Bu çalışma, çevrim içi derslerde dijital oyunlara dayalı olarak yürütülen etkinliklerin öğrencilerin öz düzenleme, öz yeterlilik ve motivasyonlarına olan etkilerini ve buna yönelik öğrenci görüşlerini belirlemek amacıyla gerçekleştirilmiştir. Çalışma, yakınsayan paralel karma desen ile yürütülmüştür. Çalışmada, ön test son test deney kontrol gruplu desen ve görüşme yöntemi bir arada kullanılmıştır. Çalışmanın araştırma grubu, Okul Öncesi Öğretmenliği bölümünde bilişim teknolojileri dersini alan toplam 42 öğrenciden oluşmaktadır. Araştırma grubu amaçlı örnekleme yöntemi ile belirlenmiştir. Çalışmada, veri toplama aracı olarak üç ölçek ve bir görüşme formu kullanılmıştır. Çalışmada kullanılan ölçekler: “Algılanan Öz Düzenleme Ölçeği (AÖDÖ)”, “Öz-Yeterlik Algı Ölçeği (ÖYAÖ)” ve “Akademik Güdülenme Ölçeği (AGÖ)”dir. Çalışmanın nicel verilerinin analizi için bağımlı ve bağımsız gruplar t-testi, nitel verilerin analizi için ise içerik analizi yöntemi kullanılmıştır. Çalışmadan elde edilen bulgular, deney grubundaki öğrencilerin öz yeterlilik ve motivasyon ön test son test puanları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık olduğunu, öz düzenleme ön test son test puanları arasında ise istatistiksel olarak anlamlı bir farklılığın olmadığını göstermiştir. Buna ek olarak deney ve kontrol gruplarındaki öğrencilerin öz yeterlilik ve motivasyon son test puanları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir farklılığın olduğu, öz düzenleme son test puanları arasında ise istatistiksel olarak anlamlı bir farklılığın olmadığı görülmüştür. Sonuç olarak çevrim içi derslerde dijital oyunlara dayalı etkinliklerin kullanılmasının öğrencilerin öz yeterlilik ve motivasyonlarına olumlu etkileri olduğu ifade edilebilir.
This study was carried out to determine the effects of activities based on digital games in online courses on students' self-regulation, self-sufficiency and motivation, and students' views on this. The study was carried out by convergent parallel mixed design. In the study, pretest, posttest, experimental control group design and interview method were used together. The research group of the study consisted of totally 42 students who took the course of information technologies in the Department of Early Childhood Education. The research group was determined by purposive sampling method. Three scales and an interview form were used as data collection tools in the study. The scales used in the study are Perceived Self-Regulation Scale (PSRS), Self-Sufficiency Perception Scale (SSPS) and Academic Motivation Scale (AMS). The dependent and independent groups t-test was used for the analysis of the quantitative data of the study, and the content analysis method was used for the analysis of the qualitative data. The findings obtained from the study showed that there was a statistically significant difference between the self-sufficiency and motivation pre-test post-test scores of the students in the experimental group, but there was no statistically significant difference between their pre-test and post-test scores of self-regulation. In addition, it was observed that there was a statistically significant difference between the self- sufficiency and motivation post-test scores of the students in the experimental and control groups, and there was no statistically significant difference between their post-test scores of self-regulation. As a result, it can be stated that the use of activities based on digital games in online lessons has positive effects on students' self-sufficiency and motivation.
Primary Language | Turkish |
---|---|
Subjects | Other Fields of Education |
Journal Section | Articles |
Authors | |
Publication Date | November 30, 2021 |
Submission Date | July 5, 2021 |
Published in Issue | Year 2021 Volume: 4 Issue: 2 |