Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Çevrim içi derslerde dijital oyunlara dayalı etkinliklerin öğrencilerin öz düzenleme, öz yeterlilik ve motivasyonlarına etkisi

Yıl 2021, Cilt: 4 Sayı: 2, 355 - 376, 30.11.2021
https://doi.org/10.33400/kuje.962685

Öz

Bu çalışma, çevrim içi derslerde dijital oyunlara dayalı olarak yürütülen etkinliklerin öğrencilerin öz düzenleme, öz yeterlilik ve motivasyonlarına olan etkilerini ve buna yönelik öğrenci görüşlerini belirlemek amacıyla gerçekleştirilmiştir. Çalışma, yakınsayan paralel karma desen ile yürütülmüştür. Çalışmada, ön test son test deney kontrol gruplu desen ve görüşme yöntemi bir arada kullanılmıştır. Çalışmanın araştırma grubu, Okul Öncesi Öğretmenliği bölümünde bilişim teknolojileri dersini alan toplam 42 öğrenciden oluşmaktadır. Araştırma grubu amaçlı örnekleme yöntemi ile belirlenmiştir. Çalışmada, veri toplama aracı olarak üç ölçek ve bir görüşme formu kullanılmıştır. Çalışmada kullanılan ölçekler: “Algılanan Öz Düzenleme Ölçeği (AÖDÖ)”, “Öz-Yeterlik Algı Ölçeği (ÖYAÖ)” ve “Akademik Güdülenme Ölçeği (AGÖ)”dir. Çalışmanın nicel verilerinin analizi için bağımlı ve bağımsız gruplar t-testi, nitel verilerin analizi için ise içerik analizi yöntemi kullanılmıştır. Çalışmadan elde edilen bulgular, deney grubundaki öğrencilerin öz yeterlilik ve motivasyon ön test son test puanları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık olduğunu, öz düzenleme ön test son test puanları arasında ise istatistiksel olarak anlamlı bir farklılığın olmadığını göstermiştir. Buna ek olarak deney ve kontrol gruplarındaki öğrencilerin öz yeterlilik ve motivasyon son test puanları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir farklılığın olduğu, öz düzenleme son test puanları arasında ise istatistiksel olarak anlamlı bir farklılığın olmadığı görülmüştür. Sonuç olarak çevrim içi derslerde dijital oyunlara dayalı etkinliklerin kullanılmasının öğrencilerin öz yeterlilik ve motivasyonlarına olumlu etkileri olduğu ifade edilebilir.

Kaynakça

  • Aksoy, N. C. (2014). Dijital oyun tabanlı matematik öğretiminin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin başarılarına, başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum özelliklerine etkisi (Yayımlanmamış doktora tezi). Gazi Üniversitesi.
  • Al Lily, A. E., Ismail, A. F., Abunasser, F. M., & Alqahtani, R. H. A. (2020). Distance education as a response to pandemics: Coronavirus and Arab culture. Technology in Society, 63, 101317.
  • Alaswad, Z., & Nadolny, L. (2015). Designing for game-based learning: The effective integration of technology to support learning. Journal of Educational Technology Systems, 43(4), 389-402.
  • Allen, E., Y., & Seaman, J. (2017). Digital learning compass: Distance education enrollment report 2017. Babson Survey Research Group e-Literate, and WCET. https://onlinelearningsurvey.com/reports/digtiallearningcompassenrollment2017.pdf.
  • Arslan, S., & Gelişli, Y. (2015). Algılanan öz-düzenleme ölçeği: Bir ölçek geliştirme çalışması. Sakarya University Journal of Education, 5(3), 67-74.
  • Aziz, A. (2008). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri ve teknikleri. Nobel Yayınları.
  • Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The exercise of control. Freeman and Company.
  • Becker, D. R., McClelland, M. M., Loprinzi, P., & Trost, S. G. (2014). Physical activity, self-regulation, and early academic achievement in preschool children. Early Education and Development, 25, 56–70.
  • Bozanoğlu, İ. (2004). Akademik güdülenme ölçeği: Geliştirmesi, geçerliği, güvenirliği. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 37(2), 83-98.
  • Buckley, P., ve Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162-1175.
  • Chen, L-X., & Sun, C-T. (2016). Self-regulation influence on game play flow state. Computers in Human Behavior, 54, 341–350. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.020.
