Oyunlaştırma, kullanıcıları motive etmek ve etkileşim sağlamak için oyun unsurlarının oyun dışı bağlamlara entegre edilmesi olarak tanımlanırken, pazarlama stratejilerinde de bu yöntem giderek daha fazla kullanılmaktadır. Bu çalışmada, Scopus veri tabanı üzerinde "oyunlaştırma" ve "pazarlama" anahtar kelimeleri kullanılarak yapılan arama sonuçlarından elde edilen veriler Rstudio programı ile analiz edilmiştir.
Çalışmanın bulguları, son on yılda oyunlaştırma ve pazarlama konularında yayınlanan makalelerin sayısında belirgin bir artış olduğunu göstermektedir. Analiz, en çok atıf alan makaleler, en üretken yazarlar, en sık kullanılan dergiler ve işbirliği ağları gibi çeşitli bibliyometrik göstergeleri içermektedir. Elde edilen veriler, oyunlaştırma ve pazarlama alanındaki akademik çalışmaların geniş bir yelpazede disiplinler arası işbirliği ile gerçekleştirildiğini ortaya koymaktadır.
Özellikle, oyunlaştırma unsurlarının pazarlama stratejilerine entegrasyonunun müşteri sadakati, marka bağlılığı ve tüketici davranışları üzerinde olumlu etkiler yarattığına dair bulgular öne çıkmaktadır. Ayrıca, bu çalışmalarda kullanılan yaygın metodolojik yaklaşımlar ve teorik çerçeveler de detaylı bir şekilde incelenmiştir.
Bu bibliyometrik analiz, araştırmacılara oyunlaştırma ve pazarlama alanındaki eğilimleri ve boşlukları anlamalarına yardımcı olurken, gelecekteki çalışmalar için de yönlendirici bir kaynak niteliğindedir.
Gamification is defined as the integration of game elements into non-game contexts to motivate and engage users, and this method is increasingly used in marketing strategies. In this study, the data obtained from the search results using the keywords “gamification” and “marketing” on the Scopus database were analyzed with the Rstudio program. The aim is to identify the trends and methodological approaches in these fields. The findings of the study show that there has been a significant increase in the number of articles published on gamification and marketing in the last decade. The analysis includes various bibliometric indicators such as most cited articles, most prolific authors, most frequently used journals and collaboration networks. The data reveals that various academic studies in gamification and marketing are carried out through interdisciplinary collaboration. In particular, the findings that integrating gamification elements into marketing strategies positively affects customer loyalty, brand engagement, and consumer behaviour stand out. In addition, the common methodological approaches and theoretical frameworks used in these studies are also examined in detail. This bibliometric analysis helps researchers understand the trends and gaps in gamification and marketing and serves as a source of guidance for future research.
Primary Language | Turkish |
---|---|
Subjects | Marketing Management, Marketing (Other) |
Journal Section | Business Administration |
Authors | |
Early Pub Date | March 26, 2025 |
Publication Date | March 27, 2025 |
Submission Date | November 17, 2024 |
Acceptance Date | March 1, 2025 |
Published in Issue | Year 2025 Volume: 15 Issue: 1 |