harcamaktadır. Bunun farkına varan pazarlamacılar oyun felsefesi ve oyun unsurlarını pazarlama amaçlarında kullanmaya başlamıştır. Bugün sadece çocuklar değil, yetişkinler de yarışmayı, eğlenmeyi ve ödüllendirilmeyi istemektedirler. Bu nedenle firmalar, sadakat programları oluştururken ve halkla ilişkiler faaliyetlerini yürütürken oyunlaştırmanın önemini göz önünde bulundurmalıdırlar. Oyunlaştırmanın firmalar açısından en büyük avantajlarından birisi, kendi kullanıcılarını referans göstererek diğer kullanıcılara ve potansiyel hedef kitleye ulaşabilmeleridir. Özellikle birçok pazar bölümüne ulaşabilmek için farklı tüketicilere içerik ve kurgu bakımından uyumlu hale getirildiğinde önemli bir geri dönüş sağlanabilmektedir Bu çalışmanın amacı; oyunlaştırmanın müşteri sadakatini arttırmada etkili olup olmadığını incelemektir. Araştırma, Kırgızistan’da başarılı firmalardan biri olan ve oyunlaştırma unsurlarını sıklıkla kullanan ‘Beeline’ GSM operatörü üzerinde yapılmıştır. Online ankete bu firmanın 352 müşterisi dâhil edilmiştir. Araştırmada müşterilerin karşılaştıkları oyunlaştırmaya verdikleri tepki ve firmaya olan bağımlılıklarını nasıl etkilediği çeşitli analizlerle test edilmiştir. Sonuçta oyunlaştırma aracılığıyla özel müşteri olmak isteği ve oyunlaştırma aktivitelerinin eğlenceli olması faktörünün müşteri sadakati üzerinde anlamlı ve pozitif etkiye sahip olduğu tespit edilmiştir. 

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Anderson, R.E. ve Srinisivan, S.S. (2003), “E-Satisfaction And E-Loyalty: A Contingency Framework”, Psychology & Marketing, 20(2), 123–138.
  2. Bartle, R. (1996), “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs”, Journal of MUD research, 1(1), 19-58.
  3. Bittner, J. ve Shipper, J. (2014), “Motivational Effects And Age Differences Of Gamification In Product Advertising”, Journal of Consumer Marketing, 31 (5), 391 – 400.
  4. Bozkurt, A. ve Genç-Kumtepe, E. (2014). “Oyunlaştırma, Oyun Felsefesi Ve Eğitim: Gamification”, Akademik Bilişim’14 Bildirileri, Mersin Üniversitesi, Mersin, Türkiye, 147-156.
  5. Burke, B. (2012), “Gamification 2020: What Is The Future Of Gamification?” http://dotgroup.com.br/wpcontent/uploads/2014/04/Gartner-2020-Trends.pdf, (Son Erişim Tarihi: 15.05.2017).
  6. Conaway, R. ve Garay, M.C. (2014), “Gamification And Service Marketing”, Springer Plus Journal, 3(653), 1-11.
  7. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L.E. (2011). “From Game Design Elements To Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek ’11). ACM, New York, NY, USA, 9-15.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

29 Aralık 2017

Gönderilme Tarihi

30 Kasım 2017

Kabul Tarihi

15 Aralık 2017

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2017 Cilt: 19 Sayı: 33

Kaynak Göster

APA
Baiturova, K., & Alagöz, S. B. (2017). Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma. Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi, 19(33), 134-143. https://doi.org/10.18493/kmusekad.400625
AMA
1.Baiturova K, Alagöz SB. Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma. Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi. 2017;19(33):134-143. doi:10.18493/kmusekad.400625
Chicago
Baiturova, Kyial, ve Selda Başaran Alagöz. 2017. “Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma”. Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi 19 (33): 134-43. https://doi.org/10.18493/kmusekad.400625.
EndNote
Baiturova K, Alagöz SB (01 Aralık 2017) Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma. Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi 19 33 134–143.
IEEE
[1]K. Baiturova ve S. B. Alagöz, “Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma”, Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi, c. 19, sy 33, ss. 134–143, Ara. 2017, doi: 10.18493/kmusekad.400625.
ISNAD
Baiturova, Kyial - Alagöz, Selda Başaran. “Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma”. Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi 19/33 (01 Aralık 2017): 134-143. https://doi.org/10.18493/kmusekad.400625.
JAMA
1.Baiturova K, Alagöz SB. Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma. Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi. 2017;19:134–143.
MLA
Baiturova, Kyial, ve Selda Başaran Alagöz. “Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma”. Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi, c. 19, sy 33, Aralık 2017, ss. 134-43, doi:10.18493/kmusekad.400625.
Vancouver
1.Kyial Baiturova, Selda Başaran Alagöz. Müşteri Sadakatini Etkileyen Bir Araç Olarak Oyunlaştırma. Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi. 01 Aralık 2017;19(33):134-43. doi:10.18493/kmusekad.400625

Cited By

     EBSCO        SOBİAD            ProQuest      Türk Eğitim İndeksi

18302 18303   18304  18305