MUHASEBE EĞİTİMİNDE OYUNLAŞTIRMA: DİJİTAL OYUN TABANLI ÖĞRENME
Abstract
Teknolojinin odağında olan ve kendilerini bildikleri anda teknolojiyle tanışıp onu yaşamlarının bir parçası haline getiren 21. yy. çocukları ve gençleri, literatürde “dijital yerliler” olarak adlandırılmaktadır. Bu grubun teknolojiye olan hakimiyeti, öğrenme özelliklerini de etkilemektedir. Dijital yerli olan günümüz öğrencileri, kendilerinin pasif kaldığı konu anlatımına dayalı dersler yerine görsel içerikli aktif öğrenme ortamlarını tercih etmektedirler.
Oyunlaştırma kavramı, öğrenmeyi çekici kılmak için oyun mekaniğinin uygulanması olarak tanımlanabilir. Dijital yerli öğrencilerin neredeyse tamamı, eğitim ortamlarında yeni teknolojilerin kullanılmasını beklemektedirler. Bunun sonucu olarak, özellikle gelişmiş ülkelerde, yükseköğrenimde dijital oyun kullanımına atfedilen önem giderek artmaktadır. Son yıllarda, eğitimde dijital oyunların kullanımı ile çeşitli öğrenme çıktıları arasındaki ilişkinin incelenmesi, giderek artan bir öneme kavuşmuştur. Bu tür oyunlar, günümüz öğrencilerinin, eğitim kurumlarını yeni öğretim yöntemleri keşfetmeye zorlamasıyla ortaya çıkan arayışta uygun bir çözüm olarak görülmektedir.
Bu çalışma, dijital oyunlardan muhasebe eğitiminde nasıl faydalanılabileceği konusuna odaklanmaktadır. Literatür taraması niteliğindeki bu çalışmayla, dijital oyunların etkinliğinin anlaşılması ve dijital çağda eğitimin geleneksel kalıpların dışına çıkması gerekliliği konusunda farkındalık yaratılması amaçlanmaktadır.
Keywords
References
- Abt. C. (1970). Serious Games. New York: Viking Press.
- Accounting Education Change Commission. (1990). Objectives of Education for Accountants: Position Statement Number One. Issues in Accounting Education. 5(2): 307-312.
- Akbulut, Y. ve Marşap, B. (1995). Muhasebe Eğitiminde Eğitim Teknolojisi Kullanımı. Türkiye Muhasebe Eğitimi Sempozyumu: Antalya.
- Alkan, G. (2015). İşletmelerin Önlisans Muhasebe Eğitiminden Beklentileri: İzmir’de Bir Araştırma. Muhasebe Bilim Dünyası Dergisi. 17(1): 137-158.
- Annetta, L. A. (2008). Video Games in Education: Why They Should Be Used and How They are Being Used. Theory Into Practice. 47(3): 229-239.
- Bennis, W.G. ve O'Toole, J. (2005). How Business Schools Lost Their Way. Harvard Business Review. 83(5): 96-104.
- Carenys, J. ve Moya, S. (2016). Digital Game-Based Learning in Accounting and Business Education. Accounting Education. 25(6): 598-651.
- Carenys, J., Moya, S. ve Perramon, J. (2016). Is It Worth It to Consider Videogames in Accounting Education? A Comparison of a Simulation and a Videogame in Attributes, Motivation and Learning Outcomes. Spanish Accounting Review. http://dx.doi.org/10.1016/j.rcsar.2016.07.003
Details
Primary Language
Turkish
Subjects
Business Administration
Journal Section
Research Article
Publication Date
July 1, 2019
Submission Date
May 2, 2018
Acceptance Date
November 5, 2018
Published in Issue
Year 2019 Volume: 12 Number: 2
Cited By
TÜRKİYE MUHASEBE STANDARTLARI/TÜRKİYE FİNANSAL RAPORLAMA STANDARTLARI (TMS/TFRS) KAPSAMINDA YER ALAN ÖLÇÜM ESASLARININ ÖĞRETİLMESİNDE OYUNLAŞTIRMA
International Journal of Management Economics and Business
https://doi.org/10.17130/ijmeb.776836DİJİTAL OYUN ORTAMINDA NFT KULLANIMI VE OYNA KAZAN MODELİNİN YAPISAL ANALİZİ
TRT Akademi
https://doi.org/10.37679/trta.1143010Use of The World of Metaverse in Education and Its Reflections on Accounting Education
Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Meslek Yüksekokulu Dergisi
https://doi.org/10.29249/selcuksbmyd.1139375REFLECTION OF VIRTUAL REALITY ON ACCOUNTING EDUCATION: TRANSFORMATION OF UNIVERSITY TO METAVERSITY
Journal of Business in The Digital Age
https://doi.org/10.46238/jobda.1121385A scale development study on the expectations of university students from the accounting course in the digitalization process
Anali Ekonomskog fakulteta u Subotici
https://doi.org/10.5937/AnEkSub2248155KPrediction of students’ learning outcomes by various variables in gamified online accounting courses
Education and Information Technologies
https://doi.org/10.1007/s10639-023-11873-8
