İçinde bulunduğumuz dijital çağda teknoloji hayatın her alanına bir değişim ve dönüşüm getirmiştir. Disiplinler, gelenekselden dijitale bir geçiş süreci yaşamakta, teknoloji sayesinde bir çok alanda yeni ifade biçimleri ve ürünü iletecek yeni medya araçları türemektedir. Diğer yandan geleneksel de terk edilmemiş, çoğunlukla hibrit olarak kabul edilebilecek yeniyi ve eskiyi bünyesinde barındıran ve eskinin üstüne inşa edilen yenilikçi post-dijital formlar türemiştir. Ergodik edebiyat, ilk kez Norveçli Espen J. Aarseth tarafından ortaya atılan bir terim olarak, okuyucunun hikayenin yaratılmasına aktif olarak katılmasını gerektiren bir edebiyat türüdür. Ergodik edebiyat ve grafik tasarım, izleyicinin aktif katılımını gerektiren disiplinler olarak arasında sayılabilir. Bu tür için bahsedilen aktif katılım, doğrusal olmayan bir anlatım yapısının kullanılmasıyla veya hikayenin okuyucu tarafından yönlendirildiği, sonuca varmak için fiziksel bir çaba gösterdiği, kısaca bir okuma deneyimi sunan kitaplar, video oyunları gibi etkileşimli unsurların kullanılmasıyla elde edilebilir. Benzer şekilde, grafik tasarım disiplini iletişim kurarken aynı zamanda izleyicinin tasarımla aktif olarak etkileşim kurmasına ve farklı yollar kullanıp kişiselleştirerek kendine göre yorumlamasına izin verir. Bu çalışmada, ergodik edebiyat ve grafik tasarım arasındaki benzerlikler ve farklılıklar üzerine geniş bir literatür araştırması yapılmıştır. Bu bağlamda her iki alanın izleyici/okuyucu için anlam oluşturmak ve fikirleri iletmekte kullandığı aktif katılımlı örnek çalışmalar incelenmiştir. Araştırmanın, ergodik edebiyatta ve grafik tasarımda izleyiciyi etkilemek için kullanılan teknikleri detaylandıran çalışmaların, anlatım ve temsilde geleneksel formları nasıl sorgulandığı araştırılması açısından önemli olduğu düşünülmektedir.
Primary Language | Turkish |
---|---|
Subjects | Linguistics |
Journal Section | Turkish language, culture and literature |
Authors | |
Publication Date | February 21, 2023 |
Published in Issue | Year 2023 Issue: 32 |