  • Creswell, J. W., & Plano Clark, V. L. (2015). Karma yöntem araştırmaları tasarımı ve yürütülmesi (çev. ed. Y. Dede ve S. B. Demir). Anı Yayıncılık.
  • de-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., ve Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82-91.
  • Demir, G. T., & Cicioğlu, H. İ. (2018). Motivation scale for participation ın physical activity (MSPPA): A study of validity and reliability, Fiziksel aktiviteye katılım motivasyonu ölçeği (FAKMÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Journal of Human Sciences, 15(4), 2479-2492.
  • Demir, G. T., & Cicioğlu, H. İ. (2019). Fiziksel aktiviteye katilim motivasyonu ile dijital oyun oynama motivasyonu arasındaki ilişkinin incelenmesi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34.
  • Demirel, M. (2009). Sınıf öğretmenlerinin ve okul yöneticilerinin karakter eğitimine ilişkin öz-yeterlik inançları. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 37, 36-49.
  • Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18(3), 75-88.
  • Dominguez, A., Saenz-De-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernandez-Sanz, L., Pages, C., & Martinez-Herraiz, J.J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.
  • Dönmez, B., (2017). 7.Sınıf Türkçe dersinde ayrılıp birleşme tekniği (jigsaw) kullanımının öğrencilerin tutum, erişi, öz-düzenleme becerileri ve bilginin kalıcılığına etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Adnan Menderes Üniversitesi.
  • Duffy, T. M. & Kirkley, J. R. (2004) Learner-centered theory and practice in distance education: Cases from higher education. Routledge.
  • Efklides, A. (2008). Metacognition: Defining its facets and levels of functioning in relation to self-regulation and co-regulation. European Psychologist, 13(4), 277-287.
  • Eisenberger, J., Conti-D'Antonio, M., & Bertando, R. (2005). Self-efficacy: Raising the bar for all students (2nd ed.). Eye on Education.
  • Eni, B. (2017). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve algıladıkları ebeveyn tutumlarının değerlendirilmesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Haliç Üniversitesi.
  • Fidalgo, P., Thormann, J., Kulyk, O., & Lencastre, J. A. (2020). Students’ perceptions on distance education: A multinational study. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 17, 1-18.
  • Fu-Hsing, T., Kuang-Chao, Y., & Hsien-Sheng, H. (2012). Exploring the factors influencing learning effec-tiveness in digital gamebased learning. Journal of Educational Technology & Society, 15(3), 240–250.
  • Gallagher, M., W. (2012). Self-Efficacy. V. S. Ramachaudran (Ed.) içinde Encyclopedia of human behavior (Vol.2, pp. 314-320). Academic Press.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534–537. http://doi.org/10.1038/nature01647
  • Griffiths, M. (2005). Video games and health. BMJ, 331(7509): 122–123. http://doi.org 10.1136/bmj.331.7509.122.
  • Han, J., & Yin, H. (2016). Teacher motivation: Definition, research development and implications for teachers. Cogent Education, 3(1), 1-18.
  • Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & education, 80, 152-161.
  • Hewett, K. J. E. (2016). The Minecraft project: Predictors for academic success and 21st century skills gamers are learning through video game experiences (Yayımlanmamış doktora tezi). Texas A&M University.
  • Hoy, W. K., & Miskel, C. G. (2010). Educational administration (çev. ed. S. Turan). Nobel Yayıncılık.
  • Hsu, C. F., Chen, C. M., & Cao, D. (2017). Effects of design factors of game-based English vocabulary learning APP on learning performance, sustained attention, emotional state, and memory retention. 6th IIAI International Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI) (pp. 661-666). IEEE. Hamamatsu
  • Hung, C. M., Huang, I., & Hwang, G. J. (2014). Effects of digital game-based learning on students’ self-efficacy, motivation, anxiety, and achievements in learning mathematics. Journal of Computers in Education, 1(2–3), 151–166. https://doi.org/10.1007/s40692-014-0008-8.
  • Hwang, G. J., Chien, S. Y., & Li, W. S. (2021). A multidimensional repertory grid as a graphic organizer for implementing digital games to promote students’ learning performances and behaviors. British Journal of Educational Technology, 52(2), 915-933.
  • ILO(2020). ILO Sectoral Brief. COVID-19 and The Education Sector. https://www.ilo.org/wcmsp5/groups/public/europe/ro-geneva/iloankara/documents/briefingnote/ wcms_742726.pdf.
  • Irmak, A. Y., & Erdoğan, S. (2015). Dijital oyun bağımlılığı ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 16(1), 10-18.
  • Jabbar, A. I. A., & Felicia, P. (2015). Gameplay engagement and learning in game-based learning: A systematic review. Review of Educational Research, 85(4), 740-779.
  • Johnson, C. I., & Mayer, R. E. (2010). Applying the self-explanation principle to multimedia learning in a computer-based game-like environment. Computers in Human Behavior, 26(6), 1246–1252. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.03.025.
  • Jones, J. A. (2019). Scaffolding self-regulated learning through student-generated quizzes. Active Learning in Higher Education, 20(2), 115–126. https://doi.org/10.1177/1469787417735610.
  • Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers & Education, 55(2), 427-443.
  • Kim, K., & Ahn, S. J. G. (2017). The Role of Gamification in Enhancing Intrinsic Motivation to Use a Loyalty Program. Journal of Interactive Marketing, 40(C), 41-51.
  • Kruger, M. (2016). A comparative study of student performance when using minecraft as a learning tool (Yayımlanmamış doktora tezi). Northcentral University.
  • Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An empirical test of the theory of gamified learning: The effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. Simulation & Gaming, 45(6), 769-785.
  • Lawrence, S. (2015). Interventions to Promote Young Children's Self-Regulation and Executive Function Skills in Early Childhood Settings. https://academiccommons.columbia.edu/doi/10.7916/D8765F10.
  • Liang, L., & Yang, M. (2017). Understanding self-regulated learning within an EFL online formative assessment module. Open Journal of Sciences, 5, 312–320. https://doi.org/10.4236/jss.2017.58026
  • Mahayanti, N. W. S., Kusuma, I. P. I., & Wibawa, S. (2020). Digital Game–Based Learning in EFL: Its Effect on Young Learners’ Self-Regulated Learning. The Asian ESP Journal, 5, 5-30.
  • Melek, C. G. (2014). English education with serious games (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Bahçeşehir Üniversitesi.
  • Meluso, A., Zheng, M., Spires, H. A., & Lester, J. (2012). Enhancing 5th graders’ science content knowledge and self-efficacy through game-based learning. Computers & Education, 59(2), 497–504. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.12.019.
  • Miles, M.B., & Huberman, A.M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook. SAGE.
  • Miller, L. M., Chang, C. I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y. (2011). Learning and motivational impacts of a multimedia science game. Computers & Education, 57(1), 1425-1433.
  • Minnery, J., & Searle, G. (2014). Toying with the city? Using the computer game SimCity™ 4 in planning education. Planning Practice and Research, 29(1), 41-55.
  • Online Course Report (2016). State of the MOOC 2016: A year of massive landscape change for massive open online courses. https://www.onlinecoursereport.com/state-of-the-mooc-2016-a-year-of-massivelandscape-change-for-massive-open-online-courses.
  • Özdemir, S. M. (2008). Sınıf öğretmeni adaylarının öğretim sürecine ilişkin özyeterlik inançlarının çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Yönetimi Dergisi, 14(2), 277-306
  • Özdoğan, A., & Berkant, H. (2020). Covıd-19 pandemi dönemindeki uzaktan eğitime ilişkin paydaş görüşlerinin incelenmesi. Milli Eğitim Dergisi, 49(1),13-43.
  • Özkan, Z., & Samur, Y. (2017). Oyunlaştırma yönteminin öğrencilerin motivasyonları üzerine etkisi. Ege Eğitim Dergisi, 18(2), 857-886
  • Özmenteş, S. (2008). Çalgı eğitiminde öz-düzenlemeli öğrenme taktikleri. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9 (16), 157-175.
  • Pagnotti, J., & Russell III, W. B. (2012). Using Civilization IV to engage students in world history content. The Social Studies, 103(1), 39-48
  • Pallant, J. (2016). SPSS kullanma kılavuzu SPSS ile adım adım veri analizi (çev. S. Balcı ve B. Ahi). Anı Yayıncılık.
  • Paraskeva, F., Bouta, H., & Papagianni, A. (2008). Individual characteristics and computer self-efficacy in secondary education teachers to integrate technology in educational practice. Computers & Education, 50(3), 1084-1091.
  • Pintrich, P. R., & De Groot, E. V. (1990). Motivational and self-regulated learning components of classroom academic performance. Journal of educational psychology, 82(1), 33.
  • Prot, S., Anderson, C. A., Gentile, D. A., Brown, S. C., & Swing, E. L. (2014). The positive and negative effects of video games. In A. B. Jordan & D. Romer (Eds.), Media and the wellbeing of children and adolescents (pp. 109–128). http://www.raisesmartkid.com/3-to-6-years-old/4-articles/34-the-good-and-bad-effects-of-video-games.
  • Sáez-López, JM, Miller, J., Vázquez-Cano, E., & DomínguezGarrido, MC (2015). Exploring application, attitudes and ıntegration of video games: MinecraftEdu in middle school. Educational Technology & Society, 18(3), 114-128.
  • Scott, B. M. & Berman, A. F. (2013). Examining the domain-specificity of metacognition using academic domains and task-specific individual differences. Australian Journal of Educational & Developmental Psychology, 13, 28-43.
  • Senemoglu, N. (2003). Gelisim ögrenme ve ögretim: Kuramdan uygulamaya. Gazi kitapevi.
  • Sezgin, S. (2018). Çevrimiçi dersler için uyarlanabilirliğe dayalı oyunlaştırma tasarımı ilkelerinin incelenmesi (Yayımlanmamış doktora tezi). Anadolu Üniversitesi.
  • Shute, V. J., Wang, L., Greiff, S., Zhao, W., & Moore, G. (2016). Measuring problem solving skills via stealth assessment in an engaging video game. Computers in Human Behavior, 63, 106-117.
  • Simonson, M., Smaldino, S., Albright, M., & Zvacek, S. (2014). Teaching and learning at a distance. Information Age Pub.
  • Spires, H. A. (2015). Digital game‐ based learning. Journal of Adolescent & Adult Literacy, 59(2), 125-130.
  • Sung, H. Y., & Hwang, G. J. (2013). A collaborative game-based learning approach to improving students' learning performance in science courses. Computers & education, 63, 43-51.
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T., & Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 22–63.
  • UNESCO (2020a). School closures caused by coronavirus (Covid-19). https://en.unesco.org/ covid19/educationresponse.
  • Ural, A. ve Kılıç, İ. (2011). Bilimsel araştırma süreci ve spss ile veri analizi. Detay Yayıncılık.
  • Üredi, I. (2005). Algılanan anne baba tutumlarının ilköğretim 8. sınıf öğrencilerinin öz-düzenleyici öğrenme stratejileri ve motivasyonel inançları üzerindeki etkisi (Yayımlanmamış doktora tezi). Yıldız Teknik Üniversitesi.
  • Üredi, I., & Üredi, L., (2005). İlköğretim 8. sınıf öğrencilerinin öz düzenleme stratejileri ve motivasyonel inançlarının matematik başarısını yordama gücü. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 1(2) , 250-260.
  • Vedubox (2020). Online eğitimin Türkiye’de ve dünyadaki durumu. https://vedubox.com/genel/online-egitimin-turkiyede-ve-dunyadaki-durumu.
  • Von Suchodoletz, A., Gestsdottir, S., Wanless, S. B., McClelland, M. M., Birgisdottir, F., Gunzenhauser, C., & Ragnarsdottir, H. (2013). Behavioral self-regulation and relations to emergent academic skills among children in Germany and Iceland. Early Childhood Research Quarterly, 28(1), 62-73. http://dx.doi.org/10.1016/j.ecresq.2012.05.003.
  • Wang, M., & Zheng, X. (2021). Using game-based learning to support learning science: A study with middle school students. Asia-Pacific Edu Res, 30, 167–176. https://doi.org/10.1007/s40299-020-00523-z.
  • World Economic Forum (2016). Global shapers annual survey 2016. http://www.shaperssurvey2017.org/static/data/GSC_AS16_Report.pdf
  • Yang, J. C., Quadir, B., & Chen, N. S. (2016). Effects of the badge mechanism on self-efficacy and learning performance in a game-based English learning environment. Journal of Educational Computing Research, 54(3), 371–394.
  • Yang, M., & Liang, L. (2017). A longitudinal study of self-regulated learning in an online gamebased EFL formative assessment blended learning environment. Canadian Social Science, 13(7), 35–41.
  • Zimmerman, B. J. (1995). Self-efficacy and educational development. A. Bandura (Ed.) içinde Self-efficacy in changing societies (pp. 202-232). Cambridge University Press.
  • Zou, D., Zhang, R., Xie, H., & Wang, F. L. (2021). Digital game-based learning of information literacy: Effects of gameplay modes on university students’ learning performance, motivation, self-efficacy and flow experiences. Australasian Journal of Educational Technology, 37(2), 152-170.

The effect of digital game-based activities on students' self-regulation, self-sufficiency and motivation in online lessons

Yıl 2021, Cilt: 4 Sayı: 2, 355 - 376, 30.11.2021
https://doi.org/10.33400/kuje.962685

Öz

This study was carried out to determine the effects of activities based on digital games in online courses on students' self-regulation, self-sufficiency and motivation, and students' views on this. The study was carried out by convergent parallel mixed design. In the study, pretest, posttest, experimental control group design and interview method were used together. The research group of the study consisted of totally 42 students who took the course of information technologies in the Department of Early Childhood Education. The research group was determined by purposive sampling method. Three scales and an interview form were used as data collection tools in the study. The scales used in the study are Perceived Self-Regulation Scale (PSRS), Self-Sufficiency Perception Scale (SSPS) and Academic Motivation Scale (AMS). The dependent and independent groups t-test was used for the analysis of the quantitative data of the study, and the content analysis method was used for the analysis of the qualitative data. The findings obtained from the study showed that there was a statistically significant difference between the self-sufficiency and motivation pre-test post-test scores of the students in the experimental group, but there was no statistically significant difference between their pre-test and post-test scores of self-regulation. In addition, it was observed that there was a statistically significant difference between the self- sufficiency and motivation post-test scores of the students in the experimental and control groups, and there was no statistically significant difference between their post-test scores of self-regulation. As a result, it can be stated that the use of activities based on digital games in online lessons has positive effects on students' self-sufficiency and motivation.

Kaynakça

  • Aksoy, N. C. (2014). Dijital oyun tabanlı matematik öğretiminin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin başarılarına, başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum özelliklerine etkisi (Yayımlanmamış doktora tezi). Gazi Üniversitesi.
  • Al Lily, A. E., Ismail, A. F., Abunasser, F. M., & Alqahtani, R. H. A. (2020). Distance education as a response to pandemics: Coronavirus and Arab culture. Technology in Society, 63, 101317.
  • Alaswad, Z., & Nadolny, L. (2015). Designing for game-based learning: The effective integration of technology to support learning. Journal of Educational Technology Systems, 43(4), 389-402.
  • Allen, E., Y., & Seaman, J. (2017). Digital learning compass: Distance education enrollment report 2017. Babson Survey Research Group e-Literate, and WCET. https://onlinelearningsurvey.com/reports/digtiallearningcompassenrollment2017.pdf.
  • Arslan, S., & Gelişli, Y. (2015). Algılanan öz-düzenleme ölçeği: Bir ölçek geliştirme çalışması. Sakarya University Journal of Education, 5(3), 67-74.
  • Aziz, A. (2008). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri ve teknikleri. Nobel Yayınları.
  • Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The exercise of control. Freeman and Company.
  • Becker, D. R., McClelland, M. M., Loprinzi, P., & Trost, S. G. (2014). Physical activity, self-regulation, and early academic achievement in preschool children. Early Education and Development, 25, 56–70.
  • Bozanoğlu, İ. (2004). Akademik güdülenme ölçeği: Geliştirmesi, geçerliği, güvenirliği. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 37(2), 83-98.
  • Buckley, P., ve Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162-1175.
  • Chen, L-X., & Sun, C-T. (2016). Self-regulation influence on game play flow state. Computers in Human Behavior, 54, 341–350. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.020.
  • Creswell, J. W., & Plano Clark, V. L. (2015). Karma yöntem araştırmaları tasarımı ve yürütülmesi (çev. ed. Y. Dede ve S. B. Demir). Anı Yayıncılık.
  • de-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., ve Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82-91.
  • Demir, G. T., & Cicioğlu, H. İ. (2018). Motivation scale for participation ın physical activity (MSPPA): A study of validity and reliability, Fiziksel aktiviteye katılım motivasyonu ölçeği (FAKMÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Journal of Human Sciences, 15(4), 2479-2492.
  • Demir, G. T., & Cicioğlu, H. İ. (2019). Fiziksel aktiviteye katilim motivasyonu ile dijital oyun oynama motivasyonu arasındaki ilişkinin incelenmesi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34.
  • Demirel, M. (2009). Sınıf öğretmenlerinin ve okul yöneticilerinin karakter eğitimine ilişkin öz-yeterlik inançları. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 37, 36-49.
  • Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18(3), 75-88.
  • Dominguez, A., Saenz-De-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernandez-Sanz, L., Pages, C., & Martinez-Herraiz, J.J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.
  • Dönmez, B., (2017). 7.Sınıf Türkçe dersinde ayrılıp birleşme tekniği (jigsaw) kullanımının öğrencilerin tutum, erişi, öz-düzenleme becerileri ve bilginin kalıcılığına etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Adnan Menderes Üniversitesi.
  • Duffy, T. M. & Kirkley, J. R. (2004) Learner-centered theory and practice in distance education: Cases from higher education. Routledge.
  • Efklides, A. (2008). Metacognition: Defining its facets and levels of functioning in relation to self-regulation and co-regulation. European Psychologist, 13(4), 277-287.
  • Eisenberger, J., Conti-D'Antonio, M., & Bertando, R. (2005). Self-efficacy: Raising the bar for all students (2nd ed.). Eye on Education.
  • Eni, B. (2017). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve algıladıkları ebeveyn tutumlarının değerlendirilmesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Haliç Üniversitesi.
  • Fidalgo, P., Thormann, J., Kulyk, O., & Lencastre, J. A. (2020). Students’ perceptions on distance education: A multinational study. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 17, 1-18.
  • Fu-Hsing, T., Kuang-Chao, Y., & Hsien-Sheng, H. (2012). Exploring the factors influencing learning effec-tiveness in digital gamebased learning. Journal of Educational Technology & Society, 15(3), 240–250.
  • Gallagher, M., W. (2012). Self-Efficacy. V. S. Ramachaudran (Ed.) içinde Encyclopedia of human behavior (Vol.2, pp. 314-320). Academic Press.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534–537. http://doi.org/10.1038/nature01647
  • Griffiths, M. (2005). Video games and health. BMJ, 331(7509): 122–123. http://doi.org 10.1136/bmj.331.7509.122.
  • Han, J., & Yin, H. (2016). Teacher motivation: Definition, research development and implications for teachers. Cogent Education, 3(1), 1-18.
  • Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & education, 80, 152-161.
  • Hewett, K. J. E. (2016). The Minecraft project: Predictors for academic success and 21st century skills gamers are learning through video game experiences (Yayımlanmamış doktora tezi). Texas A&M University.
  • Hoy, W. K., & Miskel, C. G. (2010). Educational administration (çev. ed. S. Turan). Nobel Yayıncılık.
  • Hsu, C. F., Chen, C. M., & Cao, D. (2017). Effects of design factors of game-based English vocabulary learning APP on learning performance, sustained attention, emotional state, and memory retention. 6th IIAI International Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI) (pp. 661-666). IEEE. Hamamatsu
  • Hung, C. M., Huang, I., & Hwang, G. J. (2014). Effects of digital game-based learning on students’ self-efficacy, motivation, anxiety, and achievements in learning mathematics. Journal of Computers in Education, 1(2–3), 151–166. https://doi.org/10.1007/s40692-014-0008-8.
  • Hwang, G. J., Chien, S. Y., & Li, W. S. (2021). A multidimensional repertory grid as a graphic organizer for implementing digital games to promote students’ learning performances and behaviors. British Journal of Educational Technology, 52(2), 915-933.
  • ILO(2020). ILO Sectoral Brief. COVID-19 and The Education Sector. https://www.ilo.org/wcmsp5/groups/public/europe/ro-geneva/iloankara/documents/briefingnote/ wcms_742726.pdf.
  • Irmak, A. Y., & Erdoğan, S. (2015). Dijital oyun bağımlılığı ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 16(1), 10-18.
  • Jabbar, A. I. A., & Felicia, P. (2015). Gameplay engagement and learning in game-based learning: A systematic review. Review of Educational Research, 85(4), 740-779.
  • Johnson, C. I., & Mayer, R. E. (2010). Applying the self-explanation principle to multimedia learning in a computer-based game-like environment. Computers in Human Behavior, 26(6), 1246–1252. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.03.025.
  • Jones, J. A. (2019). Scaffolding self-regulated learning through student-generated quizzes. Active Learning in Higher Education, 20(2), 115–126. https://doi.org/10.1177/1469787417735610.
  • Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers & Education, 55(2), 427-443.
  • Kim, K., & Ahn, S. J. G. (2017). The Role of Gamification in Enhancing Intrinsic Motivation to Use a Loyalty Program. Journal of Interactive Marketing, 40(C), 41-51.
  • Kruger, M. (2016). A comparative study of student performance when using minecraft as a learning tool (Yayımlanmamış doktora tezi). Northcentral University.
  • Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An empirical test of the theory of gamified learning: The effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. Simulation & Gaming, 45(6), 769-785.
  • Lawrence, S. (2015). Interventions to Promote Young Children's Self-Regulation and Executive Function Skills in Early Childhood Settings. https://academiccommons.columbia.edu/doi/10.7916/D8765F10.
  • Liang, L., & Yang, M. (2017). Understanding self-regulated learning within an EFL online formative assessment module. Open Journal of Sciences, 5, 312–320. https://doi.org/10.4236/jss.2017.58026
  • Mahayanti, N. W. S., Kusuma, I. P. I., & Wibawa, S. (2020). Digital Game–Based Learning in EFL: Its Effect on Young Learners’ Self-Regulated Learning. The Asian ESP Journal, 5, 5-30.
  • Melek, C. G. (2014). English education with serious games (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Bahçeşehir Üniversitesi.
  • Meluso, A., Zheng, M., Spires, H. A., & Lester, J. (2012). Enhancing 5th graders’ science content knowledge and self-efficacy through game-based learning. Computers & Education, 59(2), 497–504. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.12.019.
  • Miles, M.B., & Huberman, A.M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook. SAGE.
  • Miller, L. M., Chang, C. I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y. (2011). Learning and motivational impacts of a multimedia science game. Computers & Education, 57(1), 1425-1433.
  • Minnery, J., & Searle, G. (2014). Toying with the city? Using the computer game SimCity™ 4 in planning education. Planning Practice and Research, 29(1), 41-55.
  • Online Course Report (2016). State of the MOOC 2016: A year of massive landscape change for massive open online courses. https://www.onlinecoursereport.com/state-of-the-mooc-2016-a-year-of-massivelandscape-change-for-massive-open-online-courses.
  • Özdemir, S. M. (2008). Sınıf öğretmeni adaylarının öğretim sürecine ilişkin özyeterlik inançlarının çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Yönetimi Dergisi, 14(2), 277-306
  • Özdoğan, A., & Berkant, H. (2020). Covıd-19 pandemi dönemindeki uzaktan eğitime ilişkin paydaş görüşlerinin incelenmesi. Milli Eğitim Dergisi, 49(1),13-43.
  • Özkan, Z., & Samur, Y. (2017). Oyunlaştırma yönteminin öğrencilerin motivasyonları üzerine etkisi. Ege Eğitim Dergisi, 18(2), 857-886
  • Özmenteş, S. (2008). Çalgı eğitiminde öz-düzenlemeli öğrenme taktikleri. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9 (16), 157-175.
  • Pagnotti, J., & Russell III, W. B. (2012). Using Civilization IV to engage students in world history content. The Social Studies, 103(1), 39-48
  • Pallant, J. (2016). SPSS kullanma kılavuzu SPSS ile adım adım veri analizi (çev. S. Balcı ve B. Ahi). Anı Yayıncılık.
  • Paraskeva, F., Bouta, H., & Papagianni, A. (2008). Individual characteristics and computer self-efficacy in secondary education teachers to integrate technology in educational practice. Computers & Education, 50(3), 1084-1091.
  • Pintrich, P. R., & De Groot, E. V. (1990). Motivational and self-regulated learning components of classroom academic performance. Journal of educational psychology, 82(1), 33.
  • Prot, S., Anderson, C. A., Gentile, D. A., Brown, S. C., & Swing, E. L. (2014). The positive and negative effects of video games. In A. B. Jordan & D. Romer (Eds.), Media and the wellbeing of children and adolescents (pp. 109–128). http://www.raisesmartkid.com/3-to-6-years-old/4-articles/34-the-good-and-bad-effects-of-video-games.
  • Sáez-López, JM, Miller, J., Vázquez-Cano, E., & DomínguezGarrido, MC (2015). Exploring application, attitudes and ıntegration of video games: MinecraftEdu in middle school. Educational Technology & Society, 18(3), 114-128.
  • Scott, B. M. & Berman, A. F. (2013). Examining the domain-specificity of metacognition using academic domains and task-specific individual differences. Australian Journal of Educational & Developmental Psychology, 13, 28-43.
  • Senemoglu, N. (2003). Gelisim ögrenme ve ögretim: Kuramdan uygulamaya. Gazi kitapevi.
  • Sezgin, S. (2018). Çevrimiçi dersler için uyarlanabilirliğe dayalı oyunlaştırma tasarımı ilkelerinin incelenmesi (Yayımlanmamış doktora tezi). Anadolu Üniversitesi.
  • Shute, V. J., Wang, L., Greiff, S., Zhao, W., & Moore, G. (2016). Measuring problem solving skills via stealth assessment in an engaging video game. Computers in Human Behavior, 63, 106-117.
  • Simonson, M., Smaldino, S., Albright, M., & Zvacek, S. (2014). Teaching and learning at a distance. Information Age Pub.
  • Spires, H. A. (2015). Digital game‐ based learning. Journal of Adolescent & Adult Literacy, 59(2), 125-130.
  • Sung, H. Y., & Hwang, G. J. (2013). A collaborative game-based learning approach to improving students' learning performance in science courses. Computers & education, 63, 43-51.
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T., & Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 22–63.
  • UNESCO (2020a). School closures caused by coronavirus (Covid-19). https://en.unesco.org/ covid19/educationresponse.
  • Ural, A. ve Kılıç, İ. (2011). Bilimsel araştırma süreci ve spss ile veri analizi. Detay Yayıncılık.
  • Üredi, I. (2005). Algılanan anne baba tutumlarının ilköğretim 8. sınıf öğrencilerinin öz-düzenleyici öğrenme stratejileri ve motivasyonel inançları üzerindeki etkisi (Yayımlanmamış doktora tezi). Yıldız Teknik Üniversitesi.
  • Üredi, I., & Üredi, L., (2005). İlköğretim 8. sınıf öğrencilerinin öz düzenleme stratejileri ve motivasyonel inançlarının matematik başarısını yordama gücü. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 1(2) , 250-260.
  • Vedubox (2020). Online eğitimin Türkiye’de ve dünyadaki durumu. https://vedubox.com/genel/online-egitimin-turkiyede-ve-dunyadaki-durumu.
  • Von Suchodoletz, A., Gestsdottir, S., Wanless, S. B., McClelland, M. M., Birgisdottir, F., Gunzenhauser, C., & Ragnarsdottir, H. (2013). Behavioral self-regulation and relations to emergent academic skills among children in Germany and Iceland. Early Childhood Research Quarterly, 28(1), 62-73. http://dx.doi.org/10.1016/j.ecresq.2012.05.003.
  • Wang, M., & Zheng, X. (2021). Using game-based learning to support learning science: A study with middle school students. Asia-Pacific Edu Res, 30, 167–176. https://doi.org/10.1007/s40299-020-00523-z.
  • World Economic Forum (2016). Global shapers annual survey 2016. http://www.shaperssurvey2017.org/static/data/GSC_AS16_Report.pdf
  • Yang, J. C., Quadir, B., & Chen, N. S. (2016). Effects of the badge mechanism on self-efficacy and learning performance in a game-based English learning environment. Journal of Educational Computing Research, 54(3), 371–394.
  • Yang, M., & Liang, L. (2017). A longitudinal study of self-regulated learning in an online gamebased EFL formative assessment blended learning environment. Canadian Social Science, 13(7), 35–41.
  • Zimmerman, B. J. (1995). Self-efficacy and educational development. A. Bandura (Ed.) içinde Self-efficacy in changing societies (pp. 202-232). Cambridge University Press.
  • Zou, D., Zhang, R., Xie, H., & Wang, F. L. (2021). Digital game-based learning of information literacy: Effects of gameplay modes on university students’ learning performance, motivation, self-efficacy and flow experiences. Australasian Journal of Educational Technology, 37(2), 152-170.
Toplam 83 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Alan Eğitimleri
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Cengiz Gündüzalp 0000-0001-5108-437X

Yayımlanma Tarihi 30 Kasım 2021
Gönderilme Tarihi 5 Temmuz 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 4 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Gündüzalp, C. (2021). Çevrim içi derslerde dijital oyunlara dayalı etkinliklerin öğrencilerin öz düzenleme, öz yeterlilik ve motivasyonlarına etkisi. Kocaeli Üniversitesi Eğitim Dergisi, 4(2), 355-376. https://doi.org/10.33400/kuje.962685



22176

Kocaeli Üniversitesi Eğitim Dergisi 2020 yılı itibariyle TR-Dizin tarafından dizinlenmektedir